Cette page a été traduite automatiquement depuis l'anglais. Les noms des objets, compétences et statistiques sont ceux du jeu. Les nombres sont identiques. Lire l'original anglais.
Mécaniques de combat
Quatre contre quatre sur la grille du jeu. Faites glisser les joueurs depuis le classement en direct des 100 meilleurs dans l'une ou l'autre équipe, placez-les sur leur moitié du plateau, puis lancez jusqu'à mille combats ou regardez-en un se dérouler sur l'horloge des tours. Chaque combattant porte la fiche que le serveur indique pour ce joueur ainsi que les Techniques et Charmes qu'il a équipés, chacun à son propre rang et niveau. Touchez n'importe quelle compétence sur une carte d'équipe pour la remplacer, la retirer ou modifier son rang et son niveau, et essayez une configuration que le joueur n'utilise pas aujourd'hui.
Dix combats simulés à regarder, choisis pour être différents : chaque résultat proportionnellement à sa fréquence (au moins deux de chaque résultat apparu), et au sein de chacun, des survivants, des durées et des Provocations non abouties différents.
Faites glisser une ligne sur une équipe (ou touchez une ligne, puis un emplacement d'équipe). Tableau de tournoi de cette semaine, joué avec ce moteur : Projection du tournoi.
Copiez votre personnage, ou les Infos du Joueur de n'importe quel joueur, depuis le jeu : la liste des stats telle qu'elle est imprimée, votre classe, niveau et rang, les quatre Techniques et quatre Charmes, et votre Fantomon. Les combattants que vous ajoutez restent dans ce navigateur, en haut de la liste, marqués vôtre. Comment le remplir.
Pour un capitaine d'équipe qui rassemble les modèles de ses coéquipiers depuis le chat : collez-en un ou plusieurs (chacun commence à sa ligne Name:) puis appuyez sur Ajouter. Les petites fautes de frappe dans les noms de compétences ou de stats sont corrigées et listées ci-dessous.
Un export de la liste d'équipe (JSON) peut aussi être collé ici.
Le combat choisi ci-dessus, tel que la scène le joue. Les probabilités proviennent d'un millier de combats simulés, chacun avec de nouveaux jets.
| t | tour | acteur | compétence | cibles | coups | dégâts |
|---|
La fiche de chaque combattant est le bloc de statistiques que le jeu signale pour ce joueur, le même bloc qu'affiche l'écran Statistiques du personnage. Une fiche a été vérifiée sur l'écran, stat par stat. Ce bloc correspond à l'ensemble hors combat. En combat, chaque compétence équipée ajoute aussi ses stats passives, au rang de la compétence, à son propre niveau et au sous-rang du joueur, et le bloc enregistré les omet. La fiche d'Elexarie affiche un Taux de Blocage de 79.6%, et sa Conscience du Blocage le porte à 166%. Cette page ajoute donc par-dessus la fiche les stats passives de chaque Technique et de chaque Charme. Chaque Technique et chaque Charme conserve le rang et le niveau auxquels il est équipé. Le classement regroupe les 100 meilleurs selon la puissance de combat telle que le jeu la listait, avec chaque joueur dont la fiche a été enregistrée.
Touchez une Technique ou un Charme sur une carte d'équipe pour le remplacer par un autre de la filière de classe du combattant (ou de n'importe quelle classe), pour vider l'emplacement, ou pour définir le rang et le niveau auxquels il est équipé. Une compétence remplacée modifie à la fois ce qui se déclenche pendant le combat et les stats passives qu'elle ajoute. Une configuration modifiée est marquée edited sur la carte et peut être remise en place avec ↻. Les modifications ne sont conservées que dans ce navigateur.
Le Défi d'Équipe 4v4 se joue sur une grille de 21 sur 20, les rangées étant comptées vers le haut. La distance se mesure en pas de grille (horizontalement plus verticalement). Chaque camp se déploie dans une zone de 5 cases de large et 4 de profondeur autour de sa case d'entrée : colonnes 9–13, rangées 7–10 pour Équipe 1 et rangées 11–14 pour Équipe 2. Un combattant occupe chaque case, et les deux zones se touchent. La page affiche les zones avec deux cases de marge. Les combattants peuvent s'éloigner davantage pendant le combat.
Chaque compétence liste les cases, par rapport au lanceur, où son point de visée peut être placé, du plus proche au plus éloigné. Chaque coup liste les cases qu'il couvre autour de ce point de visée, ou autour du lanceur lorsque le coup agit sur le lanceur. La zone d'un coup d'invocation est l'ensemble des cases où sa créature peut apparaître. Les zones sont dessinées orientées vers le haut et tournées pour faire face à la visée. Une diagonale exacte compte comme latérale, et la zone est symétrisée lorsque la visée se trouve à gauche du lanceur. Une compétence visant une unité nécessite une unité sur la cible, et une compétence visant une case nécessite une case libre. Le Cœur du Défi, par exemple, n'a pas de portée propre mais couvre chaque case à trois cases du Paladin. Les Flammes Météoriques atteignent cinq cases de distance et couvrent le carré de 3×3 à cet endroit.
Celui dont le tour arrive en premier sur l'horloge VIT agit. À temps égal, l'ordre de file est conservé. Le combattant lance chaque Technique prête dans l'ordre des emplacements, et chacune entre dans son propre temps de recharge, compté en tours de ce combattant.
Pour chaque lancer, le combattant évalue chaque case libre située à portée de son Mouvement restant depuis sa position, ainsi que chaque visée que la compétence permet depuis là. Les cases qu'il peut atteindre forment le losange des cases situées à au plus autant de pas, sur lesquelles il peut se tenir. Les combattants et les murs entre les deux ne bloquent pas : seule la destination doit être libre. Les choix sont classés selon la liste de priorité de ciblage de la compétence, un critère à la fois : d'abord le plus grand nombre de cibles touchées, puis le trajet le plus court, puis le plus faible pourcentage de HP parmi les cibles, puis la visée la plus proche, puis une visée située sur une unité.
Les cibles sont comptées avec les pondérations de l'IA du jeu. Une cible compte 1, un Clone Leurre 2, l'ennemi qui a infligé la Peur au combattant 0.5, une unité en Forme d'ombre −0.5, et pour un buff, un allié qui le possède déjà 0.6, de sorte que les buffs se répartissent dans l'équipe. Que les pondérations s'additionnent ainsi se déduit de leurs noms, car le jeu effectue ce calcul sur ses serveurs. Certains coups sont marqués pour ne pas compter comme cibles. « Plus de cibles marquées » compte les unités porteuses d'un statut que l'IA traite comme une marque, comme les Sceaux qui « priorisent la cible infligée ». « Lowest HP » désigne le pourcentage de HP, comme l'indiquent les cartes dont la liste commence par ce critère : Annihilation Stellaire touche « l'ennemi au plus faible pourcentage de HP à moins de 1 case », et Protection Désespérée protège « l'allié au plus faible pourcentage de HP ». Un soin « ne soigne que les cibles ayant moins de 100% de HP », donc lorsque tout le monde est à portée et à pleine HP, il attend.
Les compétences sans liste propre (137 Techniques) suivent l'ordre que les concepteurs ont rédigé sur les compétences qui en possèdent une, sans ses deux critères pour les grandes cibles. La valeur par défaut réelle du jeu n'est pas connue. Ce défaut se termine par un départage propre à cette page, les HP totaux les plus faibles, afin qu'un 4v4 réel signalé par un lecteur donne le même résultat. Le Cœur du Défi d'Elexarie a ciblé Nlilee, Awry et Wei (Awry a 1.60M HP) plutôt que Nlilee, hami et Wei (hami 1.62M). Il s'agissait dans les deux cas de trois cibles à trois pas, et rien d'autre ne les départage. Le dernier lancer d'un tour par une compétence à distance utilise une seconde liste, qui remplace « trajet le plus court » par « case plus sûre » (plus éloignée de chaque ennemi), sauf si la compétence est marquée comme devant rester proche.
Le Mouvement fonctionne comme une réserve par tour, selon les termes du jeu : « Habituellement, les personnages peuvent se déplacer jusqu'à 4 cases par tour. Le Mouvement des compétences est séparé et ne compte pas dans cette limite. » Ainsi, les déplacements effectués avant les lancers d'un tour partagent ces cases, et une ruée ou un bond ne coûte rien. Le Mouvement d'une unité correspond à son Mouvement de base plus tout bonus fixe, multiplié par (1 + son pourcentage de Mouvement), ce qui explique l'effet des −25 % de l'Estropié par cumul. Les invocations ont leur propre Mouvement, qui peut être de 0. Le jeu ne possède aucune attaque de base, et la note d'Approche du jeu précise la suite du tour : « Avant la fin du tour du lanceur, si une Technique est prête mais hors de portée, il dépense le Mouvement restant pour s'approcher de la cible la plus proche. » Un combattant sans rien de prêt reste sur place. Un combattant provoqué se rapproche de celui qui le provoque. Un combattant tombé conserve sa case, si bien qu'un cadavre bloque cette case comme destination.
Les compétences déplacent aussi les combattants : la ruée ou le bond du lanceur (Lame de Fatalité), et le tir ou le recul de la victime (Jugement du Chasseur, Fils d'Eau Lunaire). Lorsque la case exacte est occupée, l'unité se place sur la case libre la plus proche, recherchée anneau par anneau selon l'ordre du jeu. Une unité Gelée, Immobilized ou dotée de Super Armor n'est pas déplacée. Le bond d'un lanceur Immobilized ou Restricted ne se produit pas, mais la compétence s'applique quand même. Un recul dont la chance dépend des stats effectue un jet de Taux de Précision des Effets contre RÉS aux Effets, comme un statut. Une compétence de bond exige que sa case d'arrivée soit libre, ou, pour certaines compétences, l'une des quatre cases autour de la cible. Chaque coup d'un lancer trouve ses cibles là où elles se tiennent au moment de son application, si bien qu'un tir qui attire des ennemis devant le lanceur est suivi de coups portés sur les cases où ils ont été attirés.
Chaque coup applique la formule de dégâts du jeu. Elle prend l'attaque multipliée par le coefficient de la compétence, divisée par le facteur PvP par rang de la cible, plus le terme fixe, le tout multiplié par ATK / (ATK + DEF), puis par le ratio élémentaire, puis par le pourcentage de blocage, divisé par le facteur de classe, puis multiplié par l'échelle PvP de la compétence. Le ratio élémentaire est scindé. L'Affinité de l'attaquant est divisée par la RÉS AUX DGT élémentaire de base de la cible, et sa Maîtrise par la RÉS élémentaire de base de la cible, tandis que la RÉS élémentaire de la cible est divisée par les bases de l'attaquant. Une étape supplémentaire multiplie par (1 + le Bonus de DGT de statut de l'attaquant + les DGT subis de statut de la cible) / (1 + la RÉS AUX DGT de statut de la cible), ce qui explique comment Résonance de Malédiction et ses semblables sont payés.
Chaque coup effectue ses jets dans l'ordre du jeu : d'abord la chance de Cécité de l'attaquant, puis l'Esquive de la cible, puis le blocage, puis le coup critique. Un coup aveuglé ou esquivé n'inflige rien et n'applique aucun statut, et un coup bloqué ne peut pas être critique. Les chances additionnent les formes de valeur fixe sur leurs bases par rang (Taux Critique + Crit Rate Value / base, Taux de Blocage + Block Value / base, et la Précision de l'attaquant contre les deux). Un coup critique multiplie par au moins 1,3, et un blocage divise par au moins 1,5. La Cécité est une chance, non une certitude. Le statut accorde à son porteur une chance de Cécité de 50 % pour une Technique, si bien que la moitié de ses coups touchent tout de même.
Les soins se calculent à partir des PV max, de l'attaque, ou des PV max de la cible, multipliés par le coefficient de soin de la compétence, plus le soin fixe, multiplié par (1 + Bonus de Soin + Soins Reçus + leurs formes de valeur sur leurs bases), puis multiplié par l'échelle finale de soin.
Le régulateur PvP, affiché sous les cotes, met à l'échelle les compétences qui croissent avec le rang de compétence. Il réduit leurs dégâts, mais aussi leurs soins et leurs boucliers, car le jeu l'indique dans le texte du régulateur (Beauté de l'Équilibre II : « tous les effets de DGT, de Soin et de Bouclier des compétences de toutes les unités seront réduits »). Le Vol de Vie et les boucliers dimensionnés d'après les dégâts infligés ne sont pas réduits deux fois, et les PV que Protection d'Âme transfère dans un bouclier ne sont pas réduits du tout.
Un coup qui n'inflige aucun dégât en propre applique tout de même ses statuts, ses déplacements forcés et ses compétences de suite. Les dégâts du Délice du Vent proviennent de sa compétence de suite, sept vagues frappant chacune la forme en croix autour d'un ennemi aléatoire, et la saisie du Jugement du Chasseur est ce qui entraîne la cible. Une compétence de suite est lancée sur chaque unité couverte par son coup parent, avec ses propres valeurs. Certaines compétences réduisent chaque coup répété sur la même cible de (1 − p) : le Délice du Vent décroît de 35 % par répétition, le Courroux Divin de 40 %. Les coups à cible aléatoire tirent une case par choix, avec remise, dans la réserve du groupe. Les cases vides comptent, sauf si la compétence les exclut, et certaines compétences exigent un nombre défini de tirs pour atteindre une unité.
Un Charme se déclenche sur les événements qu'il nomme, et ses conditions sont respectées. Contrecoup ne riposte que sur un coup que le porteur bloque, et Lame de Contre sur tout dégât subi. Certains Charmes se déclenchent à chaque N-ième événement, et certains au plus une fois par manche. Les Charmes au coup (Brûlure Radieuse, Lame du Jugement) se déclenchent à chaque coup infligeant des dégâts, dans les mêmes conditions. La frappe qu'un Charme déclenche est une compétence propre, et certaines de ces frappes ne peuvent pas déclencher d'autres Charmes (celle de Brûlure Radieuse, celle de Contrecoup, un tick de Brûlure). Cette page arrête aussi toute chaîne de déclenchements de Charmes à la profondeur quatre, comme garde-fou propre. Fonctionnent également : Malheur Lié, Érosion d'Ombre, Résonance de Malédiction et Poursuite de la Victoire, Résurrection, Armure Réfléchissante, Vent Répulsif, Bouclier de Rafale, Impact d'Onde, Lame du Lamentin, Éclaboussure d'Âme, Assaut Défensif, Œil pour Œil, et les Charmes basés sur les PV dont les cumuls disparaissent quand les PV remontent.
Le classement du 12 septembre a apporté les Charmes des classes de quatrième niveau, et tous sont appliqués. L'Adaptation Tactique conserve son statut d'augmentation des dégâts tant que trois ennemis ou moins se tiennent à moins de deux cases, et bascule vers son statut de réduction des dégâts lorsqu'il y en a davantage. Elle vérifie à nouveau à chaque début de tour, déplacement, apparition et mort. Le Briseur d'Âme ajoute une unité de son bonus par tranche de 15 % de PV max manquants de la cible, cinq au maximum. L'Égide Sacrée augmente les Bouclier basés sur la DÉF du porteur de son pourcentage. L'Esprit Explosif cumule son statut de Taux Critique à chaque Technique de Feu lancée. L'Aberration et la Volonté de Fer ajoutent la réduction du Charme à l'étape des dégâts lorsque l'attaquant est provoqué, ou porte un Malus quelconque. La Frénésie de l'Invocateur et l'Étincelle d'Âme placent leur statut sur les invocations du porteur à leur apparition, et la réduction de durée de vie de l'invocation par l'Étincelle d'Âme retire deux tours, avec un plancher d'un tour. L'Impact d'Âme déclenche son explosion de Ténèbres autour d'une invocation du porteur qui tombe ou disparaît. La Résonance du Pacte d'Âme maintient son statut d'attaque tant que le porteur a une invocation sur le terrain.
Invocation de Gouttelette, Totem de Frénésie et Invocation du Chef-de-Pierre sont des coups d'invocation. La créature apparaît sur la case que le coup désigne par rapport au lanceur, ou sur la case libre la plus proche, et agit immédiatement. Ses stats suivent la formule d'invocation du jeu : une part fixe sur la courbe de niveau de la compétence au rang de la compétence (le facteur de 76 % de PV max de la Gouttelette, par exemple), plus une part des propres stats du lanceur multipliée par un facteur de rang au rang de la compétence. La Gouttelette hérite de 19 % des PV max du lanceur, de 25 % de l'attaque, de 50 % de la défense, de 80 % de la vitesse et de toutes les stats secondaires. Le Totem prend 16 % / 0 / 50 % / 105 %, et le Chef-de-Pierre 18 % / 70 % / 80 % / 70 %. « Summons cannot receive any stat boosts », donc la fiche non boostée du lanceur fait référence.
La créature joue ses propres tours selon la VIT et bloque sa case. Elle est retirée lorsqu'elle est tuée et disparaît après cinq de ses propres tours. Elle ne décide jamais du résultat et ne compte jamais dans la limite de rounds. Ses compétences et passifs suivent les mêmes règles que ceux d'un combattant. Goutte de Rosée et Vapeur Brumeuse de la Gouttelette soignent 6,5 % et 4,8 % de ses PV max (réduits au tiers en JcJ) et dissipent un Malus. Le Souffle d'Inspiration du Totem rapproche de 20 % le prochain tour d'un allié au hasard, et son Esprit Combatif est une aura qui accorde à chaque allié situé à quatre cases au plus un buff d'attaque. Stealth suit les termes du jeu : une unité furtive n'est jamais la cible principale d'une attaque ou d'un soin tant qu'une unité visible peut l'être, mais elle subit toujours les zones d'effet. Les délais initiaux de recharge d'une invocation suivent la règle des combattants (hypothèse de cette page), et elle choisit ses compétences selon les mêmes listes de priorité, qui n'ont pas de liste propre pour ces compétences.
Le Clone Leurre du Dominateur invoque un clone à deux cases devant le lanceur et le relie à l'ennemi visé. Le clone rejoint le camp de cet ennemi. Ses stats suivent la formule d'invocation du jeu, avec l'ennemi comme source : 16 % des PV max de l'ennemi (multiplié par le facteur de rang, soit 21,5 % au rang Immortel) plus une part fixe selon la courbe de niveau de la compétence, aucune attaque, 60 % de sa DÉF et toutes ses autres stats énumérées. Il n'agit ni ne se déplace jamais, bloque sa case, ne compte pas pour le résultat, et dure trois tours du lanceur. « Chaque fois que le Clone perd des PV, la cible reliée perd la même quantité de PV (DGT Réels) ». Ici, cette perte ignore la DÉF, la RÉS, les critiques et la réduction de dégâts du champ de bataille, mais les Bouclier de la cible l'absorbent en premier. Un coup mortel se transmet en totalité, excédent compris. Lorsque le clone disparaît, « tous les Malus qui lui sont appliqués se propagent à la cible reliée » avec les tours qu'il leur restait. L'IA compte un clone comme deux cibles. Les 18 Techniques dont la liste de priorité commence par une vérification du type d'unité (la plupart des cibles « grandes », sauf le Courroux Divin) le visent en premier, et aucun second clone ne se relie à un ennemi qui en possède déjà un. Trois points relèvent des lectures de cette page, car le jeu les tranche sur ses serveurs : les Bouclier qui subissent le lien, la disparition du clone lorsque sa cible tombe, et le fait que les stats du clone proviennent de la fiche de l'ennemi et non de ses buffs.
Chaîne d'Éclairs est un coup unique suivi de huit rebonds. Chaque rebond choisit un ennemi au hasard dans la portée propre à la compétence autour de la dernière victime, jamais un ennemi déjà frappé ni la cible précédente, et la chaîne s'arrête quand personne n'est à portée.
Son statut surveille une zone de douze cases autour du porteur et a 75 % de chances de se déclencher lorsqu'un ennemi termine un déplacement à l'intérieur de celle-ci depuis l'extérieur. La carte indique « when an enemy actively enters », donc seule la marche ou le saut propre à l'ennemi compte, et non un recul ou un tirage.
Un statut compte les rounds d'une unité, en général son porteur et, pour certains statuts, son lanceur. Il commence à compter à partir du round de cette unité au moment où le statut est appliqué, et il est vérifié au début ou à la fin des rounds de cette unité selon le statut. Tours restants = durée − (round actuel − round de départ), et le statut disparaît à 0. Le numéro de round d'une unité augmente au début de son round, donc un buff qu'un combattant se lance à lui-même n'est pas décompté à la fin du round où il a été lancé. Un statut réappliqué recommence à compter depuis le nouveau round, et certains statuts ajoutent aussi les tours qui restaient.
La Forme d'Ombre de Vengeance d'Ombre rend son porteur immunisé, jamais sous 1 PV, non soigné et non cible principale d'une attaque, et réduit de 2 le délai de recharge de chaque Technique. Elle prend fin à la fin du prochain round de son porteur ou après quatre rounds globaux, et le porteur meurt alors, sauf si le combat est gagné. Garde de Givre et Récupération Sacrée se déclenchent à la fin d'un round durant lequel leur porteur n'a lancé aucune Technique. Frénésie et Peur suivent les termes du jeu. Un combattant en frénésie considère « all targets except themselves as enemies » et choisit au hasard parmi les cibles déjà « within their attack range ». Un combattant effrayé « will not prioritize the inflictor », ce que les réglages d'IA du jeu traduisent par une demi-cible (une variation de poids de −0,5). Un délai d'action est plafonné à 80 % d'un tour par tour.
Une fois les combats lancés, on joue avec les personnages du jeu, les Fantomon et le sol de forêt à la place de la grille. Chaque unité se tient sur la case du simulateur (une tuile de sol correspond à une case de la grille), marche là où le simulateur l'a déplacée et agit dans l'ordre du simulateur, avec les mêmes coups, critiques, blocages, soins et statuts. Un joueur enregistré porte sa propre apparence, lue depuis son profil de la manière dont le jeu la lit : un costume par-dessus la peau de base, et une arme selon l'Équipement qu'il affiche, tenue en main comme le jeu la tient. Un combattant saisi à la main porte la tenue de sa classe. Le 👕 sur une carte d'équipe ouvre la garde-robe : toutes les tenues, coiffures, accessoires et apparences d'arme du jeu, avec les noms et icônes du jeu, pour habiller n'importe quel combattant dans la vue de combat. Le choix est conservé dans ce navigateur, les armes étant limitées à la lignée de la classe. Une apparence dont le visuel n'est pas encore présent sur le site affiche la plus proche dont il dispose.
Chaque Technique joue sa propre animation tirée du jeu et ses propres effets. Les effets de particules du jeu, avec leurs textures, sont rejoués ici : sur le lanceur lorsqu'il lance, le long de la trajectoire du projectile, sur la case touchée lorsque le coup porte (aussi tard que le délai de distance du jeu) et sur chaque unité frappée. La simulation des particules est la re-création par la page du moteur du jeu, donc un effet peut différer en petits détails du jeu. Une pièce plate que les chiffres du jeu laisseraient de profil par rapport à la caméra est tournée pour lui faire face. Une Technique sans effets dans le jeu conserve les tracés propres à la page, et une créature invoquée est dessinée comme un marqueur. Un statut affiche l'aspect du jeu tant qu'il dure (la bulle d'un bouclier, une aura, la marque d'une provocation), et un bouclier s'affiche aussi comme une barre pâle après les PV, comme le dessine le jeu. Une unité frappée clignote dans la couleur de la compétence (le flash de coup du jeu). Une Technique qui emporte son lanceur (une ruée, un bond) le déplace en partie pendant le coup, au moment où le jeu le fait, au lieu de le faire marcher jusque-là d'abord. Sol pose le terrain avec les tuiles de sol d'une autre carte. Décochez Vue de combat pour la grille, et Changer de formation remet la grille pour déplacer les combattants.
Chaque combattant amène le Fantomon de son plan de compétences actuel, au niveau, à la phase et aux rangs de compétence de son instantané d'équipe (la ligne sous ses Charmes). Sa compétence de soutien fonctionne de deux façons. Une compétence Passif est un crochet sur son propriétaire, comme un Charme : Sanctuaire Radieux d'Aegiswing « Au début du combat, accorde au personnage Ange Gardien pendant 3 tours. Quand ce statut expire, restaure 50% de ses PV perdus et lui accorde Puissance Déverrouillée pour tout le combat. » Une compétence active est lancée par le jeune familier qui chevauche la case de son propriétaire, lorsque celui-ci lance une Technique infligeant des dégâts, aussi souvent que le familier le permet. Explosion du Requiem de Nyxarchon « Ne peut se déclencher que deux fois toutes les 2 tours », et Éclair Doré de Falko se déclenche à chaque fois. Dans le seul combat enregistré, les stats du jeune familier étaient une copie exacte de celles de son propriétaire, donc son coup utilise les stats de son propriétaire, au niveau du familier et au rang de compétence du familier.
Un adulte remplit aussi Fantasmia : « Les Fantomon gagnent 50 Fantasmia à la fin de votre tour, et 6 Fantasmia pour chaque 1% de PV max subi en dégâts. Fantasmia n'augmente pas lorsque vous subissez des dégâts de vos effets spéciaux ou lorsque les Fantomon sont matérialisés. » Il part de la valeur propre du familier (Nyxarchon 990, Aegiswing 825, Falko 600), affichée sur la carte du combattant pendant qu'un combat se joue. À 1,000, le familier se matérialise devant son propriétaire comme une unité avec ses propres tours, corps et Techniques (Nyxarchon : Balayage d'Ombre et Explosion de Morelle. Aegiswing : Halo Rayonnant et Rétribution Divine). Ses stats sont une part fixe sur la courbe de niveau du familier plus une part de celles de son propriétaire (Nyxarchon 42.75% des PV, 67.1% de l'ATQ, 57.95% de la DÉF, 61% de la VIT). Ainsi un Nyxarchon sort après le premier tour de son propriétaire et un Aegiswing après quatre, plus tôt lorsque le propriétaire est touché. Il reste jusqu'à sa chute. Puis le jeune familier revient et la jauge se remplit à nouveau. Beauté de l'Équilibre I n'a aucune entrée pour les Fantomon, donc un Fantomon matérialisé subit tous les dégâts tandis que ses propres coups contre les personnages sont réduits au cinquième.
Le jeu calcule tout cela sur ses serveurs, donc ces points sont des déductions : l'adulte apparaît à la fin de l'action qui remplit la jauge, la jauge repart de 0, le jeune familier se repose pendant que l'adulte est sorti, le coup de soutien est centré sur la cible principale du propriétaire, les stats copiées incluent les buffs du propriétaire, et les familiers combattent sous les statuts du champ de bataille comme tout le monde. La compétence de soutien qu'un adulte conserve est aussi lue dans les données de familier du jeu (un Aegiswing adulte garde Sanctuaire Radieux, que ses propriétaires promeuvent toujours). Le niveau du familier est celui de l'instantané, qui peut être en retard sur le combat : un familier enregistré a combattu au niveau 150 alors que son instantané indiquait 120. La case Fantomon près de la limite de tours désactive les familiers pour comparaison. Appuyez sur la ligne Fantomon d'une carte pour changer le familier, sa forme (Bébé ou Adulte), son niveau ou sa qualité de compétence, ou pour en donner un au combattant. Le changement est conservé comme une modification d'équipement, et ↻ restaure le familier enregistré avec l'équipement enregistré.
Flammes Météoriques est un coup d'invocation. Il inflige ses dégâts de Feu sur le 3×3, et chaque case de celui-ci a 60% de chances de s'enflammer. Une case en feu lance la compétence Brûlure sur un ennemi qui s'y trouve lorsque la case apparaît, sur celui qui y arrive, et sur celui qui commence son tour dessus, pendant trois tours du lanceur ou jusqu'à sa chute. Le plateau marque ces cases. Un déplacement ici est résolu à sa destination, donc les cases traversées en cours de chemin ne déclenchent rien. Le jeu calcule le chemin pas à pas sur ses serveurs.
Le combat comporte une phase de préparation avant le round 1, pendant laquelle l'IA agit sur un minuteur fixe. Certaines compétences se déclenchent alors. Cœur du Défi, Déferlement de Vaillance, Danse de Tempête et Bénédiction du Néant sont « Lancées une fois avant le début du combat », et les effets de Charme à lancement sur soi, comme Incantation Rapide, se déclenchent aussi au début. La note du jeu sur cette phase indique : « Lorsque plusieurs unités des deux camps sont réglées pour lancer des compétences avant le début du combat, elles les lancent de la VIT initiale la plus haute à la plus basse. Les changements de VIT pendant cette phase n'affectent pas l'ordre. Si un personnage a plusieurs compétences à lancer avant le début du combat, les Charmes sont lancés avant les Techniques. Les compétences du même type sont lancées dans l'ordre d'équipement, de haut en bas. Le combat commence après que toutes ces compétences des deux camps ont été lancées. »
Cette page ordonne selon la VIT initiale et ne reclasse jamais, comme l'indique la note. Elle ajoute une règle observée dans de vrais combats : chaque buff pré-combat (Déferlement de Vaillance, Formation d'Épées de Lumière, Danse de Tempête, Bénédiction du Néant) est lancé en premier, par les deux camps, puis seulement les Provocations, le tank le plus rapide en premier. Cœur du Défi est la seule Technique pré-combat visant les ennemis, donc les buffs se font en un premier passage et les Provocations en un second. Chaque passage commence par le combattant le plus rapide, avec les compétences de chaque combattant dans l'ordre d'équipement. Cela compte, car Déferlement de Vaillance dissipe une altération ou un malus de chaque allié atteint, donc lancé après une Provocation il l'effacerait. « Les Charmes sont lancés avant les Techniques » : les onze Charmes marqués pour se lancer avant le combat (Incantation Rapide, Forteresse de Fer, Bouclier de Rafale, Protection d'Âme, Solidarité de Fer et les autres) déclenchent leur effet de début de round au premier passage, juste avant les Techniques de leur porteur. Les Charmes qui commencent avec un statut l'ont dès le premier instant : Harmonie Élémentaire, une charge par élément parmi les Techniques offensives du porteur, Bénédiction Sacrée, une par Lumière.
Lorsque la phase se termine, l'horloge de tour repart à zéro et le premier tour de chaque combattant est calculé à partir de ses stats à cet instant, donc la VIT lancée avant le combat compte. La marche vers un lancement avant le combat n'est pas soumise au Mouvement de 4 cases, que le jeu donne « par tour ». Dans le même combat rapporté, hami a parcouru cinq cases pour provoquer Purr, Nocturne et Nai. C'est une inférence. Le trajet le plus court qui atteint le plus de cibles l'emporte toujours.
Une provocation telle que Cœur du Défi applique Ridicule à chaque ennemi situé à trois cases au plus. Le jeu énonce ce que cela fait : « Les ennemis provoqués ne ciblent que le lanceur et s'approchent du lanceur lorsqu'ils utilisent des Techniques infligeant des DGT. Les Techniques d'Invocation restent disponibles, mais les Techniques ciblant les alliés (conférant des bonus, soins, boucliers, etc.) sont désactivées pendant la provocation. » Ainsi, un combattant provoqué ne vise ici que son provocateur. Une compétence à cible unique doit viser le provocateur lui-même, et une zone doit le couvrir. Il ne peut ni lancer un buff, ni soigner, ni protéger lui-même ou un allié tant que la provocation ne se termine pas ou que le provocateur ne tombe pas. Six compétences restent utilisables : Formation d'Épées de Lumière, Chant du Néant, Égide Prismatique, Posture de Contre, Appel de Tempête et Vœu Miséricordieux, dont la carte indique « Peut être lancée en Provocation ou en Frénésie ». Un combattant provoqué ne garde jamais ses distances avec une Technique infligeant des DGT. Le provocateur est la seule cible qu'il prend en compte, donc un tank provoqué par un combattant plus rapide ne s'éloigne pas vers le plus gros groupe d'ennemis qui se trouve inclure son provocateur. Le texte chinois dit qu'il « 尽量靠近目标 » (se rapproche autant que possible de la cible) : se rapprocher du provocateur passe donc en premier, et la liste propre à la compétence ne sert qu'à départager les égalités. Une zone qu'il lance touche toujours tous ceux qui s'y tiennent.
Toute autre Technique dotée d'un temps de recharge démarre le combat en recharge, sauf si c'est une Technique à Recharge Initiale Nulle. Le contrôle suit les règles du jeu : Stun, Gelé et Phoenix Stasis annulent à la fois le déplacement et la Technique, tandis que Restrict et Immobilize n'annulent que le déplacement.
Chaque étape PvP porte quatre statuts, affichés dans la ligne du champ de bataille du journal. Beauté de l'Équilibre I est sur chaque unité dès le départ : les dégâts de l'attaquant contre un personnage sont ×0.2 et contre une invocation ×0.6, et les effets de contrôle (Étourdissement, Gel, Frénésie, Immobilisation) touchent un tiers aussi souvent. Beauté de l'Équilibre II est le gouverneur ci-dessus. À partir du round global 12, chaque round ajoute une charge de Résolution Rapide (+10 % à cette échelle de dégâts, jusqu'à 99) et de Résolution Rapide II (−20 % de soins et boucliers, jusqu'à 4). Ainsi, les dégâts reviennent à 100 % au round 19, et les soins et boucliers tombent au cinquième à partir du round 15. Un round global correspond à une action par combattant (huit dans un 4v4 complet, et les invocations ne comptent pas). La limite de l'étape de 100 rounds globaux compte ces rounds. Le jeu applique ces statuts sur ses serveurs. La levée à partir du round 12 et une nouvelle charge à chaque round suivent le texte du jeu (« From turn 12 onward »). Que les invocations soient soumises aux mêmes statuts est une inférence tirée de « all units on the battlefield ». La case à cocher à côté de la limite de rounds les désactive pour comparaison.
Esprit Déflagrant, un objet de grille intelligent que personne parmi les 100 meilleurs n'équipe. Un combat de tournoi dure au maximum 12 minutes, et la règle du jeu lorsque le temps est écoulé est « l'équipe comptant le plus de membres restants gagne ; en cas d'égalité, l'équipe ayant le plus haut PV moyen restant gagne ». Cette page l'applique à sa limite de rounds, en lisant les PV moyens comme la part des PV max. Le calcul de score de l'IA est effectué sur les serveurs du jeu. Les critères et l'ordre de chaque compétence sont ceux du jeu, mais l'ordre par défaut et le souhait de l'IA de rester près de ses coéquipiers (une distance préférée de 2 cases, et une pénalité pour se regrouper) ne sont pas modélisés.