Esta página foi traduzida automaticamente do inglês. Nomes de itens, habilidades e atributos são os do próprio jogo. Os números são idênticos. Ler o original em inglês.
Mecânicas de combate
Três sistemas separados decidem o que acontece quando você luta contra algo acima ou abaixo do seu próprio nível. Eles se acumulam, e não têm a mesma importância.
Fora de PvP, o jogo consulta a diferença de nível em uma tabela e aplica um multiplicador. O dano é multiplicado quando você está em nível mais alto, e dividido quando você está em nível mais baixo.
Esta é uma alavanca fraca. A escala atinge o limite de +16% a partir de uma diferença de 4 níveis até 20, e qualquer diferença acima de 20 recorre a um valor fixo de apenas +10%. A diferença bruta de nível importa muito menos do que a maioria dos jogadores supõe.
A mesma ideia por rank. Este é dominante. A escala de dano por rank (dividida por 10.000) cresce acentuadamente:
| Classificação | Escala de dano |
|---|---|
| Sem Classificação | 0 |
| Apprentice / Elite / Expert | 0.7 |
| Campeão | 15 |
| Master | 95 |
| Paragon | 300 |
| Saint | 700 |
| Etéreo I / II / III | 1,000 / 1,500 / 2,000 |
| Etéreo IV / V / VI | 2,500 / 3,000 / 3,500 |
Uma comparação de poder-score é aplicada por cima. Ela tem uma exceção notável. Ela é desligada quando um jogador já supera o monstro, então, quando você está um rank inteiro acima do conteúdo, a supressão deixa de se aplicar e você simplesmente o esmaga.
Nenhum dos três é o verdadeiro muro. O valor base elemental é: como seu Mastery é dividido pela base do defensor e o RES dele é dividido pelo seu, lutar contra níveis superiores é penalizado duas vezes, e o efeito é muito maior do que um desvio de nível de ±16%.
A supressão por rank também só começa a se aplicar a partir de Campeão I.