Diese Seite wurde automatisch aus dem Englischen übersetzt. Gegenstands-, Fertigkeits- und Werte-Namen sind die des Spiels. Zahlen sind identisch. Das englische Original lesen.
Kampfmechanik
Der Kampf ist eine Zeitleiste, und GESCHW bestimmt nur, wie oft du auf ihr an die Reihe kommst. Ein begrenzter Kampf ist ein fester Pool an Aktionen, den die Zeitleiste aufteilt. Gib deine Geschwindigkeit und die des Gegners ein, dann berechnet dies, wer zuerst am Zug ist, wie viel vom Pool dir gehört und genau wie viel mehr GESCHW den nächsten Zug kaufen würde.
| Deine GESCHW | Zuerst am Zug | Deine Züge | Ihre Züge | Zugrate | Ein weiterer Zug bei | Du verlierst einen Zug unter |
|---|
Jede Einheit steht in einer Warteschlange, sortiert nach dem Zeitpunkt, zu dem sie als Nächstes handelt. Das Spiel nimmt die früheste Einheit, lässt sie handeln und setzt sie dann zurück auf now + interval. Das Intervall ist
interval = 100000 / sqrt(SPD x rank speed scale)
also ist die Anzahl deiner Züge, während der Gegner einen macht, sqrt(your SPD / their SPD) bei gleicher Beförderung. Wer das kürzere erste Intervall hat, ist zuerst am Zug. Bei exaktem Gleichstand entscheidet ein Münzwurf.
Eine Runde bedeutet nicht einen Zug pro Einheit. Das Spiel führt einen einzigen Zähler für den gesamten Kampf. Jede Aktion eines Spielers, eines Monsters oder eines NPCs erhöht ihn um eins, und die Runde schreitet jedes Mal voran, wenn der Zähler die Anzahl solcher Teilnehmer erreicht. Haustiere handeln innerhalb des Zuges ihres Besitzers, und beschworene Objekte haben ihren eigenen Platz in der Warteschlange; keines von beiden erhöht den Zähler. Ein Kampf, der auf R Runden mit N Teilnehmern begrenzt ist, ist daher ein Pool von R x N Aktionen. GESCHW bestimmt, wie dieser Pool aufgeteilt wird, nicht wie groß er ist.
Zwischen zwei Kämpfern in derselben Beförderung, mit r = sqrt(your SPD / their SPD):
your turns = 2R x r / (1 + r)
their turns = 2R / (1 + r)
Aus einem aufgezeichneten Kampf abgelesen (26. September 2026, ein 10-Runden-Schadenstest auf der Boss stage). Ein Spieler mit 742,236 GESCHW und Warteschlangenintervall 116.1 traf auf einen Boss, dessen Intervall von 463.3 auf 46,588 GESCHW schließen lässt. Der Spieler machte 16 Züge, der Boss 4. Der Rundenzähler stieg bei den gezählten Aktionen 2, 4, 6 und 8 (alle des Spielers), 10 (die des Bosses), 12, 14, 16 und 18, und der Kampf endete bei der 20. Aktion. Das Haustier des Spielers handelte 16-mal und die beschworenen Kugeln dutzendmal, ohne den Zähler zu bewegen. Zwei Züge des Spielers wurden durch einen Zugvorzieh-Effekt vorgezogen, der je 20% eines Intervalls wert ist. Ein schlichtes Zusammenführen der beiden Intervalle ergibt dieselben 16 und 4, und mit diesen beiden Vorzügen eingerechnet reproduziert es die aufgezeichnete Reihenfolge Aktion für Aktion. Ein Hinweis aus derselben Sitzung: Die GESCHW, die das Tipp-Panel für diesen Boss in einem früheren Lauf angezeigt hatte, stimmte nicht mit dem Intervall überein, das der Kampf tatsächlich verwendete. Den Intervallen ist deshalb mehr zu trauen als den Panels.
In einem begrenzten Duell ist der Pool fest, daher ist ein zusätzlicher Zug für dich einer weniger für sie. Der Wechsel von einer gleichmäßigen Aufteilung zu R+k Zügen gegen R−k erfordert r = (R+k)/(R−k), ein GESCHW-Verhältnis von ((R+k)/(R−k))². Die Tabelle zeigt die GESCHW, die du über der des Gegners bei gleicher Beförderung brauchst. Das exakte Zusammenführen zweier Zeitleisten kann einen Zug in die eine oder andere Richtung abweichen, also nutze für ein bestimmtes Paar den Rechner.
| Rundenlimit | +1 Zug | +2 | +3 | +4 |
|---|---|---|---|---|
| 10 Runden | +49% | +125% | +245% | +444% |
| 15 Runden | +31% | +71% | +125% | +198% |
| 20 Runden | +22% | +49% | +83% | +125% |
| 30 Runden | +14% | +31% | +49% | +71% |
Jeder zusätzliche Teilnehmer fügt dem Pool eine ganze Obergrenze an Aktionen hinzu, aber nur seinen eigenen Anteil an der Zeitleisten-Rate, daher gehen die meisten dieser Aktionen an den Schnellsten. Gegen M Gegner mit je einer GESCHW:
your turns = R x (1 + M) x sqrt(S) / (sqrt(S) + M x sqrt(S_enemy))
Bei 742.000 GESCHW gegen Gegner mit 139.000 GESCHW über 10 Runden, exakt zusammengeführt:
| Gegner | Pool | Deine Züge | Züge jedes Einzelnen, höchstens |
|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 14 | 6 |
| 2 | 30 | 16 | 7 |
| 3 | 40 | 18 | 8 |
| 4 | 50 | 18 | 8 |
| 8 | 90 | 20 | 9 |
Die Rang-Geschwindigkeitsskala wird pro Beförderungsstufe festgelegt. Sie ist für alle innerhalb einer Stufe gleich, hebt sich also in Kämpfen innerhalb derselben Stufe auf und wirkt nur stufenübergreifend, wo sie groß ist.
| Beförderungsband | Skala | Effekt |
|---|---|---|
| Kein Rang → Meister III | 1 | Basis |
| Paragon I → Paragon III | 10 | ×3.16 Zugrate |
| Heiliger I → Stufe 400 | 150 | ×12.25 Zugrate |
Statuseffekte können den nächsten Aktionszeitpunkt einer Einheit direkt verschieben und den Wert umgehen. Ein Zugvorzieh-Effekt zieht den nächsten Zug vor, ein Zugverzögerungs-Effekt schiebt ihn zurück, und manche Effekte lassen die Einheit sofort handeln. Im aufgezeichneten Kampf verkürzte jeder Vorzug den nächsten Aktionszeitpunkt um 20% eines Intervalls. Abklingzeiten zählen die eigenen Züge des Wirkenden, und GESCHW verkürzt sie nicht. Sie bringt die Züge nur schneller herum.