PurrwikimaniaUna referencia de Sword x Staff
Español

Esta página se tradujo automáticamente del inglés. Los nombres de objetos, habilidades y atributos son los del propio juego. Los números son idénticos. Leer el original en inglés.

Tu personaje

Gemas

Una gema en un hueco de equipamiento añade un porcentaje de una estadística básica. Ocho tipos, quince rangos, gratis hasta R5, una apuesta desde R6.

Las ocho gemas

Ruby

  • ATQ 1.50% → 1,038%

PrincipalMano secundariaBotas

Sapphire

  • DEF 1.50% → 1,038%

Mano secundariaCascoArmadura

Beryl

  • PS 1.50% → 1,038%

Mano secundariaCascoArmadura

Citrine

  • VEL 1.50% → 1,038%

Mano secundariaCascoBotas

Obsidian

  • ATQ 1.00% → 1,030%
  • Aumento de DAÑO 0.10% → 1.50%

PrincipalMano secundaria

Moonstone

  • DEF 1.00% → 1,030%
  • RES A DAÑO 0.10% → 1.50%

Mano secundariaArmadura

Amethyst

  • VEL 1.00% → 1,030%
  • Tasa Crít 0.20% → 3.00%

PrincipalMano secundariaBotas

Amber

  • PS 1.00% → 1,030%
  • Aumento de Curación 0.40% → 6.00%

Mano secundariaCascoBotas

El porcentaje es de tu estadística base (ATQ Básico, DEF Básica, PS Básicos o VEL Básica: nivel, ascenso y clase, antes del equipamiento). La segunda línea de una gema emparejada es un porcentaje simple.

Cada rango

1.50%T13%T26%T312%T418%T527%T640.5%T760.8%T891.1%T9136.7%T10205%T11307.5%T12461.3%T13692%T141,038%T15
La estadística por rango, en escala logarítmica. Las barras de colores son las gemas de una sola estadística, las grises las emparejadas (0.50% por rango menos). Se duplica cada rango hasta R4, luego ×1.5 por rango.

 

NivelRuby
ATQ
Sapphire
DEF
Beryl
PS
Citrine
VEL
Obsidian
ATQ + Aumento de DAÑO
Moonstone
DEF + RES A DAÑO
Amethyst
VEL + Tasa Crít
Amber
PS + Aumento de Curación
T1 Raro1.50%1.50%1.50%1.50%1.00%
0.10%
1.00%
0.10%
1.00%
0.20%
1.00%
0.40%
T2 Raro3.00%3.00%3.00%3.00%2.00%
0.20%
2.00%
0.20%
2.00%
0.40%
2.00%
0.80%
T3 Raro6.00%6.00%6.00%6.00%4.50%
0.30%
4.50%
0.30%
4.50%
0.60%
4.50%
1.20%
T4 Épico12.0%12.0%12.0%12.0%10.0%
0.40%
10.0%
0.40%
10.0%
0.80%
10.0%
1.60%
T5 Épico18.0%18.0%18.0%18.0%15.5%
0.50%
15.5%
0.50%
15.5%
1.00%
15.5%
2.00%
T6 Épico27.0%27.0%27.0%27.0%24.0%
0.60%
24.0%
0.60%
24.0%
1.20%
24.0%
2.40%
T7 Legendario40.5%40.5%40.5%40.5%37.0%
0.70%
37.0%
0.70%
37.0%
1.40%
37.0%
2.80%
T8 Legendario60.8%60.8%60.8%60.8%56.8%
0.80%
56.8%
0.80%
56.8%
1.60%
56.8%
3.20%
T9 Legendario91.1%91.1%91.1%91.1%86.6%
0.90%
86.6%
0.90%
86.6%
1.80%
86.6%
3.60%
T10 Mítico136.7%136.7%136.7%136.7%131.7%
1.00%
131.7%
1.00%
131.7%
2.00%
131.7%
4.00%
T11 Mítico205.0%205.0%205.0%205.0%199.5%
1.10%
199.5%
1.10%
199.5%
2.20%
199.5%
4.40%
T12 Divino307.5%307.5%307.5%307.5%301.5%
1.20%
301.5%
1.20%
301.5%
2.40%
301.5%
4.80%
T13 Divino461.3%461.3%461.3%461.3%454.8%
1.30%
454.8%
1.30%
454.8%
2.60%
454.8%
5.20%
T14 Inmortal692.0%692.0%692.0%692.0%685.0%
1.40%
685.0%
1.40%
685.0%
2.80%
685.0%
5.60%
T15 Inmortal1,038%1,038%1,038%1,038%1,030%
1.50%
1,030%
1.50%
1,030%
3.00%
1,030%
6.00%

Estadística añadida = porcentaje × estadística básica, redondeada hacia abajo. El Poder valora una línea de porcentaje básico según el Poder de esa estadística básica (ATQ y DEF 2.5 por punto, VEL 3.125, PS 0.5) y una línea de daño según el Poder de las cuatro, como en la página de Poder.

Engastes

Principal

+1+130+160+190+250

Mano secundaria

+1+130+160+190+250

Casco

+1+130+160+190+250

Armadura

+1+130+160+190+250

Botas

+1+130+160+190+250
Temporada 1●○○○○1 hueco · hasta R12
Temporada 2●●○○○2 huecos · hasta R12
Temporada 3●●●○○3 huecos · hasta R12
Temporada 4●●●●○4 huecos · hasta R12
Temporada 5●●●●○4 huecos · hasta R13
Temporada 6●●●●○4 huecos · hasta R13

Los huecos se abren según el nivel de mejora de la pieza; la temporada determina cuántos puedes usar y el rango más alto con el que puedes combinar. El hueco +250 está en las tablas del juego, pero ninguna temporada lo abre. Las gemas se abren en el nivel 100.

Combinar

R2 a R5: el Caldero de Alquimia, gratis, nunca falla

3 ×T1→T2
3 ×T2→T3
2 ×T3→T4
2 ×T4→T5

R6 y superiores: el Herrero de Gemas en la Cresta de Ceniza

Una gema de un nivel inferior más una T5 del mismo tipo. Desde T11 en adelante, el secundario es una T10 en su lugar. En caso de fallo, solo se pierde el secundario.

R5 + R5 → R6100%R6 + R5 → R736% · seguro tras 2 fallosR7 + R5 → R818% · seguro tras 5 fallosR8 + R5 → R98% · seguro tras 11 fallosR9 + R5 → R104% · seguro tras 23 fallosR10 + R10 → R11100%R11 + R10 → R1236% · seguro tras 2 fallosR12 + R10 → R1332% · seguro tras 3 fallosR13 + R10 → R1424% · seguro tras 5 fallosR14 + R10 → R1515% · seguro tras 8 fallos
Tasa de éxito por paso, y cuándo la Energía de Forja hace que el siguiente intento sea seguro.

Energía de Forja. Cada fallo en un rango añade un paso para ese rango (compartido por todos los tipos); con la energía al máximo el siguiente intento tiene éxito, y un éxito la vacía. «Las combinaciones fallidas acumulan energía para ese rango de gema. ¡Cuando esté al máximo, tu próximo intento tendrá una posibilidad de éxito considerablemente más alta!”

Una advertencia sobre la garantía

El código del juego contiene una escena guionizada para las tres primeras veces que una cuenta falla con la energía al máximo, con gemas de compensación, y la tasa mostrada con energía al máximo se mantiene en la tasa base hasta que la escena se haya reproducido tres veces. El servidor decide esos intentos. El simulador trata la energía al máximo como un éxito seguro, la regla que el juego indica.

Lo que cuesta cada nivel

T62 R5 · 72 R1T74 R5 · 146 R1T88 R5 · 285 R1T916 R5 · 570 R1T1031 R5 · 1,132 R1T1163 R5 · 2,263 R1T12127 R5 · 4,583 R1T13205 R5 · 7,363 R1T14310 R5 · 11,170 R1T15471 R5 · 16,967 R1
Gemas R5 esperadas para una gema de cada rango, partiendo de un R5 y comprando un R5 por intento (secundarias R10 construidas de la misma forma), con la garantía de energía al máximo.
—Gemas T5 esperadas
—ejecución mediana
—9 de cada 10 ejecuciones terminan en
—99 de cada 100 terminan en

 

EscalónÉxitoIntentos esperadosGemas secundarias esperadasTotal acumulado, en T5En T1

Prueba tu suerte

T5

 

    De dónde salen las gemas

    Cómo se comprobó

    La lista de gemas, porcentajes, huecos, recetas, tasas y cantidades de energía son las tablas propias del juego, versión actual; la regla de energía y lo que cuesta un fallo siguen su código de combinación y su texto de regla; la estadística añadida y el Poder siguen su código de estadísticas y de Poder. Las probabilidades de aparición no se incluyen.