Esta página foi traduzida automaticamente do inglês. Nomes de itens, habilidades e atributos são os do próprio jogo. Os números são idênticos. Ler o original em inglês.
Mecânicas de combate
Escolha uma classe para cada lado, e a ficha se preenche com uma build realista de nível Campeão para aquela linha. Carregue quatro Técnicas e quatro Amuletos do seu nível ou de qualquer nível abaixo, e toque em um espaço para trocar um. Depois execute mil duelos, ou assista a um deles se desenrolar ação por ação no relógio de turnos do jogo, com cada golpe passando pela fórmula de dano do jogo e cada crítico e bloqueio sorteado.
A mesma execução semeada que a cena reproduz. As probabilidades vêm de mil delas com novas rolagens.
| t | turno | agente | habilidade | acertos | dano | PV restantes |
|---|
Cada unidade tem seu próprio contador de rodadas que avança a cada 100000 / sqrt(SPD × escala de velocidade do nível), e quem chegar primeiro age. Assim, uma unidade com quatro vezes a SPD realmente age duas vezes mais. As recargas contam os turnos da própria unidade, não uma rodada compartilhada. Uma habilidade com recarga começa em recarga, a menos que seja uma habilidade CD Inicial Zero, que é o que essa palavra-chave significa. A faixa de retratos no topo é a ordem real de jogo da luta exibida.
O elemento de cada habilidade, seus golpes e o coeficiente de dano que cada golpe usa, seus limites de uso e suas curas vêm da própria habilidade, não do texto da descrição. Os três golpes de Combo do Leão usam seu primeiro, primeiro e segundo coeficientes. Ira Divina sorteia seu quarto coeficiente por meio de um golpe com alvo aleatório. O dano é a fórmula de dano completa do jogo, com crítico e bloqueio sorteados por golpe, e o bloqueio cancela o crítico como no jogo. Os atributos passivos dos Amuletos são incorporados à ficha, e a cena informa quais efeitos deles não pôde usar.
O dano de um jogador é dividido por duas bases de PvP por nível do alvo. No Campeão III são ÷1.14 e ÷1.31. O Dano Bônus em PVP e a Resistência a Dano em PVP da ficha entram no bloco de porcentagens, e as poucas habilidades com escala de PvP abaixo de 100% são escaladas por ele.
Em seguida, o governador de PvP multiplica o dano, as curas e os escudos de cada habilidade governada por mais um fator. O texto do jogo para isso, Beleza do Equilíbrio II, cita os três. O fator é o produto de três partes. A primeira é um piso de sobrevivência. Ela pega a razão entre rajada e HP de cada lutador, ATK² / (ATK + DEF) / HP, levada por crítico, bloqueio, elemento e pelo bloqueio percentual. Se a menor delas estiver acima de 0,10 (um golpe com coeficiente total vale no máximo um décimo de uma barra de vida), todo o dano é reduzido para atingi-lo. A segunda é um decaimento por classificação de habilidade: a média de classificação de habilidade dos lutadores comparada ao que o jogo espera para um servidor dessa idade, nunca acima de 1. A terceira é um valor de equilíbrio, que só existe a partir de Santo e por isso vale 1,0 abaixo disso. É por isso que lutas reais chegam a dez rodadas.
Todo estágio de PvP carrega quatro status, mostrados na linha do campo de batalha no registro. Beleza do Equilíbrio I está em todas as unidades desde o início: o dano do atacante contra um personagem é ×0,2, e efeitos de controle (Stun, Freeze, Frenzy, Immobilize) acertam um terço das vezes. Beleza do Equilíbrio II é o governador. A partir da rodada global 12, toda rodada adiciona uma pilha de Resolução Rápida (+10% à escala desse dano, até 99) e de Resolução Rápida II (−20% em curas e escudos, até 4). Assim, o dano volta ao normal na rodada 19, e curas e escudos ficam em um quinto a partir da rodada 15. Uma rodada global é uma ação por lutador (duas em um duelo). O limite de rodadas do estágio (100 rodadas globais em um duelo, 25 na arena) conta essas rodadas. O jogo aplica esses status em seus servidores. A liberação a partir da rodada 12 e uma nova pilha a cada rodada seguem o texto do jogo (“From turn 12 onward”). A caixa de seleção ao lado do limite de rodadas os desativa para comparação.
Cada Amuleto carrega um ou mais estados passivos, e eles são o seu efeito. Ele pode disparar uma habilidade nos seus golpes, quando você é atingido, no início ou no fim dos seus turnos, ou em um turno sem Técnica (Sifão da Lâmina, Lâmina de Retaliação, Guarda de Gelo). Pode aplicar um estado a cada certo número de Técnicas (Choque Flamejante), por cada 15% de HP perdido (Estrutura de Batalhas) ou quando o HP cai abaixo de uma fração (Proteção Pura). Pode construir uma Marca que é paga com dez acumulações com o próprio dano do Amuleto (Lâmina do Julgamento), ou impedir um golpe letal de zerar, deixando 1 HP uma vez, com a cura na carta (Vontade Indomável). A simulação executa todos esses. Efeitos sem modelo são nomeados na carta de informação do Amuleto e na nota abaixo das chances, para que um Amuleto nunca falhe em silêncio.
Amuletos com gatilhos disparam: habilidades ao acertar, habilidades a cada turno, habilidades ao ser atingido (reflexo), e a verificação de turno sem Técnica que Guarda de Gelo usa. Medo, Confusão, Ridicularização e Restrição são aplicados e mostrados, mas não mudam nada aqui, porque provocações e movimento não têm sentido em um 1v1 sem grade.
Cada golpe cai no seu próprio momento no jogo. Os seis cortes de Golpe do Eclipse caem em 0.3, 0.4, 0.78, 0.9, 1.04 e 1.48 segundos, e os dezesseis de Ira Divina de 0.85 a 2.24. Em 1x, a cena os reproduz nesse ritmo.
Cada golpe lista os status que aplica, com uma chance base e se a Taxa de Acerto de Efeito e a Resistência a Efeitos a alteram, e cada status diz o que é. A luta os executa. Buffs e Debuffs de atributos são escalados pela classificação do conjurador, como todo o resto. A queda por golpe reduz golpes repetidos: os dezesseis golpes de Ira Divina aplicam uma decadência de 40% no alvo, então o lançamento vale cerca de 2,5 golpes, não 16. Stun e Congelamento fazem o portador perder sua ação, e Stun também congela seus tempos de recarga. Cega faz o próximo ataque do portador causar zero dano, e depois se encerra. Escudos absorvem antes do HP. Veneno e outros efeitos contínuos ocorrem no início de uma rodada. Alguns status disparam ao terminar, que é como Icebound cura. As durações contam os turnos próprios do portador.
As rolagens de acerto são chance base × (1 + Taxa de Acerto de Efeito / base) / (1 + Resistência a Efeitos / base). Controles rígidos recebem uma penalidade de razão ao cubo contra um alvo de classificação superior, e Damp aumenta as chances de Congelamento. Cada golpe rola na ordem do jogo: a chance de Cega do atacante, depois a Esquiva do alvo, depois o bloqueio, depois o crítico. Cega é uma chance, não uma certeza. O status concede uma chance de Cega de 50% para uma Técnica, e um golpe esquivado ou cegado não causa dano e não aplica status. Bônus de Dano de Status, Dano Recebido de Status e RESISTÊNCIA A DANO de Status formam sua própria etapa de multiplicação, como a fórmula de dano do jogo os aplica.
Um golpe que não causa dano próprio ainda aplica seus status e habilidades de sequência. O dano de Delícia do Vento é sua habilidade de sequência, sete ondas que decaem 35% a cada repetição no mesmo alvo. Habilidades de sequência trazem seus próprios números, escala de PvP e verificação do governador. Um Amuleto de golpe recebido dispara apenas nos eventos que ele nomeia: Rebote em um golpe que o portador bloqueia, Lâmina de Retaliação em qualquer dano, e alguns Amuletos a cada N eventos. O golpe disparado por um Amuleto não pode acionar outros Amuletos quando o jogo o marca assim (o de Chama Radiante, o de Rebote, um tique de Queimadura). A célula de 60% de Queimadura sob o oponente, de Chamas Meteóricas, queima de imediato e de novo sempre que ele começa um turno nela, por três rodadas do conjurador. Em um 1x1 ninguém sai dela. O bloqueio é rolado antes do crítico e o cancela. Ambas as chances somam o valor fixo das formas planas sobre suas bases por classificação, e a Precisão do atacante também reduz o divisor do bloqueio. Curas usam a fórmula de cura do jogo, e escudos carregam a escala de PvP do seu status (0,45 nos escudos de DEF).
A luta tem uma fase de preparação antes da rodada 1, durante a qual a IA age em um temporizador fixo. Uma Técnica cuja carta diz "Lança uma vez antes do início da batalha" (Coração do Desafio, Surto de Valor) dispara então. A cada tick, ambos os lutadores disparam sua próxima habilidade inicial, o mais rápido primeiro, e cada uma então fica em sua recarga como qualquer lançamento.
Cada um segue a ordem dos espaços e depois entra no próprio tempo de recarga, contado nos turnos desse conjurador. Uma habilidade fica pronta quando mais turnos do conjurador do que sua recarga se passaram desde que foi lançada pela última vez. Assim, uma habilidade sem recarga dispara a cada turno, uma habilidade com CD 1 fica de fora um turno inteiro e retorna no turno seguinte, e toda habilidade abre a luta com a recarga completa. Uma habilidade com CD 2 vai pela primeira vez no turno 3, ou no turno 2 com Lançamento Rápido. Um turno com três habilidades prontas são três lançamentos. O jogo não tem ataque básico. Sem nada pronto, o turno passa, e é quando Amuletos como Guarda de Gelo, que dependem de um turno sem Técnica, disparam. Cega é gasta pelo primeiro ataque do turno.
Cada habilidade tem suas próprias prioridades de alvo, mas não há grids aqui, então alcance, área e posicionamento não fazem nada. Isso silencia um Amuleto por completo. Vento Repelente dispara "quando um inimigo entra ativamente dentro de 2 grids do conjurador", e como ninguém se move, nunca dispara neste 1v1 (a nota do Amuleto abaixo do equipamento diz isso). O simulador de equipe tem os grids e os executa.
Fantomon não estão aqui. O jogo traz o Fantomon engajado de cada lutador para uma luta real. O simulador de equipe os executa: a habilidade de suporte do pet jovem, e um adulto preenchendo Fantasmia e se materializando como unidade com seus próprios turnos no grid. Este 1v1 ainda não os executa.