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Esta página foi traduzida automaticamente do inglês. Nomes de itens, habilidades e atributos são os do próprio jogo. Os números são idênticos. Ler o original em inglês.

Mecânicas de combate

Limiares de VELOCIDADE

A batalha é uma linha do tempo, e a VELOCIDADE apenas define com que frequência você chega a ela. Uma luta limitada é um conjunto fixo de ações que a linha do tempo divide. Insira a sua velocidade e a do oponente, e isto calcula quem age primeiro, qual parte do conjunto é sua e exatamente quanta VELOCIDADE a mais compra o próximo turno.

Você

Oponente

Sua VELOCIDADEPrimeiro a agirSeus turnos Turnos delesTaxa de turnosMais um turno em Você perde um turno abaixo de

A regra

Cada unidade fica numa fila ordenada pelo momento em que vai agir novamente. O jogo escolhe a unidade mais cedo, deixa-a agir e depois a coloca de volta em now + interval. O intervalo é

interval = 100000 / sqrt(SPD x rank speed scale)

logo, o número de turnos que você faz enquanto o oponente faz um é sqrt(your SPD / their SPD) na mesma promoção. Quem tiver o intervalo inicial menor age primeiro. Um empate exato é decidido no cara ou coroa.

0,0x1,1x2,3x3,4x4,5x1x2x4x6x9x12x16x2 turnos3 turnosseus turnos por turno delessua VELOCIDADE dividida pela deles
turnos que você faz por turno deleso que as pessoas esperam (linear)
Livre de escala de propósito: 200 contra 100 e 400.000 contra 200.000 são a mesma luta. Só a razão conta, por isso os números brutos de VELOCIDADE nunca saturam nem têm limite.

O que é uma rodada

Uma rodada não é um turno para cada um. O jogo mantém um único Contra para toda a luta. Cada ação de um jogador, de um monstro ou de um NPC soma um, e a rodada avança sempre que o Contra atinge o número de tais participantes. Os mascotes agem dentro do turno do seu dono e os objetos invocados têm seu próprio lugar na fila, e nenhum dos dois soma ao Contra. Uma luta limitada a R rodadas com N participantes é, portanto, um conjunto de R x N ações. VELOCIDADE decide como esse conjunto é dividido, não o seu tamanho.

Entre dois lutadores na mesma promoção, com r = sqrt(your SPD / their SPD):

your turns  = 2R x r / (1 + r)
their turns = 2R / (1 + r)

Lido de uma luta gravada (26 de setembro de 2026, um teste de dano de 10 rodadas na fase Boss). Um jogador com 742,236 de VELOCIDADE, intervalo de fila 116.1, enfrentou um chefe cujo intervalo de 463.3 implica 46,588 de VELOCIDADE. O jogador fez 16 turnos e o chefe 4. O Contra avançou nas ações contadas 2, 4, 6 e 8 (todas do jogador), 10 (do chefe), 12, 14, 16 e 18, e a luta terminou na 20ª. O mascote do jogador agiu 16 vezes e os orbes invocados dezenas de vezes sem alterá-lo. Dois dos turnos do jogador foram adiantados por um efeito de avanço de turno equivalente a 20% de um intervalo cada. Uma simples fusão dos dois intervalos dá os mesmos 16 e 4, e com esses dois avanços incluídos reproduz a ordem gravada ação por ação. Um cuidado da mesma sessão: a VELOCIDADE que o painel de toque mostrou para aquele chefe numa execução anterior não correspondeu ao intervalo que a luta de fato usou, então confie nos intervalos e não nos painéis.

Quanto custa o próximo turno

Em um duelo limitado o conjunto é fixo, então um turno extra para você é um a menos para eles. Passar de uma divisão igual para R+k turnos contra R−k exige r = (R+k)/(R−k), uma razão de VELOCIDADE de ((R+k)/(R−k))². A tabela mostra a VELOCIDADE necessária acima da do oponente na mesma promoção. A mescla exata de duas linhas do tempo pode cair um turno para um dos lados, então use a calculadora para um par específico.

Limite de rodadas+1 turno+2+3+4
10 rodadas+49%+125%+245%+444%
15 rodadas+31%+71%+125%+198%
20 rodadas+22%+49%+83%+125%
30 rodadas+14%+31%+49%+71%
Um duelo de dez rodadas faz do primeiro turno extra uma vantagem de 49% de velocidade, e um de trinta rodadas, 14%. Até 26 de setembro de 2026, esta tabela supunha que o limite contava os turnos do oponente e os colocava em 21% e 6,8%. Isso estava errado.

Mais inimigos, mais turnos

Cada participante extra soma um limite inteiro de ações ao conjunto, mas apenas a sua própria fatia da taxa da linha do tempo, então a maioria dessas ações vai para quem for mais rápido. Contra M inimigos de uma mesma VELOCIDADE:

your turns = R x (1 + M) x sqrt(S) / (sqrt(S) + M x sqrt(S_enemy))

Com 742.000 de VELOCIDADE contra inimigos de 139.000 de VELOCIDADE em 10 rodadas, mesclados exatamente:

InimigosConjuntoSeus turnosTurnos de cada um, no máximo
120146
230167
340188
450188
890209
Um grupo muito grande se aproxima de 23 turnos, que é 10 x sqrt(742.000 / 139.000). Esse limite é o que a versão antiga desta página informava para toda luta. Um teste de dano contra um grupo mostra mais das suas ações do que o mesmo teste contra um único boneco exatamente por esse motivo.

A promoção fica dentro da raiz quadrada

A escala de velocidade de patente é definida por faixa de promoção. É a mesma para todos dentro de uma faixa, então se cancela em lutas da mesma faixa e só importa entre faixas, onde é grande.

Faixa de promoçãoEscalaEfeito
Sem Classificação → Mestre III1base
Paragão I → Paragão III10×3,16 taxa de turnos
Santo I → nível 400150×12,25 taxa de turnos

Duas coisas que ignoram a VELOCIDADE por completo

Efeitos de status podem mover diretamente o momento da próxima ação de uma unidade, ignorando o atributo. Um efeito de avanço de turno adianta o próximo turno, um efeito de atraso de turno o empurra para trás, e alguns efeitos fazem a unidade agir imediatamente. Na luta gravada, cada avanço reduziu o momento da próxima ação em 20% de um intervalo. Recargas contam os turnos do próprio conjurador e VELOCIDADE não as reduz. Ela apenas faz os turnos girarem mais rápido.