PurrwikimaniaEine Sword x Staff-Referenz
Deutsch

Diese Seite wurde automatisch aus dem Englischen übersetzt. Gegenstands-, Fertigkeits- und Werte-Namen sind die des Spiels. Zahlen sind identisch. Das englische Original lesen.

Kampfmechanik

Team-Kampfsimulator

Vier gegen vier auf dem Raster des Spiels. Ziehe Spieler aus der Live-Bestenliste der Top 100 in eines der beiden Teams, platziere sie auf ihrer Feldhälfte und lass bis zu tausend Kämpfe laufen oder verfolge einen davon auf der Rundenuhr. Jeder Kämpfer trägt das Werteblatt, das der Server für diesen Spieler meldet, sowie die Techniken und Charme, die er ausgerüstet hat, jeweils mit eigenem Rang und eigener Stufe. Tippe auf eine Fähigkeit auf einer Teamkarte, um sie zu tauschen, zu leeren oder Rang und Stufe zu ändern, und probiere eine Aufstellung aus, die der Spieler heute nicht verwendet.

Team 2 — oberes FeldY nach oben, wie das Spiel zählt; die Felder berühren sich in der Mitte
Team 1 — unteres Feldeinen Kämpfer innerhalb seines Feldes ziehen (oder antippen, dann eine Zelle)

Team 1 Kämpfer hier ablegen

Team 2 Kämpfer hier ablegen

Kampflog Auf eine Zeile klicken, um dorthin zu springen

    Top 100 nach Kampfwertung

    Eine Zeile auf ein Team ziehen (oder eine Zeile antippen, dann einen Teamplatz). Der Turnierbaum dieser Woche, auf dieser Engine gespielt: Turnierprognose.

    Eigene Kämpfer hinzufügen

    Kopiere deinen Charakter oder die Spielerinfo eines beliebigen Spielers aus dem Spiel: die Werteliste so, wie sie das Spiel druckt, deine Klasse, Stufe und Rang, die vier Techniken und vier Charme sowie dein Fantomon. Selbst hinzugefügte Kämpfer bleiben in diesem Browser, oben in der Liste, markiert mit eigene. So füllst du es aus.

      der Rang und die Stufe, mit denen dieser Platz ausgerüstet ist; eine Änderung wirkt sofort auf den Platz

      Das Aussehen gilt für die Kampfansicht und bleibt in diesem Browser gespeichert. Namen und Symbole gehören dem Spiel.
      Wähle das Fantomon, dann unten Form, Stufe und Skills.

      So funktioniert der Simulator

      So funktioniert der Simulator im Detail

      Woher die Zahlen stammen

      Das Werteblatt jedes Kämpfers ist der Werteblock, den das Spiel für diesen Spieler meldet, derselbe Block, den der Charakterwerte-Bildschirm zeigt. Einer wurde Wert für Wert mit dem Bildschirm verglichen. Dieser Block ist der Satz außerhalb des Kampfes. Im Kampf fügt jede ausgerüstete Fähigkeit auch ihre Passivwerte hinzu, auf dem Rang der Fähigkeit, ihrem eigenen Level und dem Unterrang des Spielers, und der gespeicherte Block lässt diese aus. Elexaries Werteblatt zeigt 79.6% Blockrate, und ihr Blockbewusstsein bringt sie auf 166%. Deshalb addiert diese Seite die Passivwerte jeder Technik und jedes Charmes auf das Werteblatt. Jede Technik und jeder Charme behält den Rang und das Level, in dem sie ausgerüstet sind. Die Rangliste sind die Top 100 nach Kampfwertung, wie das Spiel sie auflistete, mit jedem Spieler, dessen Werteblatt erfasst wurde.

      Eine andere Aufstellung ausprobieren

      Tippe auf eine Technik oder einen Charm auf einer Team-Karte, um sie gegen eine andere aus der Klassenreihe des Kämpfers (oder aus einer beliebigen Klasse) zu tauschen, den Slot zu leeren oder den Rang und das Level festzulegen, in dem sie ausgerüstet ist. Eine getauschte Fähigkeit ändert sowohl, was im Kampf wirkt, als auch die Passivwerte, die sie hinzufügt. Eine geänderte Ausrüstung wird auf der Karte mit bearbeitet markiert und kann mit ↻ zurückgesetzt werden. Änderungen gelten nur in diesem Browser.

      Das Spielfeld

      Team-Herausforderung 4v4 findet auf einem Raster von 21 mal 20 Zellen statt, wobei die Reihen nach oben gezählt werden. Die Distanz wird in Rasterschritten gemessen (quer plus hoch). Jede Seite stellt sich in einem Kasten auf, 5 Zellen breit und 4 tief, um ihre Eingangszelle: Spalten 9–13, Reihen 7–10 für Team 1 und Reihen 11–14 für Team 2. Auf jeder Zelle steht ein Kämpfer, und die beiden Kästen berühren sich. Die Seite zeigt die Kästen mit zwei Zellen Rand. Kämpfer dürfen sich während des Kampfes weiter bewegen.

      Reichweite und Fläche

      Jede Fähigkeit listet die Zellen relativ zum Wirkenden auf, auf die ihr Zielpunkt gelegt werden darf, von nah bis fern. Jeder Treffer listet die Zellen auf, die er um diesen Zielpunkt herum abdeckt, oder um den Wirkenden, wenn der Treffer auf den Wirkenden wirkt. Die Fläche eines Beschwörungstreffers ist die Menge der Zellen, in denen seine Kreatur erscheinen darf. Flächen werden nach oben gezeigt und zum Ziel hin gedreht. Eine genaue Diagonale zählt als seitlich, und die Fläche wird gespiegelt, wenn das Ziel links vom Wirkenden liegt. Eine Fähigkeit, die auf eine Einheit zielt, braucht eine Einheit am Ziel, und eine Fähigkeit, die auf eine Zelle zielt, braucht eine freie Zelle. Herz der Herausforderung zum Beispiel hat keine eigene Reichweite, deckt aber jede Zelle innerhalb von drei Feldern um den Paladin ab. Meteorische Flammen reichen fünf Zellen weit und decken dort das 3×3-Quadrat ab.

      Ein Zug: bewegen, dann wirken

      Wer auf der GESCHW-Uhr als Nächstes an der Reihe ist, handelt. Gleiche Zeiten behalten die Warteschlangenreihenfolge. Der Kämpfer wirkt jede bereite Technik in Slot-Reihenfolge, und jede geht in ihre eigene Abklingzeit, gezählt in den Zügen dieses Kämpfers.

      Für jedes Wirken wägt der Kämpfer jede freie Zelle innerhalb seiner verbleibenden Bewegung von seinem Standort aus ab, zusammen mit jedem Ziel, das die Fähigkeit von dort aus erlaubt. Die Zellen, die er erreichen kann, sind die Raute aus Zellen innerhalb dieser vielen Schritte, auf denen er stehen kann. Kämpfer und Mauern dazwischen blockieren nicht, nur das Ziel muss frei sein. Die Auswahl wird nach der Zielpriorität der Fähigkeit eingestuft, jeweils ein Kriterium nach dem anderen: meiste getroffene Ziele, dann kürzerer Weg, dann niedrigster HP-Prozentsatz unter den Zielen, dann das nähere Ziel, dann ein Ziel, das auf einer Einheit sitzt.

      Ziele werden mit den KI-Gewichten des Spiels gezählt. Ein Ziel zählt 1, ein Täuschungs-Klon 2, der Gegner, der Furcht auf den Kämpfer gelegt hat, 0,5, eine Einheit in Shadow Form −0,5, und bei einem Buff ein Gefährte, der ihn bereits hält, 0,6, sodass Buffs sich im Team verteilen. Dass die Gewichte so addiert werden, ist aus ihren Namen abgelesen, weil das Spiel diese Summe auf seinen Servern bildet. Manche Treffer sind als nicht zählend für Ziele markiert. „Mehr markierte Ziele“ zählt Einheiten mit einem Status, den die KI als Markierung behandelt, etwa die Siegel, die „das getroffene Ziel priorisieren“. „Niedrigste HP“ ist der HP-Prozentsatz, wie die Karten es angeben, deren Liste damit beginnt: Sternfeuer-Vernichtung trifft „den Gegner mit dem niedrigsten HP-Prozentsatz innerhalb von 1 Feld“, und Verzweifelter Schutz schirmt „den Gefährten mit dem niedrigsten HP-Prozentsatz“ ab. Eine Heilung „heilt nur Ziele mit weniger als 100% HP“, daher wartet sie, wenn alle in Reichweite volle HP haben.

      Fähigkeiten ohne eigene Liste (137 Techniken) verwenden die Reihenfolge, die die Designer auf den Fähigkeiten aufgeschrieben haben, die eine tragen, ohne deren zwei Kriterien für große Ziele. Die echte Standardreihenfolge des Spiels ist nicht bekannt. Diese Standardreihenfolge endet mit einem Gleichstandskriterium dieser Seite, dem niedrigeren HP-Gesamtwert, damit ein echtes 4v4, das ein Leser meldete, so herauskommt, wie es geschah. Elexaries Herz der Herausforderung wählte Nlilee, Awry und Wei (Awry hat 1.60M HP) statt Nlilee, hami und Wei (hami 1.62M). Beide waren drei Ziele in drei Schritten Entfernung, und nichts anderes trennt sie. Der letzte Wirkungsvorgang eines Zuges durch eine Fernkampf-Fähigkeit verwendet eine zweite Liste, die „kürzerer Weg“ durch „sicherere Zelle“ (weiter von jedem Gegner entfernt) ersetzt, außer die Fähigkeit ist als nah bleibend markiert.

      Bewegung ist ein Pool pro Zug, in den Worten des Spiels: „Normalerweise können Charaktere pro Zug bis zu 4 Felder bewegen. Die Bewegung durch Fähigkeiten ist separat und zählt nicht zu dieser Grenze!“ Die Wege vor den Zaubern eines Zuges teilen sich also diese Felder, und ein Sturmstoß oder Sprung kostet nichts. Die Bewegung einer Einheit ist ihre Grundbewegung plus ein fester Bonus, multipliziert mit (1 + ihr Bewegungs-Prozentwert), was erklärt, wie die −25 % von Verstümmelung pro Stapel wirken. Beschwörungen haben eigene Bewegung, die auch 0 sein kann. Im Spiel gibt es keinen einfachen Angriff, und die Approach-Notiz des Spiels regelt den Rest des Zuges: „Bevor der Zug des Zaubernden endet, bewegt er sich mit verbleibender Bewegung auf das nächste Ziel zu, falls eine Technik bereit, aber außer Reichweite ist.“ Ein Kämpfer ohne bereite Fähigkeit bleibt stehen. Ein Kämpfer, der verspottet wird, nähert sich seinem Spotter. Ein gefallener Kämpfer behält sein Feld, sodass eine Leiche dieses Feld als Ziel blockiert.

      Fähigkeiten bewegen Kämpfer ebenfalls: der eigene Sturmstoß oder Sprung des Zaubernden (Verdammnis-Klinge) sowie das Ziehen oder der Rückstoß des Opfers (Jägerurteil, Lunarwasser-Fäden). Ist das genaue Feld belegt, landet die Einheit auf dem nächsten freien Feld, Ring für Ring in der Reihenfolge des Spiels gesucht. Ein gefrorener, Immobilized- oder Super-Armor-Kämpfer wird nicht bewegt. Der Sprung eines Immobilized- oder Restricted-Zaubernden findet nicht statt, die Fähigkeit wirkt aber trotzdem. Ein Rückstoß, dessen Chance von Werten abhängt, würfelt Effekt-Trefferchance gegen Eff.-WDST wie ein Status. Eine Sprungfähigkeit braucht ein freies Landefeld, bei manchen Fähigkeiten auch eines der vier Felder um das Ziel. Jeder Treffer einer Zauberung findet seine Ziele dort, wo sie stehen, wenn er landet. Ein Ziehen, das Gegner vor den Zaubernden zieht, wird daher von Schlägen auf die Felder gefolgt, auf die sie gezogen wurden.

      Schaden, Treffer für Treffer

      Jeder Treffer folgt der Schadensformel des Spiels. Sie nimmt Angriff mal den Koeffizienten der Fertigkeit, geteilt durch die rangabhängige PvP-Skalierung des Ziels, plus den festen Term, mal ANGR / (ANGR + VTD), mal das Elementarverhältnis, mal den prozentualen Block, geteilt durch die Klassenskalierung, mal die PvP-Skalierung der Fertigkeit. Das Elementarverhältnis ist aufgeteilt. Die Zuneigung des Angreifers wird durch die Basis-Elementar-SCHD-WDST des Ziels geteilt, seine Meisterschaft durch die Basis-Elementar-WDST des Ziels, während die Elementar-WDST des Ziels durch die Basiswerte des Angreifers geteilt wird. Eine weitere Stufe multipliziert mit (1 + Status-SCHD-Belohnungen des Angreifers + erlittene Status-SCHD des Ziels) / (1 + Status-SCHD-WDST des Ziels), wodurch Fluchresonanz und verwandte Effekte ausgezahlt werden.

      Jeder Treffer wird in der Reihenfolge des Spiels gewürfelt: zuerst die Blind-Chance des Angreifers, dann das Ausweichen des Ziels, dann Block, dann Krit. Ein geblindeter oder ausgewichener Treffer richtet keinen Schaden an und wendet keinen Status an, und ein geblockter Treffer kann nicht kritisch sein. Die Chancen addieren die festen Werte über ihre Basen je Rang (Krit-Rate + Crit Rate Value / Basis, Block Rate + Block Value / Basis, und TS des Angreifers gegen beide). Ein Krit multipliziert mindestens mit 1,3, und ein Block teilt durch mindestens 1,5. Blind ist eine Chance, keine Gewissheit. Der Status gewährt seinem Träger für eine Technik eine 50 % Blind-Chance, sodass die Hälfte seiner Treffer dennoch landet.

      Heilungen richten sich nach maximalen TP, Angriff oder den maximalen TP des Ziels, mal dem Heilkoeffizienten der Fähigkeit, plus der festen Heilung, mal (1 + Heilungsboost + Erhaltene Heilung + ihre Wertformen über ihren Basen), mal der finalen Heilungsskalierung.

      Der PvP-Regler, unter den Quoten angezeigt, skaliert die Fähigkeiten, die mit dem Fähigkeitsrang wachsen. Er senkt ihren Schaden und ebenso ihre Heilungen und Schilde, weil das Spiel es im Text des Reglers so sagt (Schönheit des Gleichgewichts II: „der SCHD, die Heilung und die Schildwirkungen aller Einheiten durch Fähigkeiten werden verringert“). Lebensraub und Schilde, die nach verursachtem Schaden bemessen sind, werden nicht doppelt gekürzt, und TP, die Seelenschutz in einen Schild verschiebt, werden gar nicht gekürzt.

      Ein Treffer, der selbst keinen Schaden verursacht, wendet trotzdem seine Status, erzwungenen Bewegungen und Folgefähigkeiten an. Der Schaden von Lust des Windes ist seine Folgefähigkeit, sieben Wellen, die jeweils die Plus-Form um einen zufälligen Gegner treffen, und das Greifen von Jägerurteil ist es, das das Ziel zieht. Eine Folgefähigkeit wird auf jede Einheit gewirkt, die ihr übergeordneter Treffer erfasst hat, mit eigenen Werten. Manche Fähigkeiten verringern jeden Wiederholungstreffer auf dasselbe Ziel um (1 − p): Lust des Windes klingt um 35 % pro Wiederholung ab, Göttlicher Zorn um 40 %. Treffer auf zufällige Ziele ziehen pro Auswahl ein Feld mit Zurücklegen aus dem Pool der Gruppe. Leere Felder zählen, sofern die Fähigkeit sie nicht ausschließt, und manche Fähigkeiten brauchen eine festgelegte Anzahl von Auswahlen, um eine Einheit zu treffen.

      Charme

      Ein Charme wirkt bei den Ereignissen, die er nennt, und seine Bedingungen werden eingehalten. Rückprall schlägt nur bei einem Treffer zurück, den der Träger blockt, und Konterklinge bei jedem erlittenen Schaden. Manche Charme wirken bei jedem N-ten Ereignis, manche höchstens so oft pro Runde. Trefferauslösende Charme (Strahlende Brandflecken, Klinge des Urteils) wirken pro schadenverursachendem Treffer unter denselben Bedingungen. Der Schlag, den ein Charm auslöst, ist eine eigene Fähigkeit, und manche dieser Schläge können keine weiteren Charme auslösen (der von Strahlende Brandflecken, der von Rückprall, ein Brennen-Tick). Diese Seite stoppt außerdem jede Kette von Charm-Auslösern bei Tiefe vier, als eigener Schutz. Ebenfalls aktiv: Verkettetes Unglück, Schattenverfall, Fluchresonanz und Streben nach Sieg, Auferstehung, Reflektierende Rüstung, Abwehrender Wind, Sturmschild, Wellenwirkung, Klinge der Klage, Seelenspritzer, Verteidigender Angriff, Auge um Auge, sowie die TP-basierten Charme, deren Stapel wieder abfallen, wenn die TP steigen.

      Die Rangliste vom 12. September brachte die Charme der Klassen vierter Stufe, und alle davon sind umgesetzt. Taktischeanpassung behält ihren Schadensbonus-Status, solange höchstens drei Gegner innerhalb von zwei Feldern stehen, und wechselt zu ihrem Schadensmalus-Status, wenn mehr stehen. Sie prüft dies bei jedem Zugbeginn, jeder Bewegung, jeder Beschwörung und jedem Tod erneut. Seelenbrecher fügt pro 15 % fehlender Maximal-TP des Ziels eine Einheit seines Bonus hinzu, höchstens fünf. Heilige Ägide vergrößert die auf VTD basierenden Schilde des Trägers um ihren Prozentwert. Explosiver Geist stapelt seinen Krit-Rate-Status bei jeder Feuer-Technik. Eisenwillen und Abweichung addieren die Reduktion des Charms zur Schadensstufe, wenn der Angreifer verspottet wird oder einen Debuff trägt. Beschwörersrasei und Seelenfunke legen ihren Status auf die Beschwörungen des Trägers, sobald sie erscheinen, und Seelenfunkes Status verkürzt die Lebensdauer der Beschwörung um zwei Züge, mit einer Untergrenze von einem. Seelenschlag feuert seinen Finsternis-Ausbruch um eine Beschwörung des Trägers, die fällt oder verblasst. Seelenpaktresonanz hält ihren Angriffsstatus, solange der Träger eine Beschwörung auf dem Feld hat.

      Beschwörungen

      Wasserkopf-Beschwörung, Raserei-Totem und Steinmeister-Beschwörung sind Beschwörungstreffer. Das Geschöpf erscheint auf dem Feld, das der Treffer relativ zum Wirkenden nennt, oder auf dem nächsten freien Feld, und handelt sofort. Seine Werte folgen der Beschwörungsformel des Spiels: ein fester Anteil auf der Level-Kurve der Fertigkeit im Rang der Fertigkeit (zum Beispiel der 76%-Max-LP-Faktor des Wasserkopfs), plus ein Anteil an den eigenen Werten des Wirkenden mal einem Rangfaktor im Rang der Fertigkeit. Der Wasserkopf erbt 19% der Max-LP des Wirkenden, 25% ANGR, 50% VTD, 80% GESCHW und alle Nebenwerte. Das Totem erhält 16% / 0 / 50% / 105%, der Steinmeister 18% / 70% / 80% / 70%. „Beschwörungen können keine Werteverstärkungen erhalten“, daher ist das unverstärkte Blatt des Wirkenden die Quelle.

      Das Geschöpf handelt nach eigenen Zügen auf der GESCHW-Uhr und blockiert sein Feld. Es wird entfernt, wenn es besiegt wird, und verblasst nach fünf eigenen Zügen. Es entscheidet nie das Ergebnis und zählt nie zur Rundengrenze. Seine Fertigkeiten und Passiv-Effekte laufen nach denselben Regeln wie bei einem Kämpfer. Tautropfen und Nebeldampf der Wasserkopf-Beschwörung heilen 6.5% bzw. 4.8% seiner Max-LP (im PvP auf ein Drittel gekürzt) und bannen einen Debuff. Die Inspiration des Totems bringt den nächsten Zug eines zufälligen Gefährten 20% näher, und sein Kampfgeist ist eine Aura, die jedem Gefährten innerhalb von vier Feldern einen Angriffs-Buff gibt. Tarnung folgt den Worten des Spiels: ein getarntes Ziel ist nie das Hauptziel eines Angriffs oder einer Heilung, solange ein sichtbares möglich ist, steht aber weiterhin unter Flächeneffekten. Die Anfangsabklingzeiten einer Beschwörung folgen der Regel der Kämpfer (Annahme dieser Seite), und sie wählt Fertigkeiten nach denselben Prioritätslisten, die für diese Fertigkeiten keine eigene Liste haben.

      Täuschungs-Klon

      Der Dominator beschwört mit Täuschungs-Klon einen Klon zwei Felder vor dem Zaubernden und verbindet ihn mit dem Gegner, auf den er gezielt hat. Der Klon schließt sich der Seite dieses Gegners an. Seine Werte folgen der Beschwörungsformel des Spiels, wobei der Gegner die Quelle ist: 16 % des maximalen HP des Gegners (multipliziert mit dem Rangfaktor, 21,5 % bei Unsterblich) plus ein fester Anteil auf der Stufenkurve der Fähigkeit, kein Angriff, 60 % seiner VTD und alle seine übrigen aufgeführten Werte. Er handelt oder bewegt sich nie, blockiert sein Feld, zählt nicht für das Ergebnis und hält drei Züge des Zaubernden an. "Immer wenn der Klon HP verliert, verliert das verbundene Ziel dieselbe Menge HP (Wahrer SCHD)". Dabei umgeht dieser Verlust VTD, RES, Krits und die Schadensminderung des Schlachtfelds, aber die Schilde des Ziels nehmen ihn trotzdem zuerst auf. Ein tödlicher Treffer wird vollständig weitergegeben, einschließlich des Überschusses. Wenn der Klon vergeht, "übertragen sich alle Debuffs auf ihm auf das verbundene Ziel" mit den verbleibenden Runden. Die KI zählt einen Klon als zwei Ziele. Die 18 Techniken, deren Prioritätsliste mit einer Prüfung des Einheitentyps beginnt (die meisten der Ziele "große Ziele", nicht Göttlicher Zorn), greifen ihn zuerst an, und kein zweiter Klon verbindet sich mit einem Gegner, der bereits einen hat. Drei Punkte sind Lesarten dieser Seite, da das Spiel sie auf seinen Servern entscheidet: die Schilde, die die Verbindung übernehmen, der Klon, der vergeht, wenn sein Ziel fällt, und die Werte des Klons, die aus dem Werteblatt des Gegners stammen und nicht aus dessen Buffs.

      Verkettete Treffer

      Kettenblitz ist ein Schlag plus acht Verbindungen. Jede Verbindung wählt einen zufälligen Gegner innerhalb der eigenen Reichweite der Fähigkeit vom letzten Opfer aus, nie einen, der bereits getroffen wurde, und nie direkt zurück. Die Kette endet, wenn niemand in Reichweite ist.

      Abwehrender Wind

      Sein Status überwacht eine Zone von zwölf Feldern um den Träger und wirft mit 75 % Wahrscheinlichkeit, wenn die Bewegung eines Gegners innerhalb davon von außen endet. Die Karte sagt "wenn ein Gegner aktiv eintritt", also zählt nur der eigene Gang oder Sprung des Gegners, nicht ein Rückstoß oder ein Zug.

      Wie lange ein Status andauert

      Ein Status zählt die Runden einer Einheit, meist ihres Trägers und bei manchen Status ihres Zaubernden. Er zählt ab der Runde dieser Einheit, in der der Status aufgebracht wurde, und wird je nach Status am Beginn oder am Ende der Runden dieser Einheit geprüft. Verbleibende Runden = Dauer − (aktuelle Runde − Startrunde), und der Status endet bei 0. Die Rundennummer einer Einheit steigt mit Beginn ihrer Runde, daher wird ein Buff, den ein Kämpfer auf sich selbst wirkt, am Ende der Runde, in der er gewirkt wurde, nicht weitergezählt. Ein erneut angewendeter Status beginnt ab der neuen Runde erneut zu zählen, und manche Status addieren außerdem die verbliebenen Runden.

      Schattenrache's Schattenform macht ihren Träger immun, lässt ihn nie unter 1 HP fallen, verhindert Heilung und macht ihn nicht zum Hauptziel eines Angriffs, und sie senkt die Abklingzeit jeder Technik um 2. Sie endet am Ende der nächsten Runde ihres Trägers oder nach vier globalen Runden, und dann stirbt der Träger, sofern der Kampf nicht gewonnen wird. Frostschutz und Heilige Erholung wirken am Ende einer Runde, in der ihr Träger keine Technik gewirkt hat. Frenzy und Furcht folgen den Worten des Spiels. Ein rasender Kämpfer behandelt "alle Ziele außer sich selbst als Gegner" und wählt zufällig unter den Zielen, die bereits "innerhalb ihrer Angriffsreichweite" sind. Ein verängstigter Kämpfer "wird den Verursacher nicht priorisieren", was die KI-Einstellungen des Spiels als halbes Ziel angeben (eine Gewichtsänderung von −0,5). Eine Aktionsverzögerung ist pro Zug auf 80 % eines Zuges begrenzt.

      Kampfansicht

      Nach den Kämpfen spielt man mit den Charakteren, Fantomon und dem Waldboden des Spiels anstelle des Rasters. Jede Einheit steht auf dem Feld des Simulators (eine Bodenkachel entspricht einem Rasterfeld), geht dorthin, wohin der Simulator sie bewegt hat, und handelt in der Reihenfolge des Simulators, mit denselben Treffern, kritischen Treffern, Blocks, Heilungen und Statuseffekten. Ein aufgezeichneter Spieler trägt sein eigenes Aussehen, so gelesen, wie das Spiel es aus seinem Profil liest: ein Kostüm über der Grundhaut und eine Waffe nach der gezeigten Ausrüstung, in der Hand gehalten, wie das Spiel es vorsieht. Ein eingegebener Kämpfer trägt die Kleidung seiner Klasse. Das 👕 auf einer Teamkarte öffnet die Garderobe: jede Kleidung, Frisur, jedes Accessoire und jeder Waffenlook des Spiels mit den Namen und Symbolen des Spiels, um jeden Kämpfer für die Kampfansicht einzukleiden. Die Wahl wird in diesem Browser gespeichert, Waffen sind auf die Linie der Klasse beschränkt. Ein Look, dessen Grafik die Seite noch nicht hat, zeigt den nächstliegenden vorhandenen.

      Jede Technik spielt ihre eigene Animation aus dem Spiel und ihre eigenen Effekte ab. Die Partikeleffekte des Spiels mit ihren Texturen werden hier nachgespielt: beim Wirker, wenn er die Technik wirkt, entlang des Projektilpfads, auf dem Trefferfeld, wenn der Treffer landet (so spät wie die Entfernungsverzögerung des Spiels), und auf jeder getroffenen Einheit. Die Partikelsimulation ist die Nachbildung der Spiel-Engine durch die Seite, daher kann ein Effekt in kleinen Punkten vom Spiel abweichen. Ein flaches Teil, das die Zahlen des Spiels von der Kamera weg stehen ließen, wird zur Kamera gedreht. Eine Technik ohne Effekte im Spiel behält die eigenen Striche der Seite, und eine beschworene Kreatur wird als Markierung gezeigt. Ein Status zeigt den Look des Spiels, solange er andauert (die Blase eines Schilds, eine Aura, das Mal eines Spotts), und ein Schild zeigt zusätzlich einen blassen Balken nach den TP, wie das Spiel ihn zeichnet. Eine getroffene Einheit blinkt in der Farbe der Fähigkeit auf (der Trefferblitz des Spiels). Eine Technik, die ihren Wirker mitnimmt (ein Sturmstoß, ein Sprung), bewegt ihn während des Schlags ein Stück weit, zu dem Zeitpunkt, an dem das Spiel es tut, statt zuerst dorthin zu laufen. Ground legt das Feld mit Bodenkacheln einer anderen Karte an. Entferne den Haken bei Battle view für das Raster, und Change formation bringt das Raster zurück, um Kämpfer zu bewegen.

      Fantomon

      Jeder Kämpfer bringt das Fantomon seines aktuellen Fertigkeitenplans mit, auf Level, Phase und Fertigkeitsrängen seines Kader-Snapshots (die Zeile unter seinem Charme). Seine Unterstützungsfertigkeit wirkt auf zwei Arten. Eine passive ist ein Haken auf seinem Besitzer, wie ein Charme: Ägidewings Strahlendes Heiligtum „Zu Beginn des Kampfes gewährt es dem Charakter Schutzengel für 3 Züge. Wenn dieser Status endet, stellt es 50% seiner verlorenen LP wieder her und gewährt ihm Entsiegelte Kraft für den gesamten Kampf.“ Eine aktive wird vom jungen Haustier gewirkt, das auf dem Feld seines Besitzers reitet, wenn der Besitzer eine schadenverursachende Technik beginnt, so oft das Haustier es erlaubt. Nyxarchons Requiem-Explosion „Kann nur zweimal alle 2 Züge auslösen“, und Falkos Goldener Blitz wird jedes Mal ausgelöst. Im einen aufgezeichneten Kampf waren die Werte des jungen Haustiers eine exakte Kopie der Werte seines Besitzers, daher nutzt sein Schlag die Werte seines Besitzers, auf dem Level und Fertigkeitsrang des Haustiers.

      Ein erwachsenes Tier füllt außerdem Fantasmia: „Fantomon erhalten 50 Fantasmia am Ende deines Zuges und 6 Fantasmia für je 1% Max-LP, die du als Schaden erleidest. Fantasmia erhöht sich nicht, wenn du Schaden durch Spezialeffekte erleidest oder Fantomon bereits materialisiert sind.“ Es beginnt beim eigenen Wert des Haustiers (Nyxarchon 990, Ägidewing 825, Falko 600), der auf der Karte des Kämpfers angezeigt wird, während ein Kampf läuft. Bei 1,000 materialisiert sich das Haustier vor seinem Besitzer als Einheit mit eigenen Zügen, Körper und Techniken (Nyxarchon: Schattenfeger und Nachtschatten-Explosion. Ägidewing: Strahlender Heiligenschein und Göttliche Vergeltung). Seine Werte sind ein fester Anteil auf der Level-Kurve des Haustiers plus ein Anteil der Werte seines Besitzers (Nyxarchon 42.75% der LP, 67.1% der ANGR, 57.95% der VTD, 61% der GESCHW). Daher erscheint ein Nyxarchon nach dem ersten Zug seines Besitzers und ein Ägidewing nach dem vierten, früher, wenn der Besitzer getroffen wird. Es bleibt, bis es fällt. Dann ist das junge Haustier zurück und die Anzeige füllt sich erneut. Schönheit des Gleichgewichts I hat keinen Eintrag für Fantomon, daher nimmt ein materialisiertes Fantomon vollen Schaden, während seine eigenen Treffer auf Charaktere auf ein Fünftel gekürzt werden.

      Das Spiel berechnet all dies auf seinen Servern, daher sind diese Punkte Schlussfolgerungen: Das erwachsene Tier erscheint am Ende der Aktion, die die Anzeige füllt, die Anzeige beginnt bei 0 neu, das junge Haustier ruht, während das erwachsene draußen ist, der Unterstützungsschlag ist auf das Hauptziel des Besitzers zentriert, die kopierten Werte schließen die Buffs des Besitzers ein, und Haustiere kämpfen unter den Statuseffekten des Schlachtfelds wie alle anderen. Welche Unterstützungsfertigkeit ein erwachsenes Tier behält, wird ebenfalls aus den Haustierdaten des Spiels gelesen (ein erwachsener Ägidewing behält Strahlendes Heiligtum, das seine Besitzer weiterhin befördern). Das Level des Haustiers ist das des Snapshots, das hinter dem Kampf zurückliegen kann: ein aufgezeichnetes Haustier kämpfte auf 150, während der Snapshot 120 angab. Das Fantomon-Kästchen neben der Rundengrenze schaltet Haustiere zum Vergleich ab. Tippe auf die Fantomon-Zeile einer Karte, um das Haustier, seine Form (Baby oder Erwachsen), Level oder Fertigkeitsqualität zu ändern oder einem Kämpfer eines zu geben. Die Änderung wird wie eine Ausrüstungsänderung gespeichert, und ↻ stellt das aufgezeichnete Haustier mit der aufgezeichneten Ausrüstung wieder her.

      Brennende Felder

      Meteorische Flammen ist ein Beschwörungstreffer. Er verursacht seinen Feuerschaden im 3×3-Bereich, und jede Zelle darin hat eine Chance von 60%, Feuer zu fangen. Eine brennende Zelle wirkt Brennen auf einen Gegner, der dort steht, wenn die Zelle erscheint, auf einen, der darauf ankommt, und auf einen, der seine Runde darauf beginnt, für drei Runden des Zauberers oder bis der Zauberer fällt. Das Brett markiert solche Zellen. Ein Gang hierhin wird am Zielort aufgelöst, daher lösen Zellen, die unterwegs überquert werden, nichts aus. Der Weg Schritt für Schritt wird auf den Servern des Spiels berechnet.

      Vor Runde 1

      Der Kampf hat vor Runde 1 eine Vorbereitungsphase, in der die KI nach einem festen Timer handelt. Dann lösen einige Fähigkeiten aus. Herz der Herausforderung, Tapferkeitsstrom, Tanz des Windes und Leersegen sind „Wird einmal vor Kampfbeginn gewirkt“, und Charme-Effekte mit Selbstwirkung wie Schnellzauber wirken ebenfalls zu Kampfbeginn. Die Notiz des Spiels zu dieser Phase lautet: „Wenn mehrere Einheiten auf beiden Seiten so eingestellt sind, dass sie vor Kampfbeginn Fähigkeiten wirken, wirken sie diese von der höchsten bis zur niedrigsten Start-GESCHW. GESCHW-Änderungen in dieser Phase beeinflussen die Reihenfolge nicht. Hat ein Charakter mehrere Fähigkeiten, die vor Kampfbeginn zu wirken sind, werden Charme vor Technik gewirkt. Fähigkeiten desselben Typs werden in der Reihenfolge der Ausrüstung gewirkt, von oben nach unten. Der Kampf beginnt, nachdem alle solchen Fähigkeiten beider Seiten gewirkt wurden.“

      Diese Seite ordnet nach der Start-GESCHW und sortiert nie neu, wie es dort heißt. Sie ergänzt eine Regel, die in echten Kämpfen zu sehen ist: Jeder Buff vor dem Kampf (Tapferkeitsstrom, Lichtschwertformation, Tanz des Windes, Leersegen) wird zuerst gewirkt, von beiden Seiten, und erst danach die Spotte, wobei der schnellere Tank zuerst kommt. Herz der Herausforderung ist die einzige Technik vor dem Kampf, die auf Gegner zielt, deshalb werden die Buffs in einem Durchgang gewirkt und die Spotte in einem zweiten. Jeder Durchgang beginnt mit dem schnellsten Kämpfer, wobei die Fähigkeiten jedes Kämpfers in Ausrüstungsreihenfolge stehen. Das ist wichtig, weil Tapferkeitsstrom eine Anomalie oder einen Debuff von jedem erreichten Gefährten entfernt, würde er also nach einem Spott gewirkt, würde er diesen aufheben. „Charme werden vor Technik gewirkt“: Die elf Charme, die für den Zauber vor dem Kampf markiert sind (Schnellzauber, Eiserne Festung, Sturmschild, Seelenschutz, Eiserne Solidarität und die übrigen), lösen ihren Effekt zu Rundenbeginn im ersten Durchgang aus, direkt vor den Techniken ihres Trägers. Charme, die mit einem Status beginnen, haben ihn ab dem ersten Moment: Elementare Harmonie jeweils eine Ladung pro Element unter den schadenverursachenden Techniken des Trägers, Heiliger Segen eine pro Licht-Technik.

      Wenn die Phase endet, startet die Rundenuhr neu, und der erste Zug jedes Kämpfers wird anhand seiner Werte in diesem Moment getaktet, sodass vor Kampfbeginn gewirkte GESCHW mitzählt. Der Weg zu einem Zauber vor Kampfbeginn unterliegt nicht der Bewegung von 4 Feldern, die das Spiel „pro Zug“ angibt. Im selben berichteten Kampf ging hami fünf Felder, um Purr, Nocturne und Nai zu verspotten. Das ist eine Schlussfolgerung. Der kürzeste Weg, der die meisten Ziele erreicht, gewinnt trotzdem.

      Ein Spott wie Herz der Herausforderung belegt Ridicule auf jeden Gegner innerhalb von drei Feldern. Das Spiel legt fest, was das bewirkt: „Verspottete Gegner greifen ausschließlich den Zaubernden an und nähern sich ihm beim Einsatz von Schadens-Techniken. Beschwörungstechniken bleiben verfügbar, jedoch sind auf Verbündete zielende Techniken (Gewähren von Buffs, Heilung, Schilde usw.) während des Spotts deaktiviert.“ Ein verspotteter Kämpfer zielt hier also nur auf seinen Spötter. Eine Einzelziel-Fähigkeit muss auf den Spötter selbst zielen, und ein Flächeneffekt muss ihn abdecken. Er kann keinen Buff, keine Heilung und keinen Schild auf sich selbst oder einen Gefährten wirken, bis der Spott endet oder der Spötter fällt. Sechs Fähigkeiten bleiben nutzbar: Lichtschwertformation, Leerenchor, Prisma-Ägide, Konterhaltung, Sturmruf und Barmherziger Wunsch, dessen Karte sagt „Can be cast while in Taunt or Frenzy“. Ein verspotteter Kämpfer hält nie Abstand mit einer Schadens-Technik. Der Spötter ist das einzige Ziel, das er berücksichtigt, sodass ein von einem schnelleren Kämpfer verspotteter Tank nicht zur größten gegnerischen Gruppe läuft, die zufällig seinen Spötter enthält. Der chinesische Text sagt, er „nähert sich dem Ziel so weit wie möglich“ (尽量靠近目标). Das Heranrücken an den Spötter kommt daher zuerst, und die eigene Zielliste der Fähigkeit entscheidet nur bei Gleichstand. Ein Flächeneffekt, den er wirkt, trifft trotzdem alle, die darin stehen.

      Jede andere Fähigkeit mit Abklingzeit beginnt den Kampf damit, es sei denn, sie ist eine Fähigkeit mit Startet ohne Abklingzeit. Kontrolleffekte folgen den Spielregeln: Stun, Gefroren und Phoenix Stasis heben sowohl Bewegung als auch Fähigkeit auf, und Restrict und Immobilize heben nur die Bewegung auf.

      Die Effekte des Schlachtfelds

      Jede PvP-Arena führt vier Statuseffekte, die in der Kampfzeile des Protokolls angezeigt werden. Schönheit des Gleichgewichts I ist von Beginn an auf jeder Einheit: Der Schaden des Angreifers an einem Charakter beträgt ×0.2 und an einer Beschwörung ×0.6, und Kontrolleffekte (Stun, Freeze, Frenzy, Immobilize) treffen ein Drittel so oft. Schönheit des Gleichgewichts II ist das oben genannte Regulativ. Ab globaler Runde 12 fügt jede Runde einen Stapel Schnelle Entscheidung hinzu (+10% auf diese Schadensskala, bis zu 99) und einen Stapel Schnelle Entscheidung II (−20% Heilung und Schilde, bis zu 4). So ist der Schaden ab Runde 19 wieder voll, und Heilung und Schilde sind ab Runde 15 bei einem Fünftel. Eine globale Runde ist eine Aktion pro Kämpfer (acht in einem vollen 4v4, Beschwörungen zählen nicht). Das Rundenlimit der Arena von 100 globalen Runden zählt diese Runden. Das Spiel wendet diese Statuseffekte auf seinen Servern an. Die Freigabe ab Runde 12 und ein neuer Stapel jede Runde folgen dem Text des Spiels („From turn 12 onward“). Dass Beschwörungen unter denselben Statuseffekten stehen, ist eine Schlussfolgerung aus „all units on the battlefield“. Das Kontrollkästchen neben dem Rundenlimit schaltet sie zum Vergleich aus.

      Nicht modelliert

      Sprenggeist, ein intelligenter Gitter-Gegenstand, den in den Top 100 niemand ausrüstet. Ein Turnierkampf dauert höchstens 12 Minuten, und die Regel des Spiels, wenn die Zeit abläuft, lautet „das Team mit mehr verbleibenden Mitgliedern gewinnt; bei Gleichstand gewinnt das Team mit höherer durchschnittlicher verbleibender HP“. Diese Seite wendet sie an ihrer Rundenobergrenze an und liest die durchschnittliche HP als Anteil der maximalen HP. Die Bewertung der KI läuft auf den Servern des Spiels. Die Kriterien und die Reihenfolge jeder Fähigkeit stammen vom Spiel, aber die Standardreihenfolge und der Wunsch der KI, in der Nähe von Teamkameraden zu bleiben (ein bevorzugter Abstand von 2 Feldern und ein Abzug für Zusammendrängen), sind nicht modelliert.