Golpe Afilado
Inflige DAÑO Físico una vez a 1 enemigo dentro de 1 casilla del lanzador.
Esta página se tradujo automáticamente del inglés. Los nombres de objetos, habilidades y atributos son los del propio juego. Los números son idénticos. Leer el original en inglés.
Habilidades
Una habilidad tiene una calidad y un nivel dentro de ella. El juego las escribe juntas como Divino +3. Hay 34 pasos desde Raro +0 hasta Inmortal +10. Elige una clase, luego avanza cualquier habilidad un rango a la vez y observa cómo cambian los números.
El nivel propio de una habilidad fija su lugar en una curva de crecimiento, y tu rango de personaje elige qué curva. Las cifras fijas cambian con ambos. Los coeficientes cambian solo con el rango.
Tier 1 · 26 habilidades, 26 con valores por rango
Inflige DAÑO Físico una vez a 1 enemigo dentro de 1 casilla del lanzador.
Ataca 1 enemigo dentro de 1 casilla del lanzador, infligiendo DAÑO Físico una vez y lanzándolo airborne (Prioriza objetivos grandes)
Inflige DAÑO Físico 3 veces a 1 enemigo dentro de 1 casilla del lanzador.
Inflige DAÑO de Viento una vez a todos los enemigos en un área de cuadrícula de 1×4 frente al lanzador, con una 50% probabilidad base de empujarlos hacia atrás 1 casilla.
Inflige DAÑO Físico una vez a todos los enemigos dentro de 1 casilla del lanzador.
Inflige DAÑO Físico 4 veces a todos los enemigos dentro de un área cuadrada de 1 casilla del lanzador.
Salta a cualquier espacio vacío dentro de 3 casillas del lanzador, infligiendo DAÑO Físico una vez a todos los enemigos dentro de 1 casilla del lanzador, con una 50% probabilidad base de infligir Armor Break 2 durante 2 turnos.
Selecciona una casilla dentro de 7 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Viento una vez a todos los enemigos dentro de un área cuadrada de 1 casilla de la casilla objetivo y los atrae hacia la ubicación del lanzador.
Aumenta la Tasa de Bloqueo y la Eficiencia de Bloqueo del lanzador durante 3 turnos. (Cero ENF Inicial)
Selecciona una casilla dentro de 4 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Viento una vez a todos los enemigos dentro de 1 casilla de la casilla objetivo.
Aumenta la Tasa Crít y el DAÑO Crít del lanzador durante 4 turnos. (Cero ENF Inicial)
Inflige DAÑO Físico una vez a todos los enemigos dentro de 2 casillas del lanzador, lanzándolos airborne, con una 60% probabilidad base de empujarlos hacia atrás 1 casilla.
Inflige DAÑO Físico una vez a 1 enemigo dentro de 1 casilla del lanzador, y luego retrocede 3 casillas.
Aumenta la Tasa Crít del lanzador.
Aumenta la DEF del lanzador.
Aumenta el HP del lanzador.
Aumenta la Tasa de Bloqueo del lanzador.
Aumenta la VEL del lanzador.
Aumenta el ATQ del lanzador.
Aumenta la Maestría Física del lanzador.
Cuando un enemigo le inflige DAÑO con una Técnica dentro de 2 casillas del lanzador, existe una probabilidad de 50% de activar un Contraataque, infligiendo DAÑO Físico una vez al atacante.
En batalla, cada vez que el HP del lanzador baja de 50%, otorga un escudo al lanzador según su DEF.
Cada vez que una Técnica inflige DAÑO a un enemigo, activa un efecto Robo de Vida, hasta 50% del HP máximo del lanzador.
Aumenta la VEL del lanzador por cada unidad enemiga derrotada. Se acumula hasta 4 veces.
Cada vez que la Técnica del lanzador inflige DAÑO a un enemigo, hay un 40% de probabilidad de activar Sword Gale, que inflige DAÑO de Viento adicional una vez.
Antes de que comience la batalla, aumenta la DEF de todos los personajes aliados dentro de un área cuadrada de 3 casillas del lanzador en un porcentaje de la DEF propia del lanzador. Este efecto es único y no puede ser disipado.
Tier 1 · 26 habilidades, 26 con valores por rango
Inflige DAÑO de Agua una vez a 1 enemigo dentro de 4 casillas del lanzador.
Inflige DAÑO de Viento 5 veces a 1 enemigo dentro de 3 a 5 casillas del lanzador.
Inflige DAÑO de Agua una vez a todos los enemigos en un área de cuadrícula de 3×4 frente al lanzador. El DAÑO disminuye en 25% por cada golpe posterior al mismo objetivo. (Los objetivos grandes pueden recibir varios golpes.)
Selecciona una casilla dentro de 3 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Viento una vez a todos los enemigos dentro de 1 casilla de la casilla objetivo, con una 30% probabilidad base de infligir Immobilize durante 1 turno.
Selecciona una casilla dentro de 6 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Viento una vez a todos los enemigos dentro de 2 casillas de la casilla objetivo, lanzándolos airborne y atrayéndolos hacia la casilla objetivo.
Invoca a un Stonechief frente al lanzador que actúa de inmediato. El invocado hereda un porcentaje de las estadísticas del lanzador y permanece durante hasta 5 turnos. (Cero ENF Inicial)
Cura a un aliado con el porcentaje de PV más bajo dentro de 7 casillas del lanzador una vez y elimina 1 trastorno o efecto negativo aleatorio del objetivo.
Selecciona una casilla dentro de 5 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Fuego una vez a todos los enemigos dentro de un área cuadrada de 1 casilla alrededor de la casilla objetivo.
Inflige DAÑO de Fuego una vez a todos los enemigos dentro de 2 casillas del lanzador.
Inflige DAÑO de Agua una vez a todos los enemigos en un área de 1×5 casillas frente al lanzador, con una 40% probabilidad base de infligir Congelado durante 1 turno.
Selecciona una casilla dentro de 6 casillas del lanzador. Lanza 7 oleadas de cuchillas de viento contra enemigos aleatorios en la casilla objetivo y dentro de 1 casilla a su izquierda y derecha. Cada oleada inflige DAÑO de Viento una vez a todos los enemigos dentro de 1 casilla del objetivo enemigo. El DAÑO disminuye en 35% por cada golpe posterior sobre el mismo objetivo.
Selecciona una casilla dentro de 4 casillas del lanzador. Aumenta PS máximos de todos los personajes aliados dentro de 2 casillas de la casilla objetivo en un porcentaje de los PS máximos del lanzador durante 3 turnos. Este efecto es único. Si los PS del objetivo están por debajo de 30%, además realiza una 5% curación. (Se lanza una vez antes de que comience la batalla.)
Inflige DAÑO de Fuego 3 veces a todos los enemigos en un área de 1×3 casillas frente al lanzador.
Cuando la Técnica del lanzador inflige DAÑO a un enemigo, hay una probabilidad de 25% de activar Aura, que inflige DAÑO de Viento adicional una vez, con una 60% probabilidad base de empujarlos hacia atrás 1 casilla.
Otorga un escudo basado en los PS máximos del lanzador antes de que comience la batalla. Cuando el escudo desaparece, inflige DAÑO de Viento una vez a todos los enemigos dentro de un área cuadrada de 1 casilla alrededor del lanzador, con una 100% probabilidad base de empujarlos hacia atrás 1 casilla.
Aumenta la Afinidad de Fuego del lanzador.
Aumenta la Afinidad de Agua del lanzador.
Aumenta la Afinidad de Viento del lanzador.
Aumenta el HP del lanzador.
Aumenta la Tasa Crít del lanzador.
Aumenta la Maestría Elemental del lanzador.
Aumenta la Precisión de Efectos del lanzador.
Cuando la Técnica del lanzador inflige DAÑO de Agua a un enemigo, hay una probabilidad de 50% de activar Condensación, que inflige DAÑO de Agua adicional una vez, con una 30% probabilidad base de infligir Congelado durante 1 turno.
Cuando el lanzador empieza a moverse en su turno, existe una probabilidad de 30% de infligir Quemadura a las casillas dentro de 1 casilla del lanzador.
Por cada trastorno o efecto negativo que tenga el objetivo, el DAÑO de Técnica que el lanzador inflige a ese objetivo aumenta. Se acumula hasta 3 veces.
Aumenta la RES Elemental del lanzador.
Nivel 2 · se promueve desde Guerrero · 11 habilidades, 11 con valores por rango
Ataca a 1 enemigo dentro de 1 casilla del lanzador, infligiendo DAÑO Físico una vez, con una 40% probabilidad base de infligir Aturdido durante 1 turno.
Inflige DAÑO de Agua una vez a todos los enemigos dentro de un área cuadrada de 1 casilla alrededor del lanzador.
Otorga al lanzador un escudo basado en su DEF durante 2 turnos. (Cero ENF Inicial)
Inflige DAÑO Físico una vez a 1 enemigo dentro de 3 casillas del lanzador, luego rebota a otro enemigo aleatorio dentro de 3 casillas hasta 3 veces. 30% probabilidad base de infligir Aturdido durante 1 turno al infligir daño. (Los objetivos grandes pueden recibir múltiples golpes.)
Inflige DAÑO Físico una vez a todos los enemigos dentro de 3 casillas del lanzador, con una probabilidad de 85% de infligir Provocación durante 1 turno, aumentando a 100% contra unidades que no son personajes. (Se lanza una vez antes de que empiece la batalla.)
Otorga un Aumento de DAÑO a todos los personajes aliados dentro de 5 casillas del lanzador durante 2 turnos y elimina 1 trastorno o efecto negativo aleatorio. (Se lanza una vez antes de que empiece la batalla.)
Cada vez que el lanzador recibe DAÑO de Técnica, aumenta el DAÑO del siguiente ataque de Técnica del lanzador. Este efecto puede acumularse hasta 10 veces.
Aumenta la Eficiencia de Rotura de las habilidades del lanzador. Además, inflige más DAÑO de Técnica a los enemigos afectados por trastornos o efectos negativos.
Otorga un aumento de ATQ cuando el lanzador está protegido por un escudo.
Cada vez que el lanzador bloquea un ataque de Técnica de un enemigo, inflige DAÑO Físico una vez al atacante basado en la DEF del lanzador.
Cuando el escudo del lanzador se rompe por completo, inflige DAÑO de Agua una vez a todos los enemigos dentro de 2 casillas del lanzador, con una 100% probabilidad base de infligir 3 acumulaciones de Frío durante 2 turnos.
Nivel 2 · se promueve desde Guerrero · 11 habilidades, 11 con valores por rango
Se desplaza 5 casillas en línea recta, infligiendo Físico Perdición una vez a todos los enemigos en un área de cuadrícula 1×4 a lo largo del camino. (No puede atravesar enemigos más grandes que 4 casillas)
Inflige Fuego Perdición una vez a todos los enemigos en un área de cuadrícula 3×2 delante del lanzador.
Ataca a 1 enemigo a 1 casilla del lanzador, infligiendo Fuego DAÑO una vez y aplicando Sigil. (Prioriza objetivos grandes)
Inflige Físico DAÑO 5 veces a todos los enemigos en un área de cuadrícula 3×2 delante del lanzador.
Salta a cualquier casilla vacía dentro de 5 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Oscuridad una vez a 1 enemigo dentro de 1 casilla del lanzador y elimina 1 bonificación aleatoria. (Prioriza objetivos grandes)
Otorga Flame al lanzador y a 3 aliados aleatorios a 3 casillas del lanzador durante 2 turnos. Este efecto no puede disiparse.
Al recibir DAÑO letal por primera vez, sobrevive con 1 HP, entra en el estado Indomitable durante 2 turnos (no puede disiparse), y cura al lanzador una vez.
Aumenta el DAÑO infligido por el lanzador por cada 4 Técnicas usadas. Se acumula hasta 3 veces.
Reduce el DAÑO recibido por el lanzador por cada 15% HP perdido. Este efecto se acumula hasta 5 veces y no puede disiparse.
Aumenta el DAÑO Crít del lanzador.
Aumenta la curación recibida por el lanzador por cada 15% HP perdido. Este efecto se acumula hasta 5 veces y no puede disiparse.
Nivel 2 · promociona desde Mago · 11 habilidades, 11 con valores por rango
Selecciona una casilla dentro de 6 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Luz una vez a todos los enemigos dentro de 1 casilla de la casilla objetivo y elimina 1 bonificación aleatoria de ellos.
Inflige Luz DAÑO una vez a 1 enemigo a 4 casillas del lanzador. Luego el efecto encadena a 1 enemigo aleatorio a 4 casillas del objetivo, hasta 8 veces. Cada enemigo solo puede ser alcanzado una vez por el efecto de cadena.
Inflige Fuego Perdición dos veces a todos los enemigos dentro de un área circular de 3 casillas alrededor del lanzador.
Selecciona una casilla a 3 casillas del lanzador. Inflige Agua DAÑO una vez a todos los enemigos dentro de un área cuadrada de 1 casilla de la casilla objetivo, con una 30% probabilidad base de infligir Frozen durante 1 turno.
Tu siguiente Técnica dañina gana Precisión aumentada e inflige 50% más DAÑO.
Inflige Luz Perdición dos veces a todos los enemigos en un área de cuadrícula 1×8 delante del lanzador.
Cada vez que la Técnica del lanzador inflige DAÑO a un enemigo, hay un 30% de probabilidad de activar Golpe Atronador, que inflige Luz DAÑO adicional una vez.
Cuando los HP del lanzador caen por debajo de 50% por primera vez en una batalla, otorga un escudo al lanzador basado en HP máximo durante 2 turnos y Esquiva durante 2 turnos (no puede disiparse).
Siempre que se inflige DAÑO de Viento 3 veces a un enemigo con Técnicas, hay una probabilidad de 30% de infligir DAÑO de Viento adicional una vez y una 50% de probabilidad base de retrasar la acción del objetivo en 20%.
Tiene una probabilidad de 20% de infligir Quemadura a las casillas dentro del alcance al lanzar una Técnica de Fuego.
Por cada elemento entre las Técnicas equipadas que infligen DAÑO, aumenta la Maestría Elemental del lanzador. Se acumula hasta 4 veces.
Nivel 2 · promociona desde Mago · 11 habilidades, 11 con valores por rango
Cura a todos los aliados a 4 casillas del lanzador una vez.
Invoca 1 Treantling detrás del lanzador, que actúa de inmediato. La invocación hereda un porcentaje de las estadísticas del lanzador, comienza en Stealth y permanece hasta 5 turnos. (Cero ENF Inicial)
Selecciona una casilla a 3 casillas del lanzador. Inflige Oscuridad DAÑO una vez a todos los enemigos a 2 casillas de la casilla objetivo, con una 50% probabilidad base de infligir Debilitado 1 durante 2 turnos.
Invoca 2 Flame Wolves delante del lanzador, que actúan de inmediato. La invocación hereda un porcentaje de las estadísticas del lanzador, comienza en Stealth y permanece hasta 2 turnos. (Cero ENF Inicial)
Selecciona una casilla a 3 casillas del lanzador. Inflige Oscuridad DAÑO una vez a todos los enemigos a 2 casillas de la casilla objetivo. Si el enemigo objetivo tiene Erosion, activa el efecto de Erosion dos veces de inmediato.
Ataca a 1 enemigo a 4 casillas del lanzador, infligiendo Oscuridad DAÑO una vez, con una 50% probabilidad base de infligir Erosion.
Mejora los efectos de curación del lanzador.
Cuando la invocación del lanzador muere o expira, inflige Oscuridad DAÑO una vez a todos los enemigos a 2 casillas de ella.
Cuando un aventurero aliado muere, revive de inmediato y cura una vez, otorgando Revitalization durante 2 turnos (no puede disiparse). Este Amuleto solo puede activarse una vez por batalla. Antes de que comience la batalla, si varios aventureros aliados están muertos, revive primero al de mayor Poder.
Cada vez que la Técnica del lanzador inflige DAÑO de Oscuridad a un enemigo, hay un 40% de probabilidad base de infligir Erosion.
Aumenta el ATQ de las invocaciones del lanzador, pero reduce su duración en 2 turnos. (Las invocaciones duran al menos 1 turno; este Amuleto no afecta a las invocaciones sin límite de turnos.)
Nivel 3 · se promueve desde Caballero · 10 habilidades, 10 con valores por rango
Inflige DAÑO de Agua una vez a todos los enemigos dentro de 5 casillas del lanzador, con una 50% probabilidad base de infligir 1 acumulación de Frío durante 2 turnos y los atrae a la ubicación del lanzador.
Otorga un escudo basado en la DEF del lanzador al aliado con el porcentaje de PV más bajo dentro de 3 casillas del lanzador, durante 3 turnos.
Inflige DAÑO Físico una vez a 1 enemigo dentro de 1 casilla del lanzador. (Prioriza objetivos grandes)
Carga en línea recta durante 5 casillas. Inflige DAÑO Físico una vez a todos los enemigos en un área de cuadrícula de 3×4 a lo largo del camino, con una 100% probabilidad base de empujarlos 1 casilla hacia cualquiera de los lados.
Inflige DAÑO de Luz Perdición una vez a todos los enemigos en un área de 1×5 casillas frente al lanzador y elimina 1 bonificación aleatoria de ellos.
Reduce el DAÑO recibido por el lanzador durante 1 turno por cada 1 instancias de DAÑO de Técnica que recibe el lanzador. Este efecto puede acumularse hasta 9 veces.
Mientras está protegido, el lanzador refleja un porcentaje del DAÑO recibido al atacante como DAÑO de Luz una vez por cada ataque de Técnica recibido.
Cura al lanzador una vez al inicio del turno del lanzador.
Al recibir DAÑO letal por primera vez, el lanzador sobrevive con 1 PV, cura al lanzador una vez y disipa todos los efectos disipables del lanzador.
Aumenta la Eficiencia de Bloqueo del lanzador.
Nivel 3 · se promueve desde Duelista · 10 habilidades, 10 con valores por rango
La próxima Técnica dañina del lanzador inflige DAÑO de Perdición con un aumento de DAÑO.
Inflige DAÑO Físico 6 veces a 1 enemigo dentro de 1 casilla del lanzador. (Prioriza objetivos grandes)
Salta a cualquier espacio vacío dentro de 5 casillas del lanzador, infligiendo DAÑO de Oscuridad una vez a todos los enemigos dentro de 2 casillas del lanzador, lanzándolos por el aire, con una 50% probabilidad base de infligir Rotura de Armadura 2 durante 2 turnos.
Selecciona una casilla dentro de 4 casillas del lanzador. Atrae a todos los enemigos dentro de un cuadrado de 1 casilla alrededor de la casilla objetivo hacia la casilla frente al lanzador, luego inflige DAÑO Físico 3 veces a todos los enemigos en un área de cuadrícula de 3×3 frente al lanzador y los lanza por el aire.
Aumenta el Movimiento en 2 casillas y la VEL en un porcentaje de la Velocidad del lanzador para todos los personajes aliados dentro de 3 casillas del lanzador durante 2 turnos. Este efecto es único. (Se lanza una vez antes de que comience la batalla).)
Cura al lanzador una vez cada vez que la Técnica del lanzador inflige DAÑO Crít a un enemigo.
Las Técnicas de un solo golpe del lanzador infligen más DAÑO. Al derrotar a un enemigo, inflige DAÑO de Fuego DAÑO Verdadero adicional una vez a todos los enemigos dentro de 2 casillas de la casilla objetivo donde se inflige DAÑO, igual a 60% del DAÑO excedente.
Aumenta el DAÑO infligido por el lanzador por cada 15% de PV perdidos. Este efecto se acumula hasta 5 veces y no puede disiparse.
Cada vez que la Técnica del lanzador inflige DAÑO a un enemigo, le inflige 1 acumulación de Marca. Cuando la Marca llega a 10 acumulaciones, inflige DAÑO Físico una vez al objetivo.
Antes de que comience la batalla, consume 50% de los PV actuales del lanzador para otorgarle un efecto de Reducción de DAÑO. Este efecto no puede disiparse.
Nivel 3 · se promueve desde Hechicero · 10 habilidades, 10 con valores por rango
Selecciona un objetivo dentro de 4 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Luz de forma aleatoria 16 veces dentro de 3 casillas del objetivo, acertando al menos 3 veces. El DAÑO disminuye un 40% con cada golpe posterior al mismo objetivo. (Prioriza el alcance de la habilidad que contiene objetivos grandes.)
Selecciona una casilla dentro de 5 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Viento 5 veces a todos los enemigos dentro de 2 casillas de la casilla objetivo, lanzándolos por el aire.
Crea un vórtice en una casilla seleccionada dentro de 4 casillas del lanzador. El vórtice inflige DAÑO de Agua una vez a todos los enemigos dentro de 2 casillas y los atrae a su centro, con una 40% probabilidad base de infligir Mojado durante 2 turnos.
Selecciona una casilla dentro de 5 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Fuego una vez a todos los enemigos dentro de un área cuadrada de 1 casilla de la casilla objetivo, con una probabilidad de 60% de infligir Quemadura en las casillas dentro del alcance. (Prioriza objetivos grandes)
Inflige DAÑO de Fuego una vez a 1 enemigo dentro de 5 casillas del lanzador.
Aumenta la Afinidad de Luz del lanzador.
Tiene una probabilidad del 75% de activar Viento Repelente cuando un enemigo entra activamente dentro de 2 casillas del lanzador, infligiendo DAÑO de Viento una vez, con una 100% probabilidad base de empujarlos 2 casillas. (Se activa de nuevo si se acercan repetidamente)
Cada vez que la Técnica del lanzador inflige DAÑO a un enemigo, hay una probabilidad de 50% de infligir DAÑO de Luz adicional una vez, con una 30% probabilidad base de infligir Ceguera.
Aumenta la Maestría Elemental del lanzador. Antes de que comience la batalla, reduce el ENF de todas las Técnicas en 1 turno. (Las Técnicas que ya no están en enfriamiento no se ven afectadas.)
Al final del turno del lanzador, si no se lanzó ninguna Técnica en este turno, el lanzador entra en el estado Congelado en Hielo, que reduce el DAÑO recibido y dura hasta el inicio del siguiente turno del lanzador. Este estado cura al lanzador una vez antes de expirar.
Nivel 3 · se promueve desde Sabio · 10 habilidades, 10 con valores por rango
Selecciona una casilla a 3 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Oscuridad una vez a todos los enemigos a 2 casillas de la casilla objetivo, con una 50% probabilidad base de infligir Ralentización 1 durante 2 turnos.
Selecciona una casilla a 3 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Oscuridad una vez a todos los enemigos a 2 casillas de la casilla objetivo con una 50% probabilidad base de infligir Erosión.
Invoca 1 Aguacría detrás del lanzador, que actúa de inmediato. La invocación hereda un porcentaje de las estadísticas del lanzador, comienza en Sigilo y permanece hasta 5 turnos. (Cero ENF Inicial)
Inflige DAÑO de Oscuridad una vez a 1 enemigo a 3 casillas del lanzador. Si el objetivo tiene Erosión, activa de inmediato todas las acumulaciones de Erosión. (Prioriza objetivos grandes)
Invoca 1 Tótem a 4 casillas del lanzador, en una posición cercana a un aliado, y actúa de inmediato. La invocación hereda un porcentaje de los Atributos del lanzador, comienza en Sigilo y permanece durante hasta 5 turnos. (Cero ENF Inicial)
Aumenta el ATQ de las invocaciones.
Aumenta la Afinidad de Oscuridad del lanzador.
Tiene una probabilidad de 30% de curar adicionalmente a curar a todos los aliados a 1 casilla del objetivo cada vez que el lanzador cura a aliados con una Técnica.
Cada vez que el lanzador inflige Erosión a un enemigo, hay una probabilidad de 60% de volver a infligir Erosión.
Al recibir DAÑO letal por primera vez, el lanzador sobrevive con 1 PV y entra en Forma de Sombra, que dura hasta el final del turno del lanzador (hasta 4 turnos globales). El efecto no puede disiparse. En esta forma, el lanzador es inmune a todo DAÑO, no puede ser curado, no será el objetivo principal de los ataques, inflige más DAÑO y reduce el ENF de las Técnicas en 2 turnos. (El lanzador muere de inmediato si no gana cuando termina la Forma de Sombra, ignorando cualquier efecto que conservaría los PV.)
Nivel 4 · se promueve desde Paladín · 12 habilidades, 12 con valores por rango
Inflige DAÑO de Agua una vez a todos los enemigos a 2 casillas del lanzador.
Ataca a 1 enemigo a 1 casilla del lanzador, infligiendo DAÑO de Agua una vez y convirtiendo 20% del DAÑO infligido en un escudo (hasta 50% de los PV máximos del lanzador) para el lanzador durante 2 turnos.
Crea 4 espadas de Luz alrededor del lanzador. Cuando recibe ataques de Técnicas, elimina 1 espada para realizar un Contraataque, infligiendo DAÑO de Luz una vez a todos los enemigos a 1 casilla del atacante. (Se lanza antes de que comience la batalla. El DAÑO de Espada cuenta como DAÑO infligido por la Técnica del lanzador.)
Selecciona una casilla dentro de 4 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Luz una vez a todos los enemigos dentro de 2 casillas de la casilla objetivo, con una 85% probabilidad base de infligir Provocación durante 1 turno, aumentando a 100% contra unidades que no son personajes.
Inflige DAÑO de Luz una vez a todos los enemigos en un área de 3×4 casillas delante del lanzador. (Los objetivos grandes pueden recibir múltiples golpes.)
Inflige DAÑO de Agua una vez a todos los enemigos a 3 casillas del lanzador, con una 40% probabilidad base de empujarlos 1 casilla hacia el lanzador.
Antes de que comience la batalla, convierte 50% de los PV actuales del lanzador en un escudo. Restaura PV proporcionalmente a la fuerza restante del escudo al obtener la victoria.
Al inicio del turno del lanzador, concede Vigilia al aventurero aliado con el porcentaje de PV más bajo, recibiendo 50% del DAÑO por él. Reduce el DAÑO recibido por este efecto, con una reducción adicional de 1% por cada 1% en que la DEF del lanzador supere la de la unidad protegida. Este efecto no puede disiparse.
Los enemigos afectados por Provocación infligen menos DAÑO al lanzador.
Aumenta la DEF del lanzador. Aumenta la eficacia de los escudos basados en DEF concedidos por el lanzador.
Aumenta la Afinidad de Agua del lanzador. Cada vez que la Técnica del lanzador inflige DAÑO de Agua a un enemigo, hay una 100% probabilidad base de infligir 1 acumulación de Frío durante 2 turnos.
Cuando un enemigo termina su turno a 2 casillas del lanzador, hay una probabilidad de 100% de activar Aura Frígida, infligiendo DAÑO de Agua una vez, con una 50% probabilidad base de infligir 1 acumulación de Frío durante 2 turnos.
Nivel 4 · se promueve desde Berserker · 12 habilidades, 12 con valores por rango
Al inicio de cada turno durante 2 turnos, cura al lanzador una vez y elimina 2 trastorno o efectos negativos aleatorios.
Inflige DAÑO de Viento 3 veces a todos los enemigos en un área de 1×4 casillas frente al lanzador.
Inflige DAÑO de Oscuridad una vez a todos los enemigos dentro de un área de 3×2 casillas frente al lanzador, con un efecto de 10% de Robo de Vida.
Inflige DAÑO de Fuego una vez a 1 enemigo a 1 casilla del lanzador. Si el objetivo no es derrotado, hay una probabilidad de 60% de volver a lanzar esta habilidad. Puede lanzarse hasta 2 veces adicionales por turno.
Salta a una casilla vacía adyacente a un enemigo objetivo que está a 2 casillas del lanzador, infligiendo DAÑO de Fuego una vez a ese objetivo. (Cero ENF Inicial)
Ataca a todos los enemigos a 2 casillas del lanzador, infligiendo DAÑO de Oscuridad una vez, con una 60% probabilidad base de infligir Miedo durante 2 turnos.
Cada vez que la Técnica del lanzador inflige DAÑO Crít a un enemigo, inflige DAÑO de Fuego adicional una vez a todos los enemigos a 1 casilla del objetivo.
Cada vez que la Técnica del lanzador inflige DAÑO a un enemigo, el lanzador ignora una parte de la DEF del objetivo. La ignorancia de DEF aumenta en 10% por cada bonificación que tenga el lanzador, acumulándose hasta 3 veces.
Aumenta el DAÑO infligido por el lanzador por cada 15% de PS perdidos del objetivo. Se acumula hasta 5 veces.
Cada vez que la Técnica del lanzador inflige DAÑO a un enemigo, hay una probabilidad de 40% de invocar 1 Orbe de Viento.
Reduce el DAÑO recibido durante el turno del lanzador.
Cuando hay 3 enemigos o menos a 2 casillas, aumenta el DAÑO infligido por el lanzador. Cuando hay más de 3 enemigos a 2 casillas, reduce el DAÑO recibido por el lanzador.
Nivel 4 · se obtiene desde Archimago · 12 habilidades, 12 con valores por rango
Selecciona una casilla a 5 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Luz una vez a todos los enemigos a 2 casillas de la casilla objetivo, con una 30% probabilidad base de infligir Ceguera.
Inflige DAÑO de Agua 3 veces a todos los enemigos en un área de 3×5 casillas frente al lanzador, con una 50% probabilidad base de empujarlos hacia atrás 1 casilla.
Selecciona una casilla a 3 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Viento 3 veces a todos los enemigos dentro de un área cuadrada de 1 casilla alrededor de la casilla objetivo, con una 40% probabilidad base de infligir Desgarro durante 1 turno.
Aumenta el ATQ de todos los personajes aliados a 3 casillas del lanzador en un porcentaje del ATQ del lanzador durante 2 turnos. Este efecto es único. Además, hay una probabilidad de 50% de avanzar la barra de acción de los personajes aliados en 20%. (Cero ENF Inicial)
Inflige DAÑO de Luz 3 veces a 1 enemigo a 5 casillas del lanzador. (Prioriza objetivos grandes)
Reduce el DAÑO directo que el lanzador recibe de Técnicas. Además, aumenta los demás efectos de Reducción de DAÑO del lanzador en un 20% adicional. Dura 3 turnos. (Cero ENF Inicial)
Cada vez que la Técnica del lanzador inflige DAÑO Crít de Fuego a un enemigo, inflige DAÑO de Fuego adicional una vez a todos los enemigos a 2 casillas del objetivo.
Cuando un objetivo congelado por el lanzador elimina el estado Congelado, además inflige DAÑO de Agua una vez.
Dentro de un mismo turno, cada vez que el lanzador pierde más del 15% de PS máximos, otorga al lanzador un escudo basado en sus PS máximos durante 2 turnos.
Al final del turno del lanzador, si hay casillas con Quemadura dentro de 2 casillas del lanzador, cura al lanzador una vez. Aumenta el poder de curación en 10% por cada casilla en llamas adicional en el área. Se acumula hasta 5 veces.
Aumenta la Afinidad de Viento del lanzador. Cada vez que la Técnica del lanzador inflige DAÑO de Viento a un enemigo, hay una 35% probabilidad base de infligir Desgarro durante 1 turno.
Por cada Técnica de Fuego lanzada, aumenta la Tasa Crít del lanzador durante 2 turnos. Se acumula hasta 8 veces.
Nivel 4 · se obtiene desde Arcanista · 12 habilidades, 11 con valores por rango
Ataca a 1 enemigo a 3 casillas del lanzador, infligiendo DAÑO de Oscuridad una vez, con una 40% probabilidad base de infligir Frenesí durante 1 turno.
Otorga Marca Espiritual al personaje aliado con menos PS a 5 casillas del lanzador.
Invoca 1 Rey de Roca frente al lanzador. La invocación hereda un porcentaje de las estadísticas del lanzador. (La Técnica solo puede activarse una vez por batalla.)
El juego no asigna a esta habilidad ningún valor por rango. Su efecto está escrito en la descripción.
Cura a un aliado con el porcentaje de PS más bajo a 7 casillas del lanzador una vez. Si los PS del objetivo están por debajo de 50%, este efecto de curación aumenta en 20%.
Invoca 1 Clone delante del lanzador y lo conecta con 1 enemigo. Cada vez que el Clone pierde HP, el objetivo conectado pierde la misma cantidad de HP (DAÑO Verdadero). El Clone dura 3 turnos, hereda el 60% del DEF del objetivo y una parte de sus demás estadísticas, y es priorizado por los aliados como objetivo de ataque. (Cero ENF Inicial)
Inflige DAÑO de Oscuridad 3 veces a 1 enemigo dentro de 4 casillas del lanzador.
Al recibir DAÑO, si el atacante está afectado por trastorno o efecto negativo, reduce el DAÑO recibido por el lanzador.
Otorga un aumento de ATQ cuando el lanzador tiene una invocación en el campo de batalla.
Cuando la invocación del lanzador muere o expira, cura al lanzador una vez.
Aumenta los efectos de curación del lanzador. Cuando la curación de una Técnica se desborda, convierte el 100% del exceso de curación en un escudo para el objetivo, con duración de 2 turnos.
Al inicio del turno del lanzador, otorga Bendición al personaje aliado con mayor ATQ, aumentando su DAÑO. Este efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del lanzador y no puede disiparse.
Al inicio del turno del lanzador, el lanzador obtiene 1 bonificación aleatoria que dura hasta el inicio del siguiente turno del lanzador.
Tier 5 · asciende desde Guardian · 12 habilidades, 12 con valores por rango
Se mueve a cualquier espacio vacío dentro de 4 casillas del lanzador, infligiendo DAÑO Físico una vez a 1 enemigo dentro de 1 casilla del lanzador, con una 85% probabilidad base de infligir Provocación durante 1 turno, aumentando a 100% contra unidades que no son personajes. (Prioriza objetivos grandes.)
Elimina todos los escudos para seleccionar una casilla dentro de 4 casillas del lanzador y causa DAÑO de Luz una vez a todos los enemigos dentro de un área cuadrada de 1 casilla alrededor de la casilla objetivo. El DAÑO causado se basa en un porcentaje de la Shield Strength consumida.
Causa DAÑO de Luz una vez a todos los enemigos dentro de 3 casillas del lanzador. (Los objetivos grandes pueden recibir múltiples golpes.)
Selecciona una casilla dentro de 3 casillas del lanzador. Causa DAÑO de Luz una vez a todos los enemigos dentro de un área cuadrada de 1 casilla de la casilla objetivo.
Entra en el estado Santificación durante 2 turnos, reduciendo el DAÑO recibido por el lanzador y todos los personajes aliados dentro de 4 casillas del lanzador. El efecto es único y no puede disiparse. (Cero ENF Inicial)
Causa DAÑO Físico dos veces a 1 enemigo dentro de 1 casilla del lanzador. (Prioriza objetivos grandes)
Las habilidades de Contraataque infligen más DAÑO.
Aumenta la curación recibida. En lugar de restaurar HP, toda la curación se convierte en una proporción de 1:1 en un escudo durante 2 turnos. Cuando el escudo desaparece, cualquier Fuerza de Escudo restante se convierte 1:1 de vuelta en HP.
Cada vez que el lanzador bloquea el DAÑO de Técnica de un enemigo, hay una 100% probabilidad base de infligir Sigil.
Cada vez que se lanza una Técnica de Luz, se obtiene 1 acumulación de Luz Renovadora. Al llegar a 6 acumulaciones, cura al lanzador una vez.
Al final del turno del lanzador, si no se lanzó ninguna Técnica este turno, cura al lanzador una vez y aumenta el DAÑO causado el siguiente turno en 50%.
A partir del 3.º turno del lanzador, aumenta el DAÑO causado al inicio de cada turno. Se acumula hasta 3 veces.
Tier 5 · asciende desde Conquistador · 12 habilidades, 12 con valores por rango
Ataca a 1 enemigo dentro de 1 casilla del lanzador, causando DAÑO Físico Perdición una vez, con una 80% probabilidad base de infligir Armor Break 2 durante 2 turnos. (Prioriza objetivos grandes)
Ataca a todos los enemigos dentro de 2 casillas del lanzador, causando DAÑO de Oscuridad una vez, con una 80% probabilidad base de infligir Fuente de Sangre durante 1 turno.
Ataca a 1 enemigo dentro de 1 casilla del lanzador, causando DAÑO Físico 3 veces, con una 60% probabilidad base de infligir 1 acumulación de Corazón Hendido durante 1 turno. Se acumula hasta 3 veces. (Prioriza objetivos grandes)
Causa DAÑO de Fuego 3 veces a todos los enemigos dentro de un área cuadrada de 1 casilla alrededor del lanzador, luego causa DAÑO de Fuego una vez a todos los enemigos dentro de un área circular de 2 casillas alrededor del lanzador. (Cero ENF Inicial)
Selecciona una casilla dentro de 4 casillas del lanzador. Causa DAÑO de Viento una vez a todos los enemigos dentro de 2 casillas de la casilla objetivo, con una 30% probabilidad base de infligir Slow 2 durante 2 turnos.
Se teletransporta a una casilla vacía adyacente a 1 enemigo dentro de 5 casillas del lanzador. Causa DAÑO de Oscuridad una vez al objetivo. Matar al objetivo activa esta habilidad de nuevo. Puede lanzarse hasta 4 veces adicionales por turno.
Aumenta el DAÑO causado por los Orbes de Viento del lanzador. Cada vez que se genera un Orbe de Viento, hay una probabilidad del 70% de generar otro, hasta 4 veces por turno.
Cada vez que la Técnica del lanzador causa DAÑO Crít a un enemigo, causa DAÑO adicional de Viento una vez.
Causa DAÑO de Técnica aumentado a objetivos por encima del 70% de HP.
Dentro de un mismo turno, cada vez que el lanzador pierde más de 10% de su PS máximo, reduce el DAÑO recibido y aumenta VEL durante 2 turnos, acumulándose hasta 5 veces.
Tras moverse activamente, inflige Fuego DAÑO una vez a todos los enemigos dentro de 1 casilla del lanzador.
Cada Técnica lanzada otorga una acumulación de Fervor de Batalla y aumenta el ATQ del lanzador. Con 6 acumulaciones, el Fervor de Batalla se convierte en Fervor Escarlata, aumentando enormemente el ATQ del lanzador durante 2 turnos. (El Fervor de Batalla no se acumula mientras el Fervor Escarlata está activo.)
Nivel 5 · se obtiene al ascender desde Destroyer · 12 habilidades, 12 con valores por rango
Coloca 2 Espíritus Explosivos delante del lanzador. Permanecen en el campo de batalla durante hasta 3 turnos. (Cero ENF Inicial)
Inflige Agua DAÑO dos veces a todos los enemigos en un área de cuadrícula de 3×3 delante del lanzador, con una 30% probabilidad base de infligir Congelado durante 1 turno.
Inflige Fuego Perdición 3 veces a todos los enemigos en un área de cuadrícula de 3×3 delante del lanzador.
Selecciona una casilla dentro de 5 casillas del lanzador. Inflige Viento DAÑO 3 veces a todos los enemigos dentro de 3 casillas de la casilla objetivo, con una 35% probabilidad base de empujarlos 1 casilla hacia el centro del campo de batalla.
Inflige Luz DAÑO una vez a 1 enemigo dentro de 4 casillas del lanzador. Cada instancia de daño puede encadenarse a 2 enemigos aleatorios dentro de 4 casillas del objetivo, hasta 2 veces. Cada enemigo solo puede ser golpeado una vez por la misma cadena.
Inflige Viento DAÑO dos veces a 1 enemigo dentro de 3 a 5 casillas del lanzador.
Aumenta la Afinidad de Agua del lanzador. Cuando es atacado, hay una 70% probabilidad base de infligir Mojado al atacante durante 2 turnos.
Cuando un enemigo dentro de 5 casillas del lanzador lanza una Técnica, hay un 50% de probabilidad de activar Golpe Atronador, infligiendo Luz DAÑO una vez. La probabilidad aumenta a 100% si el objetivo tiene Electro o Mojado.
Cada vez que la Técnica del lanzador inflige Luz DAÑO a un enemigo, hay una 65% probabilidad base de infligir Electro.
Aumenta la RES A DAÑO del lanzador. Cuando recibe DAÑO de Técnica, hay un 50% de probabilidad de teletransportarse a cualquier casilla vacía dentro de 4 casillas del lanzador. Solo puede activarse una vez por turno.
Aumenta la Afinidad de Fuego del lanzador. Matar a un enemigo tiene una 30% probabilidad de colocar 1 Espíritu Explosivo en el lugar.
Al inicio del turno del lanzador, gana 1 acumulación de Rhythm si los PV del lanzador están por encima de 30%. Este efecto se acumula hasta 5 veces y no puede disiparse.
Nivel 5 · se obtiene al ascender desde Dominator · 12 habilidades, 10 con valores por rango
Invoca 1 Thalasson junto al lanzador, que actúa de inmediato. La invocación hereda un porcentaje de las estadísticas del lanzador. (La Técnica solo puede activarse una vez por combate.)
El juego no asigna a esta habilidad ningún valor por rango. Su efecto está escrito en la descripción.
Inflige Oscuridad DAÑO dos veces a 1 enemigo dentro de 3 casillas del lanzador. Por cada 5% de PV perdidos por el objetivo, esta habilidad inflige 5% más DAÑO, hasta un máximo de 50% de aumento. (Prioriza objetivos grandes)
Selecciona una casilla dentro de 3 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Oscuridad una vez a todos los enemigos dentro de 2 casillas de la casilla objetivo. Por cada tipo de efecto negativo que tenga el objetivo, inflige DAÑO de Oscuridad adicional una vez, hasta 3 veces.
Inflige DAÑO de Oscuridad una vez a todos los enemigos dentro de un área de 1×4 casillas frente al lanzador, con una 70% probabilidad base de infligir 1 efecto negativo aleatorio (Debilitado 2, Rotura de Armadura 2, o Ralentizado 2) durante 2 turnos.
Cura a un aliado dentro de 6 casillas del lanzador una vez. El efecto luego se encadena a 1 aliado aleatorio dentro de 6 casillas del objetivo, hasta 5 veces. La curación repetida sobre el mismo objetivo se reduce un 35% por cada instancia.
Crea una runa mágica que dura 2 turnos. Cuando un enemigo dentro de 5 casillas lanza una Técnica, la runa le inflige Oscuridad DAÑO una vez. Si el objetivo tiene Erosión, activa el efecto de Erosión una vez. (Cero ENF Inicial)
Al lanzar una Técnica de invocación, consume 2% de los PV máximos del lanzador para aumentar los PV de la invocación. Restaura todos los PV consumidos por este Amuleto si el lanzador sobrevive hasta la victoria.
Cuando 3 de las invocaciones del lanzador mueren o desaparecen, invoca 1 Demonio Infernal delante del lanzador, que actúa de inmediato. La invocación hereda un porcentaje de las estadísticas del lanzador. (El Amuleto solo puede activarse una vez por combate.)
El juego no asigna a esta habilidad ningún valor por rango. Su efecto está escrito en la descripción.
Aumenta la Afinidad de Oscuridad del lanzador. Matar a un enemigo inflige Oscuridad DAÑO adicional una vez a todos los enemigos dentro de 1 casilla de la casilla objetivo donde se inflige el DAÑO.
Al inicio del turno del lanzador, reduce la RES a Efectos de todos los enemigos dentro de 5 casillas del lanzador. Este efecto es único. Además, hay una 50% probabilidad base de infligir Vulnerabilidad durante 1 turno.
Lleva 3 pociones al inicio de la batalla. Cuando el HP del personaje aliado cae por debajo de 50%, usa una poción para curar a dicho personaje. Produce 1 poción cada 3 turnos, con capacidad para almacenar hasta 5 a la vez.
Cada vez que el lanzador recibe DAÑO de Técnica, hay una 50% probabilidad base de infligir Erosion al atacante.
Nivel 6 · se obtiene al ascender desde Templario · 12 habilidades, 12 con valores por rango
Ataca a 1 enemigo dentro de 1 casilla del lanzador, infligiendo DAÑO Físico Perdición una vez, con una 150% probabilidad base de infligir Stun durante 1 turno. (Prioriza objetivos grandes)
El lanzador obtiene Égida Prismática durante 2 turnos, que no puede disiparse. Cuando recibe DAÑO de Técnica, el lanzador contraataca y causa DAÑO de Luz una vez según DEF al atacante. (Cero ENF Inicial)
Causa DAÑO de Luz una vez a 1 enemigo dentro de 3 casillas del lanzador, luego rebota hacia un enemigo aleatorio dentro de 3 casillas del objetivo hasta 5 veces. Si el lanzador tiene al menos 5 acumulaciones de Charge, elimina 5 acumulaciones para aumentar el DAÑO de esta habilidad en 50%. El DAÑO disminuye en 40% por cada golpe posterior al mismo objetivo. (Los objetivos grandes pueden recibir varios golpes.)
Causa DAÑO de Agua 2 veces a todos los enemigos dentro de 4 casillas del lanzador, con una 50% probabilidad base de infligir 1 acumulación de Cold durante 2 turnos y los atrae hacia la ubicación del objetivo.
Causa DAÑO de Agua una vez a todos los enemigos dentro de 3 casillas del lanzador.
Concede un escudo basado en el DEF del lanzador al lanzador y al aliado con el menor porcentaje de HP dentro de 5 casillas, con una duración de 2 turnos.
Aumenta la Maestría Física del lanzador. Cada vez que la Técnica del lanzador causa DAÑO Físico a un enemigo, hay una 70% probabilidad base de infligir 1 acumulación de Cripple durante 2 turnos, hasta 3 acumulaciones.
Aumenta la Afinidad de Luz. Al final del turno del lanzador, obtiene 2 acumulaciones de Charge, hasta 20 acumulaciones. No puede disiparse.
Por cada Técnica equipada que inflige DAÑO de Luz, reduce el DAÑO recibido, hasta 3 acumulaciones. No puede disiparse.
Antes de que comience la batalla, despierta el poder del lanzador. El lanzador y todos los personajes aliados dentro de 5 casillas reciben menos DAÑO de los enemigos a los que se ha infligido Cold. Cada acumulación de Cold en el objetivo aumenta esta reducción en 20%. Este efecto es Único y no puede disiparse.
Cada vez que el lanzador recibe DAÑO de Técnica, obtiene 1 Sello de la Marea. Con 15 acumulaciones, contraataca y causa DAÑO de Agua una vez según DEF a todos los enemigos dentro de 2 casillas del lanzador.
Aumenta el DEF del lanzador por cada 10% de HP perdido. Este efecto se acumula hasta 5 veces y no puede disiparse.
Nivel 6 · se obtiene al ascender desde Devastador · 12 habilidades, 12 con valores por rango
Causa DAÑO Físico 4 veces a todos los enemigos en un área de 3×2 delante del lanzador. Por cada 5% en que la VEL del lanzador supere la del objetivo, esta habilidad causa 5% más de DAÑO a ese objetivo, hasta 50%.
El lanzador realiza 6 ataques. En cada ataque, el lanzador se teletransporta a un espacio vacío adyacente a un enemigo aleatorio dentro de 3 casillas del lanzador y causa DAÑO Físico una vez. El DAÑO disminuye en 50% por cada golpe posterior al mismo objetivo.
Salta a cualquier espacio vacío dentro de 3 casillas del lanzador, causando DAÑO de Oscuridad una vez a todos los enemigos dentro de 2 casilla del lanzador, con una 50% probabilidad base de infligir Weakened 1 durante 2 turnos, y luego los atrae hacia el lanzador.
Causa DAÑO de Fuego una vez a todos los enemigos en un área de 1×3 casillas delante del lanzador, con una 40% probabilidad base de empujarlos hacia atrás 1 casilla. El DAÑO disminuye en 40% por cada golpe posterior al mismo objetivo. (Los objetivos grandes pueden recibir varios golpes.)
Aplica una Marca Maldita a 1 enemigo a 1 casilla durante 1 turno. No puede disiparse. Mientras está marcado, el objetivo se prioriza como objetivo de ataque, y el lanzador inflige más DAÑO al objetivo. Cuando la Marca Maldita expira, el objetivo recibe 1 instancia adicional de DAÑO Físico DAÑO Verdadero, igual a 30% del DAÑO a PS infligido a este durante la duración de la marca, excluido el DAÑO Verdadero. (Prioriza objetivos grandes. Un objetivo solo puede tener 1 Marca Maldita a la vez.)
Causa DAÑO de Fuego Perdición una vez a todos los enemigos en un área de 3×1 casillas delante del lanzador.
Cada vez que la Técnica del lanzador causa DAÑO a un enemigo, hay una 40% de probabilidad de causar DAÑO Físico adicional una vez. Por cada 5% de HP perdido por el objetivo, esta habilidad causa 5% más de DAÑO, hasta 50%.
Aumenta la Maestría Física del lanzador. Cada vez que la Técnica del lanzador causa DAÑO Físico a un enemigo, hay una 80% de probabilidad de conceder al lanzador 1 acumulación de Razor hasta el final de tu turno, hasta 20 acumulaciones.
Por cada Orbe de Viento que tenga el lanzador, el DAÑO de Técnica aumenta, hasta 10 acumulaciones. No puede disiparse.
Las Técnicas de Golpe Único del lanzador infligen más DAÑO. Por cada tipo de Trastorno o Efecto Negativo en el objetivo, este efecto aumenta en 10%, acumulándose hasta 5 veces.
Antes de que comience la batalla, el lanzador entra en Overdrive durante 3 turnos. No puede ser disipado. Durante este estado, el DAÑO infligido aumenta. Cuando Overdrive termina, el lanzador entra en Exhausted durante 3 turnos. No puede ser disipado. Mientras está Exhausted, el DAÑO recibido aumenta en 100%.
Por cada tipo de Trastorno o Efecto Negativo en el lanzador, reduce el DAÑO recibido, acumulándose hasta 5 veces. No puede ser eliminado.
Nivel 6 · se obtiene desde Magister · 12 habilidades, 12 con valores por rango
Selecciona una casilla dentro de 3 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Agua una vez a todos los enemigos dentro de 2 casillas de la casilla objetivo, con una 40% probabilidad base de infligir Wet durante 2 turnos.
Selecciona una casilla dentro de 4 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Agua una vez a todos los enemigos dentro de un área cuadrada de 1 casilla alrededor de la casilla objetivo, con una 30% probabilidad base de infligir Frozen durante 1 turno. (Cero ENF Inicial)
Selecciona una cuadrícula dentro de 5 cuadrículas del lanzador. Inflige DAÑO de Fuego una vez a todos los enemigos dentro de un área cuadrada de 1 cuadrícula alrededor de la cuadrícula objetivo, e inflige Quemadura en las cuadrículas dentro del alcance.(Prioriza objetivos grandes)
Selecciona 1 cuadrícula dentro de 5 cuadrículas. Absorbe todos los efectos de Quemadura aliados dentro de 3 cuadrículas y, después, inflige Fuego Perdición una vez a todos los enemigos dentro de 1 cuadrícula. El DAÑO aumenta en 10% por cada Quemadura absorbida, hasta 100%. (Prioriza objetivos grandes)
Selecciona una casilla dentro de 5 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Viento 4 veces a todos los enemigos dentro de 1 casillas de la casilla objetivo, lanzándolos Airborne.
Inflige DAÑO de Luz 9 veces a enemigos aleatorios dentro de 5 casillas del lanzador. El DAÑO disminuye en 30% por cada golpe posterior al mismo objetivo.
Aumenta la RES Elemental del lanzador. Cada vez que el lanzador recibe DAÑO de Técnica, hay una probabilidad de activar Marea Creciente, y avanza la barra de acción en 20%, hasta 2 veces por turno. La probabilidad de activación inicial es 0%, y cada habilidad equipada que inflige DAÑO de Agua la aumenta en 5%.
Tras lanzar 5 Técnicas de Agua, el lanzador entra en Tideform durante 2 turnos. No puede ser disipado. Durante este estado, el DAÑO infligido aumenta. Tras cada Técnica lanzada, hay una probabilidad de 30% de reiniciar su enfriamiento y lanzarla de nuevo, hasta 2 veces por turno. (Las Técnicas lanzadas durante Tideform no cuentan)
Cada 3 turnos, aumenta el DAÑO infligido por Espíritu Explosivo del lanzador una vez, hasta 2 veces. No puede ser disipado. El Espíritu Explosivo del lanzador obtiene Efecto Potenciado.
Cada vez que el lanzador usa una Técnica dañina, invoca 1 Rune elemental correspondiente junto al lanzador para aumentar la estadística correspondiente del lanzador. No puede ser disipado.
Aumenta el DAÑO de Desgarro. Cuando la Técnica del lanzador envía a un enemigo de un estado normal a Airborne, activa Laceration una vez.
Aumenta la Afinidad de Luz. Cada vez que el lanzador usa una Técnica de Luz, obtiene de 1 a 3 cargas de Energy al azar. En cada 4.ª Técnica de Luz lanzada, elimina todas las cargas de Energy y aumenta el DAÑO de esta Técnica en 8% por carga. (La 4.ª lanzada no otorga Energy.)
Nivel 6 · se obtiene desde Prophet · 12 habilidades, 11 con valores por rango
Invoca 1 Phantom junto al lanzador, que actúa de inmediato. La invocación hereda un porcentaje de las estadísticas del lanzador. (La Técnica solo puede activarse una vez por combate.)
El juego no asigna a esta habilidad ningún valor por rango. Su efecto está escrito en la descripción.
Invoca 1 Flamewyrm delante del lanzador, que actúa de inmediato. La invocación hereda un porcentaje de las estadísticas del lanzador, comienza en Stealth y permanece hasta 3 turnos. (Cero ENF Inicial)
Cura a todos los aliados dentro de 4 cuadrículas del lanzador una vez y disipa 1 trastorno o efecto negativo aleatorio de ellos.
Selecciona una casilla dentro de 3 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Oscuridad 2 veces a todos los enemigos dentro de 2 casillas de la casilla objetivo con una 50% probabilidad base de infligir Erosion.(Cero ENF Inicial)
Inflige DAÑO de Oscuridad 2 veces a 1 enemigo dentro de 3 casillas, con una 40% probabilidad base de infligir Erosion.
Selecciona una casilla dentro de 3 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Oscuridad una vez a todos los enemigos dentro de un área en cruz de 2 casillas de la casilla objetivo, con una 50% probabilidad base de infligir Weakened 1 durante 2 turnos.
Aumenta la ATQ de la invocación del lanzador. Al inicio del turno del lanzador, avanza la barra de acción en 30% para una 1 invocación aleatoria del lanzador dentro de 5 casillas del lanzador.
Al final del turno de la invocación del lanzador, inflige DAÑO de Oscuridad una vez a todos los enemigos dentro de un área cuadrada de 1 casilla alrededor de esa invocación.
Al curar a un aliado con una Técnica, reduce el DAÑO recibido por ese objetivo durante 1 turno. Este efecto es Único.
Cada vez que la Técnica del lanzador inflige un Efecto Negativo a un enemigo, hay un 50% probabilidad básica de que también inflija 1 acumulación de Erosión.
Reduce el DAÑO recibido por el lanzador. Al final del turno del lanzador, activa inmediatamente 1 Erosión infligida dentro de 5 casillas del lanzador.
Tras lanzar 8 Técnicas de Oscuridad, el lanzador entra en Pacto Abisal durante 2 turnos. No puede ser disipado. Durante este estado, el DAÑO infligido aumenta y todo el DAÑO de Técnicas gana 10% de Robo de Vida. (Las Técnicas lanzadas durante el Pacto Abisal no cuentan)
Nivel 7 · asciende desde Justiciero · 12 habilidades, 12 con valores por rango
Entra en Contrapostura durante 2 turnos (No disipable). Al recibir DAÑO de Técnica, hay una probabilidad de 30% de realizar un contraataque, infligiendo DAÑO Físico basado en DEF al atacante, con una 40% Probabilidad Básica de infligir Aturdimiento durante 1 turno. (Cero ENF Inicial. La Contrapostura termina tras activarse).
Inflige DAÑO Físico una vez a 1 enemigo dentro de 1 casilla del lanzador. Cada vez que esta habilidad se lanza en batalla, su DAÑO aumenta en 10%, hasta 100%.
Inflige DAÑO Físico 3 veces a todos los enemigos en un área de 3×1 casillas frente al lanzador. El golpe final tiene una 50% Probabilidad Básica de empujarlos 1 casilla hacia atrás. Por cada 5% que la DEF del lanzador supere a la del objetivo, esta habilidad inflige 5% más DAÑO al objetivo, hasta 50%.
Inflige DAÑO de Luz una vez a todos los enemigos en un área de 1×4 casillas frente al lanzador. Una vez que el lanzador tenga 10+ acumulaciones de Carga, consume 10 acumulaciones para volver a lanzar esta habilidad, con un máximo de 1 lanzamiento adicional por turno.
Inflige DAÑO de Luz una vez a 1 enemigo dentro de 1 casilla del lanzador y gana 2 acumulaciones de Carga.
Otorga al lanzador un escudo basado en su DEF durante 2 turnos. Mientras está protegido, recibir DAÑO de Técnica tiene una 50% probabilidad base de infligir 1 acumulación de Frío al atacante durante 2 turnos.
Antes de que comience la batalla, otorga Solidaridad al lanzador y a todos los personajes aliados dentro de un área cuadrada de 3 casillas alrededor del lanzador. Este efecto es único y no puede ser disipado.
Aumenta la RES a Efectos del lanzador. Cuando el lanzador es empujado o arrastrado, hay un 50% de probabilidad de obtener Invencibilidad, volviéndose inmune a ese efecto de movimiento.
Cada vez que el lanzador recibe DAÑO de Técnica, aumenta DEF hasta el inicio del siguiente turno del lanzador, acumulándose hasta 10 veces. El lanzador también tiene una 20% probabilidad base de infligir Debilitado 1 al atacante durante 2 turnos.
Antes de que comience la batalla, forma un Pacto imposible de disipar con todos los Aventureros aliados a menos de 5 casillas del lanzador. Cuando el HP de un Aventurero aliado baja por primera vez por debajo de 40%, el Pacto se activa durante 1 turno. Durante este tiempo, el lanzador intercepta el DAÑO de Técnica enemigo (DAÑO Verdadero) infligido a ese Aventurero aliado y recibe menos DAÑO.
Al inicio de la batalla, el lanzador gana 14 acumulaciones de Carga. Consumir 2 acumulaciones de Carga aumenta el ATQ del lanzador durante 2 turnos, acumulándose hasta 7 veces.
Aumenta la Agua Afinidad del lanzador. Los enemigos que terminen su turno dentro de 2 casillas del lanzador tienen una 100% probabilidad básica de recibir de 1 a 3 acumulaciones aleatorias de Frío durante 2 turnos.
Nivel 7 · asciende desde Saqueador · 12 habilidades, 12 con valores por rango
Invoca 4 Esferas de Viento alrededor del lanzador.
Selecciona una casilla dentro de 2 casillas del lanzador. Inflige DAÑO Físico 4 veces a todos los enemigos dentro de un área cuadrada de 1 casilla alrededor de la casilla objetivo.
Inflige DAÑO Físico 6 veces a todos los enemigos dentro de 2 casillas del lanzador.
Inflige DAÑO de Oscuridad una vez a todos los enemigos dentro de 1 casilla del lanzador, con un efecto de 20% Robo de Vida.
Se teletransporta a una casilla vacía junto al enemigo con el menor porcentaje de PV dentro de 5 casillas del lanzador e inflige DAÑO de Fuego una vez.
Inflige DAÑO de Fuego una vez al enemigo con el menor porcentaje de PV dentro de 1 casilla del lanzador. Por cada 10% de PV perdido por el objetivo, esta habilidad inflige 20% más DAÑO, hasta un máximo de 200% de aumento.
Aumenta la VEL del lanzador. Al final del turno del lanzador, existe una probabilidad de 40% de reducir aleatoriamente el ENF de 1 Técnica aún en enfriamiento en 1 turno.
Al inicio del turno del lanzador, el lanzador gana 2 acumulaciones de Alma Afilada, acumulándose hasta 4 veces. No puede ser disipado.
Antes de que comience la batalla, despierta el poder del lanzador. Reduce el DAÑO recibido por el lanzador, aumentando este efecto en un 200% adicional hasta el final del segundo turno del lanzador.
Al final del turno del lanzador, obtiene 1 acumulación de Umbra. Se activa con 2 acumulaciones, cura al lanzador una vez y luego el lanzador entra en Stealth durante 1 turno. No puede ser disipado. (Las acumulaciones de Umbra no pueden obtenerse mientras está en Stealth).
Tras moverse activamente, inflige 1 acumulación de Shatter a todos los enemigos dentro de 1 casilla del lanzador durante 1 turno, acumulándose hasta 3 veces.
Al inicio del turno del lanzador, inflige una marca de Fervor de Batalla al enemigo que más DAÑO infligió al lanzador, que dura hasta el final del turno del lanzador. Restablece el registro de DAÑO después.
Tier 7 · promueve desde Arcanarch · 12 habilidades, 12 con valores por rango
Ataca a 1 enemigo dentro de 4 casillas del lanzador, infligiendo DAÑO de Agua una vez con una 30% probabilidad base de infligir Frozen durante 1 turno.
Inflige DAÑO de Fuego una vez a todos los enemigos dentro de un área circular de 3 cuadrículas alrededor del lanzador, con una probabilidad de 40% de infligir Quemadura en las cuadrículas dentro del alcance.
Selecciona una casilla dentro de 5 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Viento 6 veces a todos los enemigos dentro de 1 casilla de la casilla objetivo, con una 80% probabilidad base de infligir Laceration durante 1 turno.
Inflige DAÑO de Viento 3 veces a 1 enemigo dentro de 5 casillas del lanzador. Si el objetivo está dentro de 3 casillas del lanzador, el lanzador retrocede 1 casilla.
Inflige DAÑO de Luz una vez a todos los enemigos en un área de 1×7 casillas frente al lanzador. A partir del 3.er golpe, cada golpe posterior contra el mismo objetivo inflige 40% menos DAÑO. (Los objetivos grandes pueden recibir múltiples golpes.)
Invoca aleatoriamente 8 Ball Lightning en un área de 3×5 frente al lanzador. Al aterrizar, cada Ball Lightning inflige DAÑO de Luz y encadena a 1 enemigo aleatorio dentro de 2 casillas de la casilla objetivo. (Prioriza el rango de habilidad que contiene objetivos grandes.)
Cada vez que la Técnica del lanzador inflige DAÑO de Agua a un enemigo, hay una probabilidad de 50% de infligir DAÑO de Agua adicional una vez, con una 30% probabilidad base de infligir Immobilize durante 1 turno.
Al recibir DAÑO letal por primera vez, obliga al lanzador a sobrevivir con 1 PV y entrar en el estado Inmolación. Simultáneamente, absorbe todos los efectos de Quemadura aliados dentro de 3 cuadrículas del lanzador. Por cada Quemadura absorbida, otorga al lanzador un Escudo basado en los PV máximos del lanzador, que dura hasta que termina la Inmolación.
Por cada cuadrícula aliada con Quemadura dentro de 4 cuadrículas del lanzador, aumenta la Afinidad de Fuego del lanzador, acumulándose hasta 10 veces.
Aumenta la Afinidad de Viento del lanzador. Cada vez que la Técnica del lanzador inflige DAÑO a un enemigo, hay una 10% probabilidad base de empujarlo hacia atrás 1 casilla.
Cada vez que la Técnica del lanzador inflige DAÑO a un enemigo, hay una probabilidad de 50% de infligir una vez DAÑO de Viento adicional, con una 5% probabilidad base de infligir 1 acumulación de Cripple durante 2 turnos, hasta 3 acumulaciones.
Aumenta la Maestría Elemental del lanzador. Hasta 2 Runes de cada elemento pueden existir simultáneamente, con un máximo de 5 Runes activas a la vez.
Tier 7 · promueve desde Hierarch · 12 habilidades, 10 con valores por rango
Invoca 1 Flora detrás del lanzador, que actúa de inmediato. La invocación hereda un porcentaje de las estadísticas del lanzador, comienza en Stealth y permanece hasta 3 turnos. (Cero ENF Inicial)
Invoca 1 Wraithguard dentro de 4 casillas del lanzador, que actúa de inmediato. La invocación hereda un porcentaje de las estadísticas del lanzador. (Solo puede usarse una vez por batalla.)
El juego no asigna a esta habilidad ningún valor por rango. Su efecto está escrito en la descripción.
Ataca a 1 enemigo dentro de 4 casillas del lanzador, infligiendo DAÑO de Oscuridad una vez, con una 50% probabilidad base de infligir Slow 1 durante 2 turnos. Si el objetivo tiene Erosion, activa al instante el efecto de Erosion 12 veces.
Selecciona una casilla dentro de 3 casillas del lanzador. Inflige DAÑO de Oscuridad una vez a todos los enemigos dentro de 2 casillas de la casilla objetivo, con una 50% probabilidad base de infligir Marca Voraz durante 2 turnos.
Inflige DAÑO de Oscuridad una vez a 1 enemigo dentro de 3 casillas del lanzador y a todos los enemigos en un área cuadrada de 1 casilla alrededor de ese objetivo, luego rebota hacia 1 enemigo aleatorio dentro de 3 casillas de ese objetivo, rebotando hasta 2 veces. (Los objetivos grandes pueden recibir múltiples golpes.)
Selecciona una cuadrícula dentro de 3 cuadrículas del lanzador. Otorga Reducción de DAÑO a todos los personajes aliados dentro de 3 cuadrículas de la cuadrícula objetivo durante 2 turnos. Este efecto es único, y puede disipar aleatoriamente 1 trastorno o efecto negativo. (Puede usarse mientras está en Provocación o Frenesí).)
Cuando una Invocación de duración limitada muere o expira, otorga un Escudo basado en el HP máximo del lanzador a 1 Invocación con duración ilimitada durante 2 turnos. (Solo afecta a las Invocaciones propias del lanzador.)
En combate, la primera Invocación con duración ilimitada creada por el lanzador recibe menos DAÑO y inflige más DAÑO.
Aumenta el DAÑO de Erosión del lanzador. Cada vez que una Técnica inflige DAÑO de Oscuridad a un enemigo afectado por Erosión, hay una probabilidad de 100% de activar la Erosión una vez de inmediato.
Siempre que una Técnica inflige con éxito un Efecto Negativo a enemigos, hay un 50% de probabilidad de infligirles DAÑO de Oscuridad una vez.
Cada Poción que se lleva aumenta el efecto de curación del lanzador. La velocidad de elaboración de pociones aumenta a 1 Poción cada 2 turnos para el lanzador, y la curación de las Pociones del lanzador aumenta en 50%.
Al inicio del 3.º turno del lanzador, invoca 1 Tótem Guardián delante del lanzador, que actúa de inmediato. Esta Invocación hereda una parte de las estadísticas del personaje. El Tótem Guardián no puede recibir DAÑO de enemigos ni ser curado.
El juego no asigna a esta habilidad ningún valor por rango. Su efecto está escrito en la descripción.
El rango y el nivel son dos cosas distintas. Hay 34 rangos de habilidad agrupados en seis calidades. El número después del nombre de la calidad cuenta los rangos dentro de esa calidad. Raro abarca 2 rangos, Épico 3, Legendario 4, Mítico 6, Divino 8 e Inmortal 11, así que Divino +7 es un paso real por encima de Divino +0.
El juego lee un valor base de una curva de crecimiento. Tu rango de personaje elige la curva, y el nivel propio de la habilidad elige el punto sobre ella. Ese valor base se escala luego por estadística según el rango de la habilidad, después por los factores propios de la habilidad, y en el caso de los Amuletos una vez más por un factor de rango. Así, los números que se muestran de una habilidad son factores sobre la curva. No son cantidades fijas.
Las filas aparecen en el orden en que el juego las muestra. Una parte fija y su parte porcentual se muestran en una sola línea, por eso el daño aparece como 204.4% + 494,887. Los valores se redondean hacia abajo en cada paso, como hace el juego.
Comprobado en el juego. Tres cartas con nivel de habilidad 127, rango de personaje Experto II: Lanzamiento Rápido en Inmortal +1 → 25,444 (juego: 25.4K). Ira Divina en Divino +6 → CD 2 y 204.4% + 494,887 (juego: 204.4%+494K). Guardián de Escarcha en Divino +1 → 31.2% + 34,916 y 2.7% + 75,542 (juego: 31.2%+34.9K, 2.7%+75.5K). Las ocho cifras coinciden.
Dos tipos, como el juego los separa: 166 Técnicas y 162 Amuletos. Las descripciones son el texto del juego con sus colores, y cada palabra clave resaltada muestra la explicación del juego al pasar el cursor. Eso cubre las 393 palabras clave, incluidas las unidades nombradas por las habilidades de invocación.
322 de 328 habilidades tienen valores por rango. Las otras seis no tienen un número escalado. Su efecto se describe con palabras, y esas cartas lo indican.