Diese Seite wurde automatisch aus dem Englischen übersetzt. Gegenstands-, Fertigkeits- und Werte-Namen sind die des Spiels. Zahlen sind identisch. Das englische Original lesen.
Kampfmechanik
Wähle für jede Seite eine Klasse, und das Blatt füllt sich mit einem realistischen Build der Gewinner-Stufe für diese Linie. Lade vier Techniken und vier Charme aus dieser Stufe oder einer niedrigeren, und tippe auf einen Platz, um einen zu ändern. Dann führe tausend Duelle aus oder verfolge eines Aktion für Aktion auf der Rundenuhr des Spiels, wobei jeder Treffer nach der Schadensformel des Spiels berechnet und jeder Crit und Block gewürfelt wird.
Derselbe gesäte Durchlauf, den die Szene abspielt. Die Quoten stammen von tausend davon mit frischen Würfen.
| t | Runde | Akteur | Fertigkeit | Treffer | Schaden | HP übrig |
|---|
Jede Einheit trägt ihren eigenen Rundenzähler, der alle 100000 / sqrt(SPD × Ranggeschwindigkeitsskala) voranschreitet, und wer als Nächstes an der Reihe ist, handelt. Eine Einheit mit dem Vierfachen an SPD handelt also tatsächlich doppelt so oft. Abklingzeiten zählen die eigenen Züge dieser Einheit, nicht eine gemeinsame Runde. Ein Skill mit Abklingzeit startet im Abklingzustand, es sei denn, es ist ein Skill mit Startet ohne Abklingzeit, was dieses Schlüsselwort bedeutet. Die Leiste mit Porträts oben zeigt die tatsächliche Spielreihenfolge für den gezeigten Kampf.
Das Element jedes Skills, seine Treffer und der Schadenskoeffizient, den jeder Treffer verwendet, seine Nutzungsbegrenzungen und seine Heilungen stammen aus dem Skill selbst, nicht aus seinem Beschreibungstext. Die drei Treffer von Löwen-Kombo verwenden ihren ersten, ersten und zweiten Koeffizienten. Göttlicher Zorn würfelt seinen vierten Koeffizienten über einen Treffer mit zufälligem Ziel. Der Schaden ist die vollständige Schadensformel des Spiels, wobei Krit und Block pro Treffer ausgewürfelt werden und Block den Krit aufhebt, wie im Spiel. Die Passiv-Werte der Charme sind in das Blatt eingerechnet, und die Szene zeigt an, welche ihrer Effekte sie nicht nutzen konnte.
Schaden von einem Spieler wird durch zwei rangabhängige PvP-Basiswerte des Ziels geteilt. Auf Gewinner III sind das ÷1.14 und ÷1.31. Der PvP-Bonus-SCHD und der PvP-SCHD-WDST des Blattes fließen in den Prozentblock ein, und die wenigen Skills mit einer PvP-Skalierung unter 100% werden damit skaliert.
Danach multipliziert der PvP-Regler den Schaden, die Heilungen und Schilde jeder geregelten Fähigkeit mit einem weiteren Faktor. Der Text des Spiels dafür, Schönheit des Gleichgewichts II, nennt alle drei. Der Faktor ist das Produkt aus drei Teilen. Der erste ist eine Überlebensuntergrenze. Sie nimmt das Burst-zu-HP-Verhältnis jedes Kämpfers, ATK² / (ATK + DEF) / HP, übertragen durch Crit, Block, Element und den prozentualen Block. Liegt das niedrigste davon über 0,10 (ein Treffer mit vollem Koeffizienten ist höchstens ein Zehntel einer Lebensleiste wert), wird aller Schaden herunterskaliert, um es zu erreichen. Der zweite ist ein Skill-Rang-Verfall: der durchschnittliche Fähigkeitsrang der Kämpfer im Vergleich zu dem, was das Spiel für einen Server dieses Alters erwartet, niemals über 1. Der dritte ist ein Ausgleichswert, der erst ab Heiliger existiert und daher darunter 1,0 ist. Deshalb laufen echte Kämpfe bis zu zehn Runden.
Jede PvP-Stufe trägt vier Status, die in der Schlachtfeldzeile des Logs angezeigt werden. Schönheit des Gleichgewichts I liegt ab Beginn auf jeder Einheit: der Schaden des Angreifers an einem Charakter beträgt ×0,2, und Kontrolleffekte (Stun, Freeze, Frenzy, Immobilize) treffen nur ein Drittel so oft. Schönheit des Gleichgewichts II ist der Regler. Ab globaler Runde 12 fügt jede Runde einen Stapel Schnelle Entscheidung hinzu (+10% zur Schadensskala, bis 99) und einen Stapel Schnelle Entscheidung II (−20% Heilungen und Schilde, bis 4). Der Schaden ist daher bis Runde 19 wieder voll, und Heilungen und Schilde sind ab Runde 15 auf einem Fünftel. Eine globale Runde ist eine Aktion pro Kämpfer (im Duell zwei). Das Rundenlimit der Stufe (100 globale Runden im Duell, 25 in der Arena) zählt diese Runden. Das Spiel wendet diese Status auf seinen Servern an. Die Freigabe ab Runde 12 und ein neuer Stapel jede Runde folgen dem Text des Spiels („Ab Zug 12“). Das Kästchen neben dem Rundenlimit schaltet sie zum Vergleich aus.
Jeder Charme trägt einen oder mehrere passive Statuseffekte, und diese sind sein Effekt. Er kann einen Skill bei deinen Treffern auslösen, wenn du getroffen wirst, zu Beginn oder Ende deiner Züge oder in einem Zug ohne Technik (Klingenabsaugung, Konterklinge, Frostschutz). Er kann einen Status alle paar Techniken anwenden (Flammen der Zusammenstoß), pro 15% verlorener HP (Rahmen des Kampfes) oder wenn die HP unter einen Bruchteil fallen (Reiner Schutz). Er kann ein Mark aufbauen, das bei zehn Stapeln mit dem eigenen Schaden des Charmes auszahlt (Klinge des Urteils), oder einen tödlichen Treffer einmal auf 1 HP begrenzen, mit der Heilung auf der Karte (Unbeugsamkeitswille). Die Simulation führt all diese aus. Effekte, für die es kein Modell gibt, werden auf der Hover-Karte des Charmes und in der Notiz unter den Quoten genannt, sodass ein Charme nie stillschweigend nichts tut.
Charme mit Auslösern feuern: Skills bei Treffern, Skills in jedem Zug, Skills bei erlittenem Treffer (Reflexion) und die Prüfung auf einen Zug ohne Technik, die Frostschutz nutzt. Furcht, Verwirrung, Verspottung und Einschränkung werden angewendet und angezeigt, bewirken hier aber nichts, weil Spott und Bewegung in einem 1-gegen-1 ohne Raster keine Bedeutung haben.
Jeder Treffer landet im Spiel zu seinem eigenen Zeitpunkt. Die sechs Hiebe von Finsternishieb fallen auf 0.3, 0.4, 0.78, 0.9, 1.04 und 1.48 Sekunden, und die sechzehn von Göttlicher Zorn von 0.85 bis 2.24. Bei 1x spielt die Szene sie in diesem Tempo ab.
Jeder Treffer listet die Status auf, die er anwendet, mit einer Basischance und der Angabe, ob Effekt-Trefferchance und Eff.-WDST sie verändern; jeder Status beschreibt, was er ist. Der Kampf führt sie aus. Werte-Buffs und -Debuffs werden wie alles andere über den Rang des Wirkenden skaliert. Abfall pro Treffer kürzt Wiederholungstreffer: Göttlicher Zorns sechzehn Treffer drücken dem Ziel einen 40%-Verfall auf, sodass der Einsatz etwa 2,5 Treffer wert ist, nicht 16. Stun und Gefroren lassen den Träger seine Aktion verlieren, und Stun friert außerdem seine Abklingzeiten ein. Blind lässt den nächsten Angriff des Trägers keinen Schaden verursachen und wird dann aufgehoben. Schilde absorbieren vor HP. Gift und andere Ticks wirken zu Beginn einer Runde. Manche Status lösen beim Ende aus, so heilt Icebound. Die Dauer zählt die eigenen Züge des Trägers.
Die Anwendungswürfe ergeben sich aus Basischance × (1 + Effekt-Trefferchance / Basis) / (1 + Eff.-WDST / Basis). Harte Kontrollen erhalten gegen ein höherrangiges Ziel einen Abzug mit kubischem Verhältnis, und Damp erhöht die Chance auf Gefroren. Jeder Treffer würfelt in der Reihenfolge des Spiels: zuerst die Blind-Chance des Angreifers, dann das Ausweichen des Ziels, dann Block, dann Crit. Blind ist eine Chance statt einer Gewissheit. Der Status gewährt eine 50%-Blind-Chance für eine Technik, und ein ausgewichener oder geblindeter Treffer verursacht keinen Schaden und wendet keinen Status an. Status-SCHD-Belohnungen, Status-SCHD erlitten und Status-SCHD-WDST bilden eine eigene multiplizierende Stufe, so wie die Schadensformel des Spiels sie anwendet.
Ein Treffer, der selbst keinen Schaden verursacht, wendet trotzdem seine Status und Folgefähigkeiten an. Der Schaden von Lust des Windes ist seine Folgefähigkeit, sieben Wellen, die pro Wiederholung auf dasselbe Ziel um 35% verfallen. Folgefähigkeiten haben eigene Werte, PvP-Skalierung und Regler-Prüfung. Ein Treffer-Charm löst nur bei den Ereignissen aus, die er nennt: Rückprall bei einem Treffer, den der Träger blockt, Konterklinge bei jedem Schaden, und manche Charme bei jedem n-ten Ereignis. Der Schlag, den ein Charm auslöst, kann keine weiteren Charme auslösen, wenn das Spiel ihn so markiert (Strahlende Brandflecken, Rückprall, ein Brennen-Tick). Das 60%-Brennen-Feld der Meteorischen Flammen unter dem Gegner brennt sofort und erneut jedes Mal, wenn dieser darauf eine Runde beginnt, für drei Runden des Wirkenden. Im 1v1 verlässt niemand es. Block wird vor dem Crit gewürfelt und hebt ihn auf. Beide Chancen addieren die festen Wertformen über ihren Basiswerten pro Rang, und die TS des Angreifers senkt ebenfalls den Blockdivisor. Heilungen verwenden die Heilungsformel des Spiels, und Schilde tragen die PvP-Skalierung ihres Status (0,45 bei den VTD-Schilden).
Der Kampf hat eine Vorbereitungsphase vor Runde 1, in der die KI nach einem festen Takt handelt. Eine Technik, deren Karte "Wird einmal vor Kampfbeginn gewirkt" sagt (Herz der Herausforderung, Tapferkeitsstrom), wirkt dann. Bei jedem Takt feuern beide Kämpfer ihre nächste Startfertigkeit ab, zuerst der schnellere, und sie liegt danach wie jede Wirkung auf ihrer Abklingzeit.
Jede wird in Slot-Reihenfolge gewirkt und danach auf ihre eigene Abklingzeit gesetzt, gezählt in den Zügen dieses Wirkenden. Eine Fertigkeit ist bereit, sobald mehr Züge des Wirkenden als ihre Abklingzeit seit ihrer letzten Wirkung vergangen sind. Also feuert eine Fertigkeit ohne Abklingzeit jeden Zug, eine Fertigkeit mit CD 1 setzt einen vollen Zug aus und kehrt im Zug danach zurück, und jede Fertigkeit eröffnet den Kampf mit ihrer vollen Abklingzeit. Eine Fertigkeit mit CD 2 kommt zuerst in Zug 3, oder in Zug 2 mit Schnellzauber. Ein Zug mit drei bereiten Fertigkeiten sind drei Wirkungen. Es gibt im Spiel keinen Grundangriff. Ohne bereite Fertigkeit verstreicht der Zug, und dann feuern Charme wie Frostschutz, die auf einen Zug ohne Technik reagieren. Blind wird vom ersten Angriff des Zuges verbraucht.
Jede Fertigkeit hat ihre eigenen Zielprioritäten, doch es gibt hier kein Raster, daher bewirken Reichweite, Fläche und Positionierung nichts. Das schaltet einen Charme vollständig aus. Abwehrender Wind feuert bei "wenn ein Gegner aktiv innerhalb von 2 Feldern um den Wirkenden eintritt", und da sich niemand bewegt, feuert er in diesem 1v1 nie (die Charme-Notiz unter der Ausrüstung sagt das). Der Team-Simulator hat das Raster und spielt es.
Fantomon sind hier nicht enthalten. Das Spiel bringt das eingesetzte Fantomon jedes Kämpfers in einen echten Kampf. Der Team-Simulator führt sie aus: die Unterstützungsfertigkeit des jungen Haustiers und ein erwachsenes, das Fantasmia füllt und sich als Einheit mit eigenen Zügen auf dem Raster materialisiert. Dieses 1v1 führt sie noch nicht aus.