Golpe Cortante
Causa Dano Físico uma vez a 1 inimigo dentro de 1 grade do conjurador.
Esta página foi traduzida automaticamente do inglês. Nomes de itens, habilidades e atributos são os do próprio jogo. Os números são idênticos. Ler o original em inglês.
Habilidades
Uma habilidade carrega uma qualidade e um nível dentro dela. O jogo as escreve juntas como Divino +3. Há 34 passos de Raro +0 até Imortal +10. Escolha uma classe e avance qualquer habilidade um rank por vez e veja os números mudarem.
O nível próprio de uma habilidade define seu lugar em uma curva de crescimento, e o rank do seu personagem escolhe qual curva. Valores fixos mudam com ambos. Coeficientes mudam apenas com o rank.
Tier 1 · 26 habilidades, 26 com valores por classificação
Causa Dano Físico uma vez a 1 inimigo dentro de 1 grade do conjurador.
Ataca 1 inimigo dentro de 1 grade do conjurador, causando Dano Físico uma vez e derrubando-o no ar (Prioriza alvos grandes)
Causa Dano Físico 3 vezes a 1 inimigo dentro de 1 grade do conjurador.
Causa Dano de Vento uma vez a todos os inimigos em uma área de grade 1×4 à frente do conjurador, com 50% de chance base de empurrá-los para trás em 1 grade.
Causa Dano Físico uma vez a todos os inimigos dentro de 1 grade do conjurador.
Causa Dano Físico 4 vezes a todos os inimigos dentro de uma área quadrada de 1 grade do conjurador.
Salta para qualquer espaço vazio dentro de 3 grades do conjurador, causando Dano Físico uma vez a todos os inimigos dentro de 1 grade do conjurador, com 50% de chance base de infligir Quebra de Armadura 2 por 2 turnos.
Seleciona uma grade dentro de 7 grades do conjurador. Causa Dano de Vento uma vez a todos os inimigos dentro de uma área quadrada de 1 grade da grade alvo e os puxa para a posição do conjurador.
Aumenta a Taxa de Bloqueio e a Eficiência de Bloqueio do conjurador por 3 turnos. (CD Inicial Zero)
Seleciona uma grade dentro de 4 grades do conjurador. Causa Dano de Vento uma vez a todos os inimigos dentro de 1 grade da grade alvo.
Aumenta a Taxa de Crítico e o Dano Crítico do conjurador por 4 turnos. (CD Inicial Zero)
Causa Dano Físico uma vez a todos os inimigos dentro de 2 grades do conjurador, derrubando-os no ar, com 60% de chance base de empurrá-los para trás em 1 grade.
Causa Dano Físico uma vez a 1 inimigo dentro de 1 grade do conjurador e depois recua 3 grades.
Aumenta a Taxa de Crítico do conjurador.
Aumenta a DEF do conjurador.
Aumenta o HP do conjurador.
Aumenta a Taxa de Bloqueio do conjurador.
Aumenta a VELOCIDADE do conjurador.
Aumenta o ATQ do conjurador.
Aumenta a Maestria Física do conjurador.
Quando sofrer dano da Técnica de um inimigo dentro de 2 casas do conjurador, há 50% de chance de contra-atacar, causando Dano Físico uma vez ao atacante.
Em batalha, sempre que o HP do conjurador cair abaixo de 50%, concede um escudo ao conjurador com base na DEF.
Sempre que uma Técnica causar dano a um inimigo, ativa um efeito de Roubo de Vida, até 50% do HP máximo do conjurador.
Aumenta a VELOCIDADE do conjurador a cada unidade inimiga derrotada. Acumula até 4 vezes.
Sempre que a Técnica do conjurador causar dano a um inimigo, há 40% de chance de ativar Sword Gale, que causa Dano de Vento uma vez adicional.
Antes do início da batalha, aumenta a DEF de todos os personagens aliados dentro de uma área quadrada de 3 grades do conjurador em uma porcentagem da DEF do próprio conjurador. Este efeito é único e não pode ser dissipado.
Tier 1 · 26 habilidades, 26 com valores por classificação
Causa Dano de Água uma vez a 1 inimigo dentro de 4 grades do conjurador.
Causa Dano de Vento 5 vezes a 1 inimigo dentro de 3 a 5 grades do conjurador.
Causa Dano de Água uma vez a todos os inimigos em uma área de grade de 3×4 à frente do conjurador. O dano diminui em 25% a cada golpe subsequente no mesmo alvo. (Alvos grandes podem sofrer múltiplos golpes.)
Seleciona uma grade dentro de 3 grades do conjurador. Causa Dano de Vento uma vez a todos os inimigos dentro de 1 grade da grade alvo, com 30% de chance base de infligir Imobilizar por 1 turno.
Seleciona uma grade dentro de 6 grades do conjurador. Causa Dano de Vento uma vez a todos os inimigos dentro de 2 grades da grade alvo, derrubando-os no ar e puxando-os para a grade alvo.
Invoca um Stonechief na frente do conjurador, que age imediatamente. A invocação herda uma porcentagem dos atributos do conjurador e permanece por até 5 turnos. (CD Inicial Zero)
Cura um aliado com a menor porcentagem de HP dentro de 7 casas do conjurador uma vez e remove 1 Efeito Negativo ou Debuff aleatório do alvo.
Seleciona uma casa dentro de 5 casas do conjurador. Causa Dano de Fogo uma vez a todos os inimigos dentro de uma área quadrada de 1 casa ao redor da casa alvo.
Causa Dano de Fogo uma vez a todos os inimigos dentro de 2 casas do conjurador.
Causa Dano de Água uma vez a todos os inimigos em uma área de 1×5 casas à frente do conjurador, com 40% de chance base de infligir Congelado por 1 turno.
Seleciona uma casa dentro de 6 casas do conjurador. Lança 7 ondas de lâminas de vento em inimigos aleatórios na casa alvo e dentro de 1 casa à sua esquerda e à sua direita. Cada onda causa Dano de Vento uma vez a todos os inimigos dentro de 1 casa do alvo inimigo. O DANO diminui em 35% a cada acerto subsequente no mesmo alvo.
Seleciona uma casa dentro de 4 casas do conjurador. Aumenta HP máximo de todos os personagens aliados dentro de 2 casas da casa alvo em uma porcentagem do HP máximo do conjurador por 3 turnos. Este efeito é único. Se o HP do alvo estiver abaixo de 30%, realiza adicionalmente uma 5% cura. (Conjura uma vez antes do início da batalha.)
Causa Dano de Fogo 3 vezes a todos os inimigos em uma área de 1×3 casas à frente do conjurador.
Quando a Técnica do conjurador causa DANO a um inimigo, há 25% de chance de ativar Aura, causando Dano de Vento adicional uma vez, com 60% de chance base de empurrá-lo para trás em 1 casa.
Concede um escudo baseado no HP máximo do conjurador antes do início da batalha. Quando o escudo desaparece, causa Dano de Vento uma vez a todos os inimigos dentro de uma área quadrada de 1 casa ao redor do conjurador, com 100% de chance base de empurrá-los para trás em 1 casa.
Aumenta a Afinidade com o Fogo do conjurador.
Aumenta a Afinidade com a Água do conjurador.
Aumenta a Afinidade com o Vento do conjurador.
Aumenta o HP do conjurador.
Aumenta a Taxa de Crítico do conjurador.
Aumenta a Maestria Elemental do conjurador.
Aumenta a Taxa de Acerto de Efeito do conjurador.
Quando a Técnica do conjurador causa Dano de Água a um inimigo, há 50% de chance de ativar Condensação, causando Dano de Água adicional uma vez, com 30% de chance base de infligir Congelado por 1 turno.
Quando o conjurador começa a se mover em seu turno, há 30% de chance de infligir Queimadura nas casas dentro de 1 casa do conjurador.
Para cada Efeito Negativo ou Debuff que o alvo carrega, o Dano de Técnica causado pelo conjurador a esse alvo aumenta. Acumula até 3 vezes.
Aumenta a Resistência Elemental do conjurador.
Nível 2 · promove a partir de Guerreiro · 11 habilidades, 11 com valores por classe
Ataca 1 inimigo dentro de 1 casa do conjurador, causando Dano Físico uma vez, com 40% de chance base de infligir Atordoado por 1 turno.
Causa Dano de Água uma vez a todos os inimigos dentro de uma área quadrada de 1 casa ao redor do conjurador.
Concede ao conjurador um escudo baseado em sua DEF por 2 turnos. (CD Inicial Zero)
Causa Dano Físico uma vez a 1 inimigo dentro de 3 casas do conjurador, depois ricocheteia para outro inimigo aleatório dentro de 3 casas, até 3 vezes. 30% de chance base de infligir Atordoado por 1 turno ao causar dano. (Alvos grandes podem receber múltiplos acertos.)
Causa Dano Físico uma vez a todos os inimigos dentro de 3 casas do conjurador, com 85% de chance de infligir Provocação por 1 turno, aumentando para 100% contra unidades que não são personagens. (Usada uma vez antes do início da batalha.)
Concede Aumento de Dano a todos os personagens aliados dentro de 5 casas do conjurador por 2 turnos e remove 1 Efeito Negativo ou Debuff aleatório. (Usada uma vez antes do início da batalha.)
Cada vez que o conjurador recebe DANO de Técnica, aumenta o DANO do próximo ataque de Técnica do conjurador. Este efeito pode acumular até 10 vezes.
Aumenta a Eficiência de Quebra das habilidades do conjurador. Além disso, causa Dano de Técnica aumentado a inimigos afetados por Efeitos Negativos ou Debuffs.
Concede um aumento de ATQ quando o conjurador está protegido por um escudo.
Cada vez que o conjurador bloqueia um ataque de Técnica de um inimigo, causa Dano Físico uma vez ao atacante com base na DEF do conjurador.
Quando o escudo do conjurador é totalmente quebrado, causa Dano de Água uma vez a todos os inimigos dentro de 2 casas do conjurador, com 100% de chance base de infligir 3 acúmulos de Frio por 2 turnos.
Nível 2 · promove a partir de Guerreiro · 11 habilidades, 11 com valores por classe
Avança 5 células em linha reta, causando Físico Perdição uma vez a todos os inimigos em uma área de 1×4 células ao longo do caminho. (Não pode atravessar inimigos maiores que 4 células)
Causa Fogo Perdição uma vez a todos os inimigos em uma área de 3×2 células à frente do conjurador.
Ataca 1 inimigo a até 1 célula do conjurador, causando Fogo DANO uma vez e infligindo Selo. (Prioriza alvos grandes)
Causa Físico DANO 5 vezes a todos os inimigos em uma área de 3×2 células à frente do conjurador.
Salta para qualquer casa vazia dentro de 5 casas do conjurador. Causa Dano das Trevas uma vez a 1 inimigo dentro de 1 casa do conjurador e remove 1 buff aleatório. (Prioriza alvos grandes)
Concede Chama ao conjurador e a 3 aliados aleatórios a até 3 células do conjurador por 2 turnos. Este efeito não pode ser removido.
Ao receber DANO letal pela primeira vez, sobrevive com 1 PV, entra no status Indomável por 2 turnos (não pode ser removido), e cura o conjurador uma vez.
Aumenta o DANO causado pelo conjurador a cada 4 Técnicas usadas. Acumula até 3 vezes.
Reduz o DANO sofrido pelo conjurador a cada 15% de PV perdido. Este efeito acumula até 5 vezes e não pode ser removido.
Aumenta o Dano Crítico do conjurador.
Aumenta a cura recebida pelo conjurador a cada 15% de PV perdido. Este efeito acumula até 5 vezes e não pode ser removido.
Nível 2 · promove a partir de Mago · 11 habilidades, 11 com valores por classificação
Seleciona uma casa dentro de 6 casas do conjurador. Causa Dano de Luz uma vez a todos os inimigos dentro de 1 casa da casa alvo e remove 1 buff aleatório deles.
Causa Luz DANO uma vez a 1 inimigo a até 4 células do conjurador. Em seguida, o efeito encadeia para 1 inimigo aleatório a até 4 células do alvo, até 8 vezes. Cada inimigo só pode ser atingido uma vez pelo efeito em cadeia.
Causa Fogo Perdição duas vezes a todos os inimigos em uma área circular de 3 células de raio ao redor do conjurador.
Seleciona uma célula a até 3 células do conjurador. Causa Água DANO uma vez a todos os inimigos em uma área quadrada de 1 célula ao redor da célula alvo, com 30% de chance base de infligir Congelado por 1 turno.
Sua próxima Técnica causadora de dano recebe Precisão aumentada e causa 50% mais DANO.
Causa Luz Perdição duas vezes a todos os inimigos em uma área de 1×8 células à frente do conjurador.
Cada vez que a Técnica do conjurador causa DANO a um inimigo, há 30% de chance de ativar Golpe Trovejante, que causa Luz DANO adicional uma vez.
Quando o PV do conjurador cai abaixo de 50% pela primeira vez em uma batalha, concede um escudo ao conjurador baseado no PV máximo por 2 turnos e Esquiva por 2 turnos (não pode ser removido).
Sempre que DANO de Vento é causado 3 vezes a um inimigo com Técnicas, há 30% de chance de causar Vento DANO adicional uma vez e 50% de chance base de atrasar a ação do alvo em 20%.
Tem 20% de chance de infligir Queimadura nas casas dentro do alcance ao conjurar uma Técnica de Fogo.
Para cada elemento entre as Técnicas equipadas que causam DANO, aumenta a Maestria Elemental do conjurador. Acumula até 4 vezes.
Nível 2 · promove a partir de Mago · 11 habilidades, 11 com valores por classificação
Cura todos os aliados a até 4 células do conjurador uma vez.
Invoca 1 Treantling atrás do conjurador, que age imediatamente. A invocação herda uma porcentagem dos atributos do conjurador, começa em Furtividade e permanece por até 5 turnos. (CD Inicial Zero)
Seleciona uma célula a até 3 células do conjurador. Causa Trevas DANO uma vez a todos os inimigos a até 2 células da célula alvo, com 50% de chance base de infligir Enfraquecido 1 por 2 turnos.
Invoca 2 Lobos de Chama à frente do conjurador, que agem imediatamente. A invocação herda uma porcentagem dos atributos do conjurador, começa em Furtividade e permanece por até 2 turnos. (CD Inicial Zero)
Seleciona uma célula a até 3 células do conjurador. Causa Trevas DANO uma vez a todos os inimigos a até 2 células da célula alvo. Se o inimigo alvo carregar Erosão, ativa o efeito de Erosão duas vezes imediatamente.
Ataca 1 inimigo a até 4 células do conjurador, causando Trevas DANO uma vez, com 50% de chance base de infligir Erosão.
Aprimora os efeitos de cura do conjurador.
Quando a invocação do conjurador morre ou expira, causa Trevas DANO uma vez a todos os inimigos a até 2 células dela.
Quando um aventureiro aliado morre, imediatamente o revive e cura uma vez, concedendo Revitalização por 2 turnos (não pode ser removido). Este Amuleto só pode ser ativado uma vez por batalha. Antes do início da batalha, se vários aventureiros aliados estiverem mortos, reviva primeiro o de maior Poder.
Cada vez que a Técnica do conjurador causa Trevas DANO a um inimigo, há 40% chance base de infligir Erosão.
Aumenta o ATQ dos invocados do conjurador, mas reduz a duração deles em 2 turnos. (Invocados duram pelo menos 1 turno; este Amuleto não afeta invocados sem limite de turnos.)
Nível 3 · evolui de Cavaleiro · 10 habilidades, 10 com valores por classificação
Causa Dano de Água uma vez a todos os inimigos em até 5 casas do conjurador, com 50% de chance base de infligir 1 acúmulo de Frio por 2 turnos e os puxa para a posição do conjurador.
Concede um escudo baseado na DEF do conjurador ao aliado com a menor porcentagem de PV em até 3 casas do conjurador, com duração de 3 turnos.
Causa Dano Físico uma vez a 1 inimigo em até 1 casa do conjurador. (Prioriza alvos grandes)
Avança em linha reta por 5 casas. Causa Dano Físico uma vez a todos os inimigos em uma área de 3×4 casas ao longo do caminho, com 100% de chance base de empurrá-los 1 casa para qualquer lado.
Causa Luz Perdição uma vez a todos os inimigos em uma área de 1×5 casas à frente do conjurador e remove 1 buff aleatório deles.
Reduz o DANO recebido pelo conjurador por 1 turno a cada 1 instâncias de DANO de Técnica que o conjurador receber. Este efeito pode acumular até 9 vezes.
Enquanto protegido, o conjurador reflete uma porcentagem do DANO recebido de volta ao atacante como Dano de Luz uma vez para cada ataque de Técnica recebido.
Cura o conjurador uma vez no início do turno do conjurador.
Ao receber DANO letal pela primeira vez, o conjurador sobrevive com 1 PV, cura o conjurador uma vez e dissipa todos os efeitos dissipáveis sobre o conjurador.
Aumenta a Eficiência de Bloqueio do conjurador.
Nível 3 · evolui de Duelista · 10 habilidades, 10 com valores por classificação
A próxima Técnica causadora de dano do conjurador causa Dano de Perdição com um aumento de DANO.
Causa Dano Físico 6 vezes a 1 inimigo em até 1 casa do conjurador. (Prioriza alvos grandes)
Salta para qualquer espaço vazio em até 5 casas do conjurador, causando Dano das Trevas uma vez a todos os inimigos em até 2 casas do conjurador, lançando-os no ar, com 50% de chance base de infligir Quebra de Armadura 2 por 2 turnos.
Seleciona uma casa em até 4 casas do conjurador. Puxa todos os inimigos em um quadrado de 1 casa ao redor da casa alvo para a casa à frente do conjurador, depois causa Dano Físico 3 vezes a todos os inimigos em uma área de 3×3 casas à frente do conjurador e os lança no ar.
Aumenta Movimento em 2 casas e VELOCIDADE em uma porcentagem da Velocidade do conjurador para todos os personagens aliados em até 3 casas do conjurador por 2 turnos. Este efeito é único. (Usa uma vez antes da batalha começar).)
Cura o conjurador uma vez cada vez que a Técnica do conjurador causar Dano Crítico a um inimigo.
As Técnicas de Golpe Único do conjurador causam DANO aumentado. Matar um inimigo causa Dano de Fogo adicional Dano Verdadeiro uma vez a todos os inimigos em até 2 casas da casa alvo onde o DANO é causado, igual a 60% do DANO excedente.
Aumenta o DANO causado pelo conjurador a cada 15% de PV perdidos. Este efeito acumula até 5 vezes e não pode ser dissipado.
Cada vez que a Técnica do conjurador causar DANO a um inimigo, inflige 1 acúmulo de Marca nele. Quando a Marca acumular 10, causa Dano Físico uma vez ao alvo.
Antes da batalha começar, consome 50% dos PV atuais do conjurador para conceder ao conjurador um efeito de Redução de Dano. Este efeito não pode ser dissipado.
Nível 3 · evolui de Feiticeiro · 10 habilidades, 10 com valores por classificação
Seleciona um alvo em até 4 casas do conjurador. Causa aleatoriamente Dano de Luz 16 vezes em até 3 casas do alvo, atingindo pelo menos 3 vezes. O DANO diminui em 40% a cada acerto subsequente no mesmo alvo. (Prioriza a área de habilidade que contém alvos grandes.)
Seleciona uma casa em até 5 casas do conjurador. Causa Dano de Vento 5 vezes a todos os inimigos em até 2 casas da casa alvo, lançando-os no ar.
Cria um redemoinho em uma casa selecionada em até 4 casas do conjurador. O redemoinho causa Dano de Água uma vez a todos os inimigos em até 2 casas e os puxa para o seu centro, com 40% de chance base de infligir Molhado por 2 turnos.
Seleciona uma casa dentro de 5 casas do conjurador. Causa Dano de Fogo uma vez a todos os inimigos dentro de uma área quadrada de 1 casa da casa alvo, com 60% de chance de infligir Queimadura nas casas dentro do alcance. (Prioriza alvos grandes)
Causa Dano de Fogo uma vez a 1 inimigo em até 5 casas do conjurador.
Aumenta a Afinidade com a Luz do conjurador.
Tem 75% de chance de ativar Vento Repelente quando um inimigo entra ativamente em até 2 casas do conjurador, causando Dano de Vento uma vez, com 100% de chance base de empurrá-los 2 casas. (Ativa novamente se eles se aproximarem repetidamente)
Cada vez que a Técnica do conjurador causa DANO a um inimigo, há uma chance de 50% de causar Dano de Luz adicional uma vez, com 30% chance base de infligir Cegueira.
Aumenta a Maestria Elemental do conjurador. Antes do início da batalha, reduz o CD de todas as Técnicas em 1 turno. (Técnicas que já saíram do tempo de recarga não são afetadas.)
No fim do turno do conjurador, se nenhuma Técnica foi usada neste turno, o conjurador entra no estado Congelado Interno, que reduz o DANO recebido e dura até o início do próximo turno do conjurador. Este estado cura o conjurador uma vez antes de expirar.
Nível 3 · avança a partir de Sábio · 10 habilidades, 10 com valores por nível
Seleciona uma casa a até 3 casas do conjurador. Causa Dano das Trevas uma vez a todos os inimigos a até 2 casas da casa alvo, com 50% chance base de infligir Lentidão 1 por 2 turnos.
Seleciona uma casa a até 3 casas do conjurador. Causa Dano das Trevas uma vez a todos os inimigos a até 2 casas da casa alvo, com 50% chance base de infligir Erosão.
Invoca 1 Aquariano atrás do conjurador, que age imediatamente. A invocação herda uma porcentagem dos atributos do conjurador, começa em Furtividade e permanece por até 5 turnos. (CD Inicial Zero)
Causa Dano das Trevas uma vez a 1 inimigo a até 3 casas do conjurador. Se o alvo possuir Erosão, ativa imediatamente todas as acumulações de Erosão. (Prioriza alvos grandes)
Invoca 1 Totem a até 4 casas de distância do conjurador, em uma posição próxima a um aliado, e ele age imediatamente. A invocação herda uma porcentagem dos Atributos do conjurador, começa em Furtividade, e permanece por até 5 turnos. (CD Inicial Zero)
Aumenta o ATQ das invocações.
Aumenta a Afinidade com as Trevas do conjurador.
Tem 30% de chance de adicionalmente curar todos os aliados a até 1 casa do alvo sempre que o conjurador cura aliados com uma Técnica.
Cada vez que o conjurador inflige Erosão a um inimigo, há uma chance de 60% de infligir Erosão novamente.
Ao receber DANO letal pela primeira vez, o conjurador sobrevive com 1 PV e entra na Forma das Sombras, que dura até o fim do turno do conjurador (por até 4 turnos globais). O efeito não pode ser dissipado. Nesta forma, o conjurador é imune a todo DANO, não pode ser curado, não será o alvo principal de ataques, causa DANO aumentado e reduz o CD das Técnicas em 2 turnos. (O conjurador morre imediatamente se não vencer quando a Forma das Sombras terminar, ignorando quaisquer efeitos que preservariam PV.)
Nível 4 · avança a partir de Paladino · 12 habilidades, 12 com valores por nível
Causa Dano de Água uma vez a todos os inimigos a até 2 casas do conjurador.
Ataca 1 inimigo a até 1 casa do conjurador, causando Dano de Água uma vez e convertendo 20% do DANO causado em um escudo (até 50% do PV máximo do conjurador) para o conjurador por 2 turnos.
Cria 4 espadas de luz ao redor do conjurador. Quando atacado por Técnicas, remove 1 espada para fazer um Contra-ataque, causando Luz DANO uma vez a todos os inimigos a até 1 casa do atacante. (É lançado antes do início da batalha. O DANO de Espada conta como DANO causado pela Técnica do conjurador.)
Seleciona uma casa dentro de 4 casas do conjurador. Causa Dano de Luz uma vez a todos os inimigos dentro de 2 casas da casa alvo, com 85% de chance base de infligir Provocação por 1 turno, aumentando para 100% contra unidades que não são personagens.
Causa Dano de Luz uma vez a todos os inimigos em uma área de 3×4 casas à frente do conjurador. (Alvos grandes podem sofrer múltiplos golpes.)
Causa Dano de Água uma vez a todos os inimigos a até 3 casas do conjurador, com 40% chance base de empurrá-los para trás em 1 casa em direção ao conjurador.
Antes do início da batalha, converte 50% do PV atual do conjurador em um escudo. Restaura PV proporcional à força restante do escudo ao vencer.
No início do turno do conjurador, concede Vigília ao aventureiro aliado com a menor porcentagem de PV, assumindo 50% do DANO para ele. Reduz o DANO recebido por este efeito, com uma redução adicional de 1% para cada 1% que a DEF do conjurador excede a da unidade protegida. Este efeito não pode ser dissipado.
Inimigos afetados por Provocação causam dano reduzido ao conjurador.
Aumenta a DEF do conjurador. Aumenta a eficácia dos escudos baseados em DEF concedidos pelo conjurador.
Aumenta a Afinidade com a Água do conjurador. Cada vez que a Técnica do conjurador causa Dano de Água a um inimigo, há 100% chance base de infligir 1 acúmulo de Frio por 2 turnos.
Quando um inimigo termina seu turno a até 2 casas do conjurador, há uma chance de 100% de ativar a Aura Frígida, causando Dano de Água uma vez, com 50% chance base de infligir 1 acúmulo de Frio por 2 turnos.
Nível 4 · avança a partir de Berserker · 12 habilidades, 12 com valores por nível
No início de cada turno por 2 turnos, cura o conjurador uma vez e remove 2 Efeito Negativo ou Debuffs aleatórios.
Causa Dano de Vento 3 vezes a todos os inimigos em uma área de 1×4 grades à frente do lançador.
Causa Dano das Trevas uma vez a todos os inimigos dentro de 3×2 grades à frente do lançador, com efeito de 10% de Roubo de Vida.
Causa Dano de Fogo uma vez a 1 inimigo a até 1 grade do lançador. Se o alvo não for derrotado, há 60% de chance de usar esta habilidade novamente. Pode ser usada até 2 vezes adicionais por turno.
Salta para uma grade vazia adjacente a um alvo inimigo a 2 grades do lançador, causando Dano de Fogo uma vez a esse alvo. (CD Inicial Zero)
Ataca todos os inimigos a até 2 grades do lançador, causando Dano das Trevas uma vez, com 60% de chance base de infligir Fear por 2 turnos.
Cada vez que a Técnica do lançador causar Dano Crítico a um inimigo, causa adicionalmente Dano de Fogo uma vez a todos os inimigos a até 1 grade do alvo.
Cada vez que a Técnica do conjurador causa DANO a um inimigo, o conjurador ignora uma parte da DEF do alvo. A ignorância de DEF aumenta em 10% para cada buff que o conjurador possui, acumulando até 3 vezes.
Aumenta o dano causado pelo lançador a cada 15% de HP perdido pelo alvo. Acumula até 5 vezes.
Cada vez que a Técnica do lançador causar dano a um inimigo, há 40% de chance de invocar 1 Orbe de Vento.
Reduz o dano recebido durante o turno do lançador.
Quando houver 3 inimigos ou menos a até 2 grades, aumenta o dano causado pelo lançador. Quando houver mais de 3 inimigos a até 2 grades, reduz o dano recebido pelo lançador.
Nível 4 · promove de Archmage · 12 habilidades, 12 com valores por nível
Seleciona uma grade a até 5 grades do lançador. Causa Dano de Luz uma vez a todos os inimigos a até 2 grades da grade alvo, com 30% de chance base de infligir Blind.
Causa Dano de Água 3 vezes a todos os inimigos em uma área de 3×5 grades à frente do lançador, com 50% de chance base de empurrá-los para trás em 1 grade.
Seleciona uma grade a até 3 grades do lançador. Causa Dano de Vento 3 vezes a todos os inimigos dentro de uma área quadrada de 1 grade ao redor da grade alvo, com 40% de chance base de infligir Laceration por 1 turno.
Aumenta o ATQ de todos os aliados personagens a até 3 grades do lançador em uma porcentagem do ATQ do lançador por 2 turnos. Este efeito é único. Também há 50% de chance de avançar a barra de ação dos aliados em 20%. (CD Inicial Zero)
Causa Dano de Luz 3 vezes a 1 inimigo a até 5 grades do lançador. (Prioriza alvos grandes)
Reduz o dano direto que o lançador recebe de Técnicas. Também aumenta os outros efeitos de Redução de Dano do lançador em 20% adicionais. Dura 3 turnos. (CD Inicial Zero)
Cada vez que a Técnica do lançador causar Dano Crítico de Fogo a um inimigo, causa adicionalmente Dano de Fogo uma vez a todos os inimigos a até 2 grades do alvo.
Quando um alvo congelado pelo lançador remove o estado Frozen, causa adicionalmente Dano de Água uma vez.
Dentro de um único turno, cada vez que o lançador perder mais de 15% do HP máximo, concede ao lançador um escudo baseado no HP máximo dele por 2 turnos.
No fim do turno do conjurador, se houver casas com Queimadura dentro de 2 casas do conjurador, cura o conjurador uma vez. Aumenta o poder de cura em 10% para cada casa adicional em chamas na área. Acumula até 5 vezes.
Aumenta a Afinidade com o Vento do lançador. Cada vez que a Técnica do lançador causar Dano de Vento a um inimigo, há 35% de chance base de infligir Laceration por 1 turno.
Para cada Técnica de Fogo lançada, aumenta a Taxa de Crítico do lançador por 2 turnos. Acumula até 8 vezes.
Nível 4 · promove de Arcanist · 12 habilidades, 11 com valores por nível
Ataca 1 inimigo a até 3 grades do lançador, causando Dano das Trevas uma vez, com 40% de chance base de infligir Frenzy por 1 turno.
Concede Marca Espiritual ao personagem aliado com o menor HP a até 5 grades do lançador.
Invoca 1 Rex de Pedra à frente do lançador. A invocação herda uma porcentagem dos atributos do lançador. (A Técnica só pode ser ativada uma vez por batalha.)
O jogo não atribui a esta habilidade nenhum valor por rank. Seu efeito está escrito na descrição.
Cura um aliado com a menor porcentagem de HP a até 7 grades do lançador uma vez. Se o HP do alvo estiver abaixo de 50%, este efeito de cura é aumentado em 20%.
Invoca 1 Clone à frente do conjurador e conecta com 1 inimigo. Sempre que o Clone perde PV, o alvo conectado perde a mesma quantidade de PV (Dano Verdadeiro). O Clone dura 3 turnos, herda 60% da DEF do alvo e uma parte de seus outros atributos, e é priorizado pelos aliados como alvo de ataque. (CD Inicial Zero)
Causa Trevas DANO 3 vezes a 1 inimigo a até 4 casas do conjurador.
Ao receber DANO, se o atacante estiver afetado por Efeito Negativo ou Debuff, reduz o dano recebido pelo conjurador.
Concede um aumento de ATQ quando o conjurador tem uma invocação no campo de batalha.
Quando a invocação do conjurador morre ou expira, cura o conjurador uma vez.
Aumenta os efeitos de cura do conjurador. Quando a cura de uma Técnica excede o máximo, converte 100% da cura excedente em um escudo para o alvo, com duração de 2 turnos.
No início do turno do conjurador, concede Bênção ao personagem aliado com maior ATQ, aumentando o DANO dele. Este efeito dura até o início do próximo turno do conjurador e não pode ser removido.
No início do turno do conjurador, o conjurador ganha 1 buff aleatório que dura até o início do próximo turno do conjurador.
Nível 5 · evolui de Guardião · 12 habilidades, 12 com valores por classificação
Move-se para qualquer espaço vazio dentro de 4 casas do conjurador, causando Dano Físico uma vez a 1 inimigo dentro de 1 casa do conjurador, com 85% de chance base de infligir Provocação por 1 turno, aumentando para 100% contra unidades que não são personagens. (Prioriza alvos grandes.)
Remove todos os escudos para selecionar uma casa a até 4 casas do conjurador e causa Luz DANO uma vez a todos os inimigos em uma área quadrada de 1 casa ao redor da casa alvo. O DANO causado é baseado em uma porcentagem da Força do Escudo consumida.
Causa Luz DANO uma vez a todos os inimigos a até 3 casas do conjurador. (Alvos grandes podem sofrer múltiplos golpes.)
Seleciona uma casa a até 3 casas do conjurador. Causa Luz DANO uma vez a todos os inimigos em uma área quadrada de 1 casa ao redor da casa alvo.
Entra no estado de Santificação por 2 turnos, reduzindo o DANO recebido pelo conjurador e por todos os personagens aliados a até 4 casas do conjurador. O efeito é único e não pode ser removido. (CD Inicial Zero)
Causa Físico DANO Físico duas vezes a 1 inimigo a até 1 casa do conjurador. (Prioriza alvos grandes)
Habilidades de contra-ataque causam Dano aumentado.
Aumenta a cura recebida. Em vez de restaurar PV, toda cura é convertida na proporção de 1:1 em um escudo por 2 turnos. Quando o escudo desaparece, qualquer Força de Escudo restante é convertida na proporção de 1:1 de volta em PV.
Sempre que o conjurador bloqueia o DANO de Técnica de um inimigo, há 100% de chance base de infligir Selo.
Cada Técnica de Luz lançada concede 1 acúmulo de Luz Renovadora. Com 6 acúmulos, cura o conjurador uma vez.
No fim do turno do conjurador, se nenhuma Técnica foi lançada neste turno, cura o conjurador uma vez e aumenta o DANO causado no próximo turno em 50%.
A partir do 3º turno do conjurador, aumenta o DANO causado no início de cada turno. Acumula até 3 vezes.
Nível 5 · evolui de Conquistador · 12 habilidades, 12 com valores por classificação
Ataca 1 inimigo a até 1 casa do conjurador, causando Físico Perdição uma vez, com 80% de chance base de infligir Quebra de Armadura 2 por 2 turnos. (Prioriza alvos grandes)
Ataca todos os inimigos a até 2 casas do conjurador, causando Trevas DANO uma vez, com 80% de chance base de infligir Fonte de Sangue por 1 turno.
Ataca 1 inimigo a até 1 casa do conjurador, causando Físico DANO Físico 3 vezes, com 60% de chance base de infligir 1 acúmulo de Coração Dilacerado por 1 turno. Acumula até 3 vezes. (Prioriza alvos grandes)
Causa Fogo DANO 3 vezes a todos os inimigos em uma área quadrada de 1 casa ao redor do conjurador, depois causa Fogo DANO uma vez a todos os inimigos em uma área circular de 2 casas ao redor do conjurador. (CD Inicial Zero)
Seleciona uma casa a até 4 casas do conjurador. Causa Vento DANO uma vez a todos os inimigos a até 2 casas da casa alvo, com 30% de chance base de infligir Lentidão 2 por 2 turnos.
Teletransporta-se para uma casa vazia adjacente a 1 inimigo a até 5 casas do conjurador. Causa Trevas DANO uma vez ao alvo. Eliminar o alvo ativa esta habilidade novamente. Pode ser lançada até 4 vezes adicionais por turno.
Aumenta o DANO causado pelos Orbes de Vento do conjurador. Sempre que um Orbe de Vento é gerado, há 70% de chance de gerar outro, até 4 vezes por turno.
Sempre que a Técnica do conjurador causa Dano Crítico a um inimigo, causa Vento DANO adicional uma vez.
Causa DANO de Técnica aumentado a alvos com PV acima de 70%.
Dentro de um único turno, cada vez que o conjurador perder mais de 10% da HP máxima, reduz o DANO recebido e aumenta a VELOCIDADE por 2 turnos, acumulando até 5 vezes.
Após se mover ativamente, causa Dano de Fogo uma vez a todos os inimigos a até 1 casa do conjurador.
Cada Técnica conjurada concede uma acumulação de Zelo de Batalha e aumenta o ATQ do conjurador. Com 6 acumulações, o Zelo de Batalha se converte em Zelo Escarlate, aumentando muito o ATQ do conjurador por 2 turnos. (Zelo de Batalha não acumula enquanto o Zelo Escarlate estiver ativo.)
Nível 5 · evolui de Destroyer · 12 habilidades, 12 com valores por nível
Coloca 2 Espíritos Explosivos na frente do conjurador. Eles permanecem no campo de batalha por até 3 turnos. (CD Inicial Zero)
Causa Dano de Água duas vezes a todos os inimigos em uma área de grade 3×3 na frente do conjurador, com 30% de chance base de infligir Frozen por 1 turno.
Causa Fogo Perdição 3 vezes a todos os inimigos em uma área de grade 3×3 na frente do conjurador.
Seleciona uma casa a até 5 casas do conjurador. Causa Dano de Vento 3 vezes a todos os inimigos a até 3 casas da casa alvo, com 35% de chance base de empurrá-los em 1 casa na direção do centro do campo de batalha.
Causa Dano de Luz uma vez a 1 inimigo a até 4 casas do conjurador. Cada instância de dano pode encadear a 2 inimigos aleatórios a até 4 casas do alvo, até 2 vezes. Cada inimigo só pode ser atingido uma vez pela mesma cadeia.
Causa Dano de Vento duas vezes a 1 inimigo entre 3 e 5 casas do conjurador.
Aumenta a Afinidade com a Água do conjurador. Quando atacado, há 70% de chance base de infligir Wet no atacante por 2 turnos.
Quando um inimigo a até 5 casas do conjurador conjura uma Técnica, há 50% de chance de ativar o Golpe Trovejante, causando Dano de Luz uma vez. A chance aumenta para 100% se o alvo estiver sob o efeito de Electro ou Wet.
Sempre que a Técnica do conjurador causa Dano de Luz a um inimigo, há 65% de chance base de infligir Electro.
Aumenta a RESISTÊNCIA A DANO do conjurador. Ao receber Dano de Técnica, há 50% de chance de teleportar para qualquer casa vazia a até 4 casas do conjurador. Pode ativar apenas uma vez por turno.
Aumenta a Afinidade com o Fogo do conjurador. Ao derrotar um inimigo, há 30% de chance de colocar 1 Espírito Explosivo no local.
No início do turno do conjurador, ganha 1 acúmulo de Rhythm se o HP do conjurador estiver acima de 30%. Este efeito acumula até 5 vezes e não pode ser dissipado.
Nível 5 · evolui de Dominator · 12 habilidades, 10 com valores por nível
Invoca 1 Thalasson ao lado do conjurador, que age imediatamente. A invocação herda uma porcentagem dos atributos do conjurador. (A Técnica só pode ativar uma vez por batalha.)
O jogo não atribui a esta habilidade nenhum valor por rank. Seu efeito está escrito na descrição.
Causa Dano de Trevas duas vezes a 1 inimigo a até 3 casas do conjurador. A cada 5% de HP perdido pelo alvo, esta habilidade causa 5% a mais de DANO, até um máximo de 50% de aumento. (Prioriza alvos grandes)
Seleciona uma casa dentro de 3 casas do conjurador. Causa Dano das Trevas uma vez a todos os inimigos dentro de 2 casas da casa alvo. Para cada tipo de Debuff que o alvo carrega, causa Dano das Trevas adicional uma vez, até 3 vezes.
Causa Dano das Trevas uma vez a todos os inimigos dentro de uma área de 1×4 casas à frente do conjurador, com 70% de chance base de infligir 1 debuff aleatório (Enfraquecido 2, Quebra de Armadura 2, ou Lentidão 2) por 2 turnos.
Cura um aliado a até 6 casas do conjurador uma vez. O efeito então encadeia a 1 aliado aleatório a até 6 casas do alvo, até 5 vezes. A cura repetida no mesmo alvo é reduzida em 35% a cada instância.
Cria uma runa mágica que dura 2 turnos. Quando um inimigo a até 5 casas conjura uma Técnica, a runa causa Dano de Trevas uma vez a ele. Se o alvo estiver sob Erosion, ativa o efeito de Erosion uma vez. (CD Inicial Zero)
Ao conjurar uma Técnica de invocação, consome 2% do HP máximo do conjurador para aumentar o HP da invocação. Restaura todo o HP consumido por este Amuleto se o conjurador sobreviver até a vitória.
Quando 3 das invocações do conjurador morrem ou desaparecem, invoca 1 Demônio Infernal na frente do conjurador, que age imediatamente. A invocação herda uma porcentagem dos atributos do conjurador. (O Amuleto só pode ativar uma vez por batalha.)
O jogo não atribui a esta habilidade nenhum valor por rank. Seu efeito está escrito na descrição.
Aumenta a Afinidade com as Trevas do conjurador. Ao derrotar um inimigo, causa Dano de Trevas adicional uma vez a todos os inimigos a até 1 casa da casa alvo onde o DANO é causado.
No início do turno do conjurador, reduz a Resistência a Efeitos de todos os inimigos a até 5 casas do conjurador. Este efeito é único. Também há 50% de chance base de infligir Vulnerability por 1 turno.
Carrega 3 poções no início da batalha. Quando o HP de um personagem aliado cair abaixo de 50%, usa uma poção para curá-lo. Produz 1 poção a cada 3 turnos, armazenando até 5 de cada vez.
Sempre que o conjurador sofrer Dano de Técnica, há 50% de chance base de aplicar Erosion no atacante.
Nível 6 · evolui de Templar · 12 habilidades, 12 com valores por nível
Ataca 1 inimigo dentro de 1 casa do conjurador, causando Físico Perdição uma vez, com 150% de chance base de aplicar Stun por 1 turno. (Prioriza alvos grandes)
O conjurador recebe Égide Prismática por 2 turnos, que não pode ser dissipada. Ao ser atingido por Dano de Técnica, o conjurador contra-ataca e causa Dano de Luz uma vez com base em DEF no atacante. (CD Inicial Zero)
Causa Dano de Luz uma vez a 1 inimigo dentro de 3 casas do conjurador, depois ricocheteia para um inimigo aleatório dentro de 3 casas do alvo, até 5 vezes. Se o conjurador tiver pelo menos 5 acúmulos de Charge, remove 5 acúmulos para aumentar o DANO desta habilidade em 50%. O DANO diminui em 40% a cada acerto subsequente no mesmo alvo. (Alvos grandes podem sofrer múltiplos acertos.)
Causa Dano de Água 2 vezes a todos os inimigos dentro de 4 casas do conjurador, com 50% de chance base de aplicar 1 acúmulo de Cold por 2 turnos, e os puxa para a localização do alvo.
Causa Dano de Água uma vez a todos os inimigos dentro de 3 casas do conjurador.
Concede um escudo baseado na DEF do conjurador ao próprio conjurador e ao aliado com a menor porcentagem de HP dentro de 5 casas, com duração de 2 turnos.
Aumenta a Maestria Física do conjurador. Sempre que a Técnica do conjurador causar Dano Físico a um inimigo, há 70% de chance base de aplicar 1 acúmulo de Cripple por 2 turnos, até 3 acúmulos.
Aumenta a Afinidade com a Luz. Ao final do turno do conjurador, ganha 2 acúmulos de Charge, até 20 acúmulos. Não pode ser dissipado.
Para cada Técnica equipada que causa Dano de Luz, reduz o DANO recebido, até 3 acúmulos. Não pode ser dissipado.
Antes do início da batalha, desperta o poder do conjurador. O conjurador e todos os personagens aliados dentro de 5 casas recebem menos DANO de inimigos afetados por Cold. Cada acúmulo de Cold no alvo aumenta essa redução em 20%. Este efeito é Único e não pode ser dissipado.
Sempre que o conjurador sofrer Dano de Técnica, ganha 1 Sigilo das Marés. Ao atingir 15 acúmulos, contra-ataca e causa Dano de Água uma vez com base em DEF a todos os inimigos dentro de 2 casas do conjurador.
Aumenta a DEF do conjurador a cada 10% de HP perdido. Este efeito acumula até 5 vezes e não pode ser dissipado.
Nível 6 · evolui de Ravager · 12 habilidades, 12 com valores por nível
Causa Dano Físico 4 vezes a todos os inimigos em uma área de 3×2 à frente do conjurador. A cada 5% que a VELOCIDADE do conjurador exceder a do alvo, esta habilidade causa 5% a mais de DANO a esse alvo, até 50%.
O conjurador realiza 6 ataques. A cada ataque, o conjurador se teleporta para um espaço vazio adjacente a um inimigo aleatório dentro de 3 casas do conjurador e causa Dano Físico uma vez. O DANO diminui em 50% a cada acerto subsequente no mesmo alvo.
Salta para qualquer espaço vazio dentro de 3 casas do conjurador, causando Dano das Trevas uma vez a todos os inimigos dentro de 2 casa do conjurador, com 50% de chance base de aplicar Weakened 1 por 2 turnos, depois os puxa até o conjurador.
Causa Dano de Fogo uma vez a todos os inimigos em uma área de 1×3 casas à frente do conjurador, com 40% de chance base de empurrá-los para trás em 1 casa. O DANO diminui em 40% a cada acerto subsequente no mesmo alvo. (Alvos grandes podem sofrer múltiplos acertos.)
Aplica uma Marca de Feitiço a 1 inimigo a até 1 casa por 1 turno. Não pode ser dissipada. Enquanto marcado, o alvo é priorizado como alvo de ataque, e o conjurador causa DANO aumentado ao alvo. Quando a Marca de Feitiço expira, o alvo sofre 1 instância extra de Físico Dano Verdadeiro, igual a 30% do DANO em HP causado a ele durante a duração da marca, excluindo Dano Verdadeiro. (Prioriza alvos grandes. Um alvo só pode ter 1 Marca de Feitiço por vez.)
Causa Dano de Fogo Perdição uma vez a todos os inimigos em uma área de 3×1 casas à frente do conjurador.
Sempre que a Técnica do conjurador causar DANO a um inimigo, há 40% de chance de causar Dano Físico adicional uma vez. A cada 5% de HP perdido pelo alvo, esta habilidade causa 5% a mais de DANO, até 50%.
Aumenta a Maestria Física do conjurador. Sempre que a Técnica do conjurador causar Dano Físico a um inimigo, há 80% de chance de conceder ao conjurador 1 acúmulo de Razor até o fim do seu turno, até 20 acúmulos.
Para cada Orbe de Vento que o conjurador possui, o DANO de Técnica aumenta, até 10 acúmulos. Não pode ser dissipado.
As Técnicas de Golpe Único do conjurador causam mais dano. Para cada tipo de Efeito Negativo ou Debuff no alvo, este efeito aumenta em 10%, acumulando até 5 vezes.
Antes do início da batalha, o conjurador entra em Overdrive por 3 turnos. Não pode ser dissipado. Durante este estado, o DANO causado aumenta. Quando Overdrive termina, o conjurador entra em Exhausted por 3 turnos. Não pode ser dissipado. Enquanto Exhausted, o DANO recebido aumenta em 100%.
Para cada tipo de Efeito Negativo ou Debuff no conjurador, reduz o dano recebido, acumulando até 5 vezes. Não pode ser removido.
Nível 6 · evolui de Magister · 12 habilidades, 12 com valores por nível
Seleciona uma casa dentro de 3 casas do conjurador. Causa Dano de Água uma vez a todos os inimigos dentro de 2 casas da casa alvo, com 40% chance base de infligir Wet por 2 turnos.
Seleciona uma casa dentro de 4 casas do conjurador. Causa Dano de Água uma vez a todos os inimigos dentro de uma área quadrada de 1 casa ao redor da casa alvo, com 30% chance base de infligir Frozen por 1 turno. (CD Inicial Zero)
Seleciona uma casa dentro de 5 casas do conjurador. Causa Fogo DANO uma vez a todos os inimigos dentro de uma área quadrada de 1 casa ao redor da casa alvo, e inflige Queimadura em casas dentro do alcance. (Prioriza alvos grandes)
Seleciona 1 casa dentro de 5 casas. Absorve todos os efeitos de Queimadura aliados dentro de 3 casas, e então causa Fogo Perdição uma vez a todos os inimigos dentro de 1 casa. O DANO aumenta em 10% para cada Queimadura absorvida, até 100%. (Prioriza alvos grandes)
Seleciona uma casa dentro de 5 casas do conjurador. Causa Dano de Vento 4 vezes a todos os inimigos dentro de 1 casas da casa alvo, lançando-os Airborne.
Causa Dano de Luz 9 vezes a inimigos aleatórios dentro de 5 casas do conjurador. O DANO diminui em 30% a cada golpe subsequente no mesmo alvo.
Aumenta a Resistência Elemental do conjurador. Cada vez que o conjurador recebe DANO de Técnica, há uma chance de ativar Maré Violenta, e avança a barra de ação em 20%, até 2 vezes por turno. A chance inicial de ativação é 0%, e cada habilidade equipada que causa Dano de Água aumenta em 5%.
Após lançar 5 Técnicas de Água, o conjurador entra em Tideform por 2 turnos. Não pode ser dissipado. Durante este estado, o DANO causado aumenta. Após cada Técnica lançada, há uma chance de 30% de redefinir seu tempo de recarga e lançá-la novamente, até 2 vezes por turno. (Técnicas lançadas durante Tideform não contam)
A cada 3 turnos, aumenta o DANO causado por Espírito Explosivo do conjurador uma vez, até 2 vezes. Não pode ser dissipado. O Espírito Explosivo do conjurador ganha Efeito Aprimorado.
Sempre que o conjurador usa uma Técnica causadora de dano, invoca 1 Rune elemental correspondente ao lado do conjurador para aumentar o atributo correspondente do conjurador. Não pode ser dissipado.
Aumenta o Dano de Laceração. Quando a Técnica do conjurador envia um inimigo de um estado normal para Airborne, ativa Laceração uma vez.
Aumenta a Afinidade com a Luz. Cada vez que o conjurador usa uma Técnica de Luz, ganha de 1 a 3 acúmulos de Energy aleatoriamente. Na 4ª Técnica de Luz lançada, remove todos os acúmulos de Energy e aumenta o DANO desta Técnica em 8% por acúmulo. (A 4ª lançada não concede Energy.)
Nível 6 · evolui de Prophet · 12 habilidades, 11 com valores por nível
Invoca 1 Phantom ao lado do conjurador, que age imediatamente. A invocação herda uma porcentagem dos atributos do conjurador. (A Técnica só pode ser ativada uma vez por batalha.)
O jogo não atribui a esta habilidade nenhum valor por rank. Seu efeito está escrito na descrição.
Invoca 1 Flamewyrm na frente do conjurador, que age imediatamente. A invocação herda uma porcentagem dos atributos do conjurador, começa em Stealth e permanece por até 3 turnos. (CD Inicial Zero)
Cura todos os aliados dentro de 4 casas do conjurador uma vez e dissipa 1 Efeito Negativo ou Debuff aleatório deles.
Seleciona uma casa dentro de 3 casas do conjurador. Causa Dano das Trevas 2 vezes a todos os inimigos dentro de 2 casas da casa alvo, com 50% chance base de infligir Erosion.(CD Inicial Zero)
Causa Dano das Trevas 2 vezes a 1 inimigo dentro de 3 casas, com 40% chance base de infligir Erosion.
Seleciona uma casa dentro de 3 casas do conjurador. Causa Dano das Trevas uma vez a todos os inimigos dentro de uma área em cruz de 2 casas da casa alvo, com 50% chance base de infligir Weakened 1 por 2 turnos.
Aumenta o ATQ da invocação do conjurador. No início do turno do conjurador, avança a barra de ação em 30% para a 1 invocação aleatória do conjurador dentro de 5 casas do conjurador.
No fim do turno da invocação do conjurador, causa Dano das Trevas uma vez a todos os inimigos dentro de uma área quadrada de 1 casa ao redor dessa invocação.
Ao curar um aliado com uma Técnica, reduz o DANO recebido por esse alvo por 1 turno. Este efeito é Único.
Sempre que a Técnica do conjurador inflige um Debuff em um inimigo, há uma chance de 50% Chance Básica de também infligir 1 acúmulo de Erosion.
Reduz o DANO recebido pelo conjurador. Ao final do turno do conjurador, aciona imediatamente 1 Erosão infligida dentro de 5 casas do conjurador.
Após conjurar 8 Técnicas de Trevas, o conjurador entra em Pacto do Abismo por 2 turnos. Não pode ser dissipado. Durante este estado, o DANO causado é aumentado, e todo DANO de Técnica ganha 10% Roubo de Vida. (Técnicas conjuradas durante o Pacto do Abismo não contam)
Nível 7 · promove a partir de Justicar · 12 habilidades, 12 com valores por classificação
Entra na Postura de Contra-ataque por 2 turnos (Não dissipável). Ao sofrer DANO de Técnica, há uma chance de 30% de realizar um Contra-ataque, causando Físico DANO com base na DEF ao atacante, com 40% de Chance Básica de infligir Stun por 1 turno. (CD Inicial Zero. A Postura termina após ser acionada).
Causa Físico DANO uma vez a 1 inimigo dentro de 1 casa do conjurador. Sempre que esta habilidade for conjurada em batalha, seu DANO aumenta em 10%, até 100%.
Causa Físico DANO 3 vezes a todos os inimigos em uma área de 3×1 casas à frente do conjurador. O golpe final tem uma 50% Chance Básica de empurrá-los para trás em 1 casa. Para cada 5% que a DEF do conjurador exceder a do alvo, esta habilidade causa 5% a mais de DANO ao alvo, até 50%.
Causa Luz DANO uma vez a todos os inimigos em uma área de 1×4 casas à frente do conjurador. Quando o conjurador tiver 10+ acúmulos de Carga, consome 10 acúmulos para conjurar esta habilidade novamente, com no máximo 1 conjuração adicional por turno.
Causa Luz DANO uma vez a 1 inimigo dentro de 1 casa do conjurador e ganha 2 acúmulos de Carga.
Concede ao conjurador um escudo baseado na sua DEF por 2 turnos. Enquanto protegido por escudo, receber DANO de Técnica tem 50% de chance base de aplicar 1 acúmulo de Frio no atacante por 2 turnos.
Antes do início da batalha, concede Solidariedade ao conjurador e a todos os personagens aliados dentro de uma área quadrada de 3 casas ao redor do conjurador. Este efeito é único e não pode ser dissipado.
Aumenta a Resistência a Efeitos do conjurador. Quando o conjurador é empurrado ou puxado, há uma chance de 50% de obter Invencibilidade, ficando imune a esse efeito de Movimento.
Cada vez que o conjurador receber DANO de Técnica, aumenta a DEF até o início do próximo turno do conjurador, acumulando até 10 vezes. O conjurador também tem 20% de chance base de aplicar Enfraquecido 1 no atacante por 2 turnos.
Antes do início da batalha, forma um Covenant indissipável com todos os Adventurers aliados a até 5 casas do conjurador. Quando o HP de um Adventurer aliado cai abaixo de 40% pela primeira vez, o Covenant é ativado por 1 turno. Durante esse tempo, o conjurador intercepta o DANO de Técnica inimigo (Dano Verdadeiro) causado a esse Adventurer aliado e recebe DANO reduzido.
No início da batalha, o conjurador ganha 14 acúmulos de Carga. Consumir 2 acúmulos de Carga aumenta o ATQ do conjurador por 2 turnos, acumulando até 7 vezes.
Aumenta a Água Afinidade do conjurador. Inimigos que terminarem o turno dentro de 2 casas do conjurador têm 100% de chance básica de receber de 1 a 3 acúmulos aleatórios de Frio por 2 turnos.
Nível 7 · promove a partir de Marauder · 12 habilidades, 12 com valores por classificação
Invoca 4 Esferas de Vento ao redor do conjurador.
Seleciona uma casa dentro de 2 casas do conjurador. Causa Físico DANO 4 vezes a todos os inimigos dentro de uma área quadrada de 1 casa ao redor da casa alvo.
Causa Físico DANO 6 vezes a todos os inimigos dentro de 2 casas do conjurador.
Causa Trevas DANO uma vez a todos os inimigos dentro de 1 casa do conjurador, com um efeito de 20% Roubo de Vida.
Teletransporta-se para uma casa vazia ao lado do inimigo com a menor porcentagem de PV dentro de 5 casas do conjurador e causa Fogo DANO uma vez.
Causa Fogo DANO uma vez ao inimigo com a menor porcentagem de PV dentro de 1 casa do conjurador. Para cada 10% de PV perdido pelo alvo, esta habilidade causa 20% a mais de DANO, até um máximo de 200% de aumento.
Aumenta a VELOCIDADE do conjurador. Ao final do turno do conjurador, há uma chance de 40% de reduzir aleatoriamente o CD de 1 Técnica ainda em recarga em 1 turno.
No início do turno do conjurador, o conjurador ganha 2 acúmulos de Alma da Lâmina, acumulando até 4 vezes. Não pode ser dissipado.
Antes do início da batalha, desperta o poder do conjurador. Reduz o DANO recebido pelo conjurador, com este efeito aumentado em mais 200% até o fim do segundo turno do conjurador.
Ao final do turno do conjurador, ganha 1 acúmulo de Umbra. Ativa ao atingir 2 acúmulos, cura o conjurador uma vez e, em seguida, o conjurador entra em Furtividade por 1 turno. Não pode ser dissipado. (Acúmulos de Umbra não podem ser ganhos enquanto em Furtividade).
Após se mover ativamente, inflige 1 acúmulo de Estilhaçar em todos os inimigos a até 1 casa do conjurador por 1 turno, acumulando até 3 vezes.
No início do turno do conjurador, aplica uma marca de Zelo de Batalha no inimigo que causou mais DANO ao conjurador, durando até o fim do turno do conjurador. Em seguida, redefine o registro de DANO.
Nível 7 · evolui de Arcanarca · 12 técnicas, 12 com valores por classificação
Ataca 1 inimigo a até 4 casas do conjurador, causando Dano de Água uma vez com 30% de chance base de infligir Congelado por 1 turno.
Causa Fogo DANO uma vez a todos os inimigos dentro de uma área circular de 3 casas ao redor do conjurador, com 40% de chance de infligir Queimadura em casas dentro do alcance.
Seleciona uma casa a até 5 casas do conjurador. Causa Dano de Vento 6 vezes a todos os inimigos a até 1 casa da casa alvo, com 80% de chance base de infligir Laceração por 1 turno.
Causa Dano de Vento 3 vezes a 1 inimigo a até 5 casas do conjurador. Se o alvo estiver a até 3 casas do conjurador, o conjurador recua 1 casa.
Causa Dano de Luz uma vez a todos os inimigos em uma área de 1×7 casas à frente do conjurador. A partir do 3º golpe, cada golpe subsequente contra o mesmo alvo causa 40% menos DANO. (Alvos grandes podem receber múltiplos golpes.)
Invoca aleatoriamente 8 Raios Esféricos em uma área de 3×5 à frente do conjurador. Ao pousar, cada Raio Esférico causa Dano de Luz e encadeia para 1 inimigo aleatório a até 2 casas da casa alvo. (Prioriza a faixa da técnica que contém alvos grandes.)
Sempre que a Técnica do conjurador causar Dano de Água a um inimigo, há 50% de chance de causar Dano de Água adicional uma vez, com 30% de chance base de infligir Imobilizado por 1 turno.
Ao sofrer DANO letal pela primeira vez, obriga o conjurador a sobreviver com 1 HP e entrar no estado Immolation. Simultaneamente absorve todos os efeitos de Queimadura aliados dentro de 3 casas do conjurador. Para cada Queimadura absorvida, concede ao conjurador um Escudo baseado no Max HP do conjurador, que dura até o fim de Immolation.
Para cada casa aliada com Queimadura dentro de 4 casas do conjurador, aumenta a Afinidade com o Fogo do conjurador, acumulando até 10 vezes.
Aumenta a Afinidade com o Vento do conjurador. Sempre que a Técnica do conjurador causar DANO a um inimigo, há 10% de chance base de empurrá-lo para trás em 1 casa.
Sempre que a Técnica do conjurador causar DANO a um inimigo, há 50% de chance de causar Dano de Vento adicional uma vez, com 5% de chance base de infligir 1 acúmulo de Aleijado por 2 turnos, até 3 acúmulos.
Aumenta a Maestria Elemental do conjurador. Até 2 Runas de cada elemento podem existir simultaneamente, com um máximo de 5 Runas ativas ao mesmo tempo.
Nível 7 · evolui de Hierarca · 12 técnicas, 10 com valores por classificação
Invoca 1 Flora atrás do conjurador, que age imediatamente. A invocação herda uma porcentagem dos atributos do conjurador, começa em Furtividade e permanece por até 3 turnos. (CD Inicial Zero)
Invoca 1 Guarda Espectral a até 4 casas do conjurador, que age imediatamente. A invocação herda uma porcentagem dos atributos do conjurador. (Só pode ser usada uma vez por batalha.)
O jogo não atribui a esta habilidade nenhum valor por rank. Seu efeito está escrito na descrição.
Ataca 1 inimigo a até 4 casas do conjurador, causando Dano das Trevas uma vez, com 50% de chance base de infligir Lentidão 1 por 2 turnos. Se o alvo tiver Erosão, ativa instantaneamente o efeito de Erosão 12 vezes.
Seleciona uma casa a até 3 casas do conjurador. Causa Dano das Trevas uma vez a todos os inimigos a até 2 casas da casa alvo, com 50% de chance base de infligir Marca Voraz por 2 turnos.
Causa Dano das Trevas uma vez a 1 inimigo a até 3 casas do conjurador e a todos os inimigos em uma área quadrada de 1 casa ao redor desse alvo, depois ricocheteia para 1 inimigo aleatório a até 3 casas desse alvo, ricocheteando até 2 vezes. (Alvos grandes podem receber múltiplos golpes.)
Seleciona uma casa dentro de 3 casas do conjurador. Concede Redução de Dano a todos os personagens aliados dentro de 3 casas da casa alvo por 2 turnos. Este efeito é único, e pode dissipar aleatoriamente 1 Efeito Negativo ou Debuff. (Pode ser usado enquanto estiver em Provocação ou Frenzy.)
Quando uma Invocação de duração limitada morre ou expira, concede um Escudo baseado no HP máximo do conjurador a 1 Invocação com duração ilimitada por 2 turnos. (Afeta apenas as Invocações do próprio conjurador.)
Em batalha, a primeira Invocação com duração ilimitada criada pelo conjurador recebe menos DANO e causa mais DANO.
Aumenta o Dano de Erosão do conjurador. Sempre que uma Técnica causar Dano das Trevas a um inimigo afetado por Erosão, há 100% de chance de ativar a Erosão imediatamente uma vez.
Sempre que uma Técnica inflige com sucesso um Debuff em inimigos, há uma chance de 50% de causar Trevas DANO uma vez a eles.
Cada Poção carregada aumenta o efeito de Cura do conjurador. A velocidade de preparo de Poções aumenta para 1 Poção a cada 2 turnos para o conjurador, e a Cura das Poções do conjurador é aumentada em 50%.
No início do 3º turno do conjurador, invoca 1 Totem Guardião na frente do conjurador, que age imediatamente. Esta Invocação herda uma parcela dos atributos do personagem. O Totem Guardião não pode receber DANO dos inimigos e não pode ser curado.
O jogo não atribui a esta habilidade nenhum valor por rank. Seu efeito está escrito na descrição.
Rank e nível são duas coisas diferentes. Há 34 ranks de habilidade agrupados em seis qualidades. O número após o nome da qualidade conta os ranks dentro dessa qualidade. Raro abrange 2 ranks, Épico 3, Lendário 4, Mítico 6, Divino 8 e Imortal 11, então Divino +7 é um passo real acima de Divino +0.
O jogo lê um valor base a partir de uma curva de crescimento. O rank do seu personagem escolhe a curva, e o nível próprio da habilidade escolhe o ponto nela. Essa base é então escalada por atributo pelo rank da habilidade, depois pelos fatores próprios da habilidade, e para Amuletos mais uma vez por um fator de rank. Assim, os números listados de uma habilidade são fatores sobre a curva. Não são valores fixos.
As linhas aparecem na ordem em que o jogo as mostra. Uma parte fixa e sua parte percentual são exibidas como uma única linha, por isso o dano aparece como 204.4% + 494,887. Os valores são arredondados para baixo em cada etapa, como o jogo faz.
Verificado no jogo. Três cartas no nível de habilidade 127, rank do personagem Expert II: Lançamento Rápido em Imortal +1 → 25,444 (jogo: 25.4K). Ira Divina em Divino +6 → CD 2 e 204.4% + 494,887 (jogo: 204.4%+494K). Guarda de Gelo em Divino +1 → 31.2% + 34,916 e 2.7% + 75,542 (jogo: 31.2%+34.9K, 2.7%+75.5K). Todos os oito valores conferem.
Dois tipos, conforme o jogo os separa: 166 Técnicas e 162 Amuletos. As descrições são o texto do jogo com suas cores, e cada palavra-chave destacada mostra a explicação do jogo ao passar o cursor. Isso cobre todas as 393 palavras-chave, incluindo as unidades citadas pelas habilidades de invocação.
322 de 328 habilidades têm valores por rank. As outras seis não têm número escalado. Seu efeito é descrito em palavras, e essas cartas indicam isso.