Purrwikimania《杖劍傳說》參考資料
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本頁面由英文自動翻譯。道具、技能與屬性名稱為遊戲原文。數字完全相同。閱讀英文原文.

戰鬥機制

團隊戰鬥模擬器

遊戲地圖上的四對四。將玩家從即時前一百名排行榜拖入任一隊伍,放置於棋盤各自的一半,然後執行最多一千場戰鬥,或在回合計時器上觀看一場戰鬥。每位戰鬥者都帶著伺服器為該玩家回報的屬性表,以及其裝備的戰技與祕法,各自有其階級與等級。點選隊伍卡上的任何技能即可更換、清除,或變更其階級與等級,也可以試試該玩家目前未使用的配置。

隊伍 2 — 上方方框Y 軸向上,依遊戲計算方式;兩個方框在中間相接
隊伍 1 — 下方方框在其方框內拖曳戰鬥者(或點選後再點選格子)

隊伍 1 將戰鬥者拖放至此

隊伍 2 將戰鬥者拖放至此

戰鬥紀錄 點選任一行即可跳至該處

    依戰鬥評分排名前 100

    將列拖到隊伍上(或點選列後再點選隊伍格)。本週錦標賽對戰表,以本引擎進行:錦標賽預測.

    新增您自己的戰鬥者

    從遊戲中複製您的角色,或任何玩家的玩家資訊:遊戲列印的屬性清單、您的職業、等級與階級、四個戰技與四個祕法,以及您的幻獸。您新增的戰鬥者會保存在此瀏覽器中,置於清單最上方,並標示為自己的。填寫方式.

      此欄位裝備的階級與等級;變更會立即套用到該欄位

      此外觀僅用於戰鬥畫面,並保存在此瀏覽器中。名稱與圖示屬於遊戲原作。
      選擇幻獸,然後選擇其下方的形態、等級與戰技。

      模擬器運作方式

      模擬器運作方式,詳細說明

      數據來源

      每位戰士的數值表,即遊戲為該玩家回報的屬性區塊,與「角色屬性」畫面顯示的相同。其中一位已逐項與畫面核對。該區塊屬於戰鬥外的數值。戰鬥中,每個已裝備的技能還會依技能的階級、本身等級與玩家的子階級,加上其被動屬性;而記錄的區塊未包含這些。例如 Elexarie 的數值表顯示格擋率為 79.6%,而她的格擋意識將其提升至 166%。因此本頁會在數值表上額外加上每個戰技與祕法的被動屬性。每個戰技與祕法都保留其裝備的階級與等級。排行榜為遊戲所列、依戰鬥評分排序的前一百名,涵蓋所有已記錄數值表的玩家。

      嘗試其他配置

      在隊伍卡片上點選任一戰技或祕法,即可將其更換為該戰士職業系列(或任何職業)的其他技能、清空該欄位,或設定其裝備的階級與等級。更換後的技能會同時改變戰鬥中施放的技能,以及其所提供的被動屬性。已變更的配置會在卡片上標示已編輯,並可用 ↻ 還原。編輯內容僅保存於此瀏覽器中。

      棋盤

      組隊挑戰 4v4 在 21 乘 20 的格線上進行,列數由下往上計算。距離以格線步數計算(橫向加縱向)。每一方部署於其入場格周圍寬 5 格、深 4 格的區域內:第 1 隊為第 9–13 欄、第 7–10 列,第 2 隊為第 11–14 列。每格站一位戰士,兩個區域相接。本頁顯示的區域外圍各留有兩格邊界。戰鬥中戰士可能移動到更遠的地方。

      範圍與區域

      每個技能會列出相對於施放者、其瞄準點可放置的格子,由近至遠排列。每次命中會列出以該瞄準點為中心所涵蓋的格子;若命中作用於施放者,則以施放者為中心。召喚命中的區域是其生物可能出現的格子集合。區域的繪製以朝上為基準,並會轉向以面對瞄準點。恰好的斜向視為橫向,且當瞄準點位於施放者左側時,區域會左右鏡像。以單位為目標的技能,瞄準點上必須有單位;以格子為目標的技能,則需要空的格子。例如挑戰之心本身沒有範圍,但會涵蓋距離帕拉丁三格以內的每一格。流星火隕可達五格外,並涵蓋該處的 3×3 方形。

      一個回合:移動,然後施放

      速度計時上下一個到時的單位行動。時間相同時,依排隊順序。戰士會依欄位順序施放所有可用的戰技,每個戰技各自進入冷卻,以該戰士的回合計算。

      每次施放時,戰士會評估其剩餘移動力範圍內、自身所在位置周圍的每一個空格,以及技能在該處允許的每一個瞄準點。它能到達的格子,是以其所在位置為中心、在該步數內且它可站立的菱形範圍格子。途中的戰士與牆壁不會阻擋,只有終點必須為空。選項依技能的目標優先順序清單逐項排序:先看命中目標數,再看移動距離較短者,然後看目標中最低的生命值百分比,接著看較近的瞄準點,最後看瞄準位於單位上的瞄準點。

      目標數量依遊戲的AI權重計算。一般目標計1,幻影分身計2,對該戰鬥者施加恐懼的敵人計0.5,處於Shadow Form的單位計−0.5;而對於增益,已持有該增益的友方計0.6,使增益分散於隊伍之中。這些權重如此相加,是從其名稱得知,因為遊戲在其伺服器上進行此計算。部分命中被標記為不計入目標。「更多標記目標」計算帶有AI視為標記之狀態的單位,例如「優先攻擊被施加目標」的Sigils。「最低HP」指HP百分比,如同列表以其為首的卡片所述:Starfire Annihilation攻擊「範圍1格內HP百分比最低的敵人」,危情守護為「HP百分比最低的友方」施加護盾。治療「只治療HP低於100%的目標」,因此當範圍內所有人都是滿HP時,它會等待。

      沒有自身清單的技能(137 個戰技)會採用設計者在有清單的技能上寫出的順序,但不含其兩個大型目標條件。遊戲真正的預設值未知。該預設值以本頁自訂的一項平手判定結束,即較低的總生命值,使一位讀者回報的真實 4v4 結果得以相符。Elexarie 的挑戰之心選中了 Nlilee、Awry 與 Wei(Awry 有 1.60M 生命值),而非 Nlilee、hami 與 Wei(hami 為 1.62M)。兩者皆為三步外的三個目標,除此之外沒有其他區別。遠程技能在一個回合中的最後一次施放,會使用第二份清單,將「移動距離較短」換成「較安全的格子」(距離所有敵人較遠),除非該技能被標記為保持靠近。

      移動是每回合的一個移動力池,依遊戲原文:「正常情況下,角色每回合可移動4格距離,技能位移不佔用移動力。」因此回合內施放技能前的走位共用這些格數,而衝撞或跳躍不消耗移動力。單位的移動力為其基礎移動力加上任何固定加成,再乘以(1 + 其移動力百分比),這就是致殘的−25%逐層產生作用的方式。召喚物有自己的移動力,可能為0。遊戲中沒有普通攻擊,遊戲的接近說明補充了回合的其餘部分:「施法者回合結束前,若戰技已就緒但超出範圍,會消耗剩餘移動力接近最近的目標。」沒有可用技能的戰鬥者會留在原地。被嘲諷者會向嘲諷者靠近。已倒下的戰鬥者保留其格子,因此屍體會阻擋該格作為目的地。

      技能也會移動戰鬥者:施法者自身的衝撞或跳躍(滅卻鋒刃),以及受害者的牽引或擊退(追獵審判、水月之絲)。當確切格子已被佔用時,單位會落在最近的空格上,依遊戲的順序逐圈搜尋。冰凍、無法移動或Super Armor的單位不會被移動。無法移動或受限的施法者,其自身跳躍不會發生,但技能仍會生效。依屬性決定機率的擊退,會像狀態一樣對效果命中與效果抵抗擲骰判定。跳躍技能需要其落點為空,或對某些技能而言需要瞄準點周圍四格之一為空。施放的每一次命中都會在其落地時找出目標所在位置,因此將敵人拉到施法者前方的牽引,之後的攻擊會落在他們被拉到的格子上。

      逐次命中的傷害

      每次命中都會套用遊戲的傷害公式。公式為攻擊力乘以技能係數,除以目標各階級的 PvP 比例值,再加上固定項,乘以 ATK / (ATK + DEF),乘以元素比率,乘以百分比格擋,除以職業比例值,再乘以技能的 PvP 比例。元素比率分為兩部分。攻擊者的親和除以目標的基礎元素傷害抵抗,其精通除以目標的基礎元素抗性;而目標的元素抗性則除以攻擊者的基礎值。再進一步乘以 (1 + 攻擊者的狀態傷害提升 + 目標的狀態承受傷害) / (1 + 目標的狀態傷害抵抗),這就是咒術共鳴及同類效果的計算方式。

      每次命中依遊戲順序擲骰:攻擊者的致盲機率,接著是目標的迴避,再來是格擋,最後是爆擊。被致盲或迴避的命中不造成任何傷害,也不施加任何狀態;被格擋的命中無法爆擊。機率由各位階基礎值上的固定值形式相加而成(爆擊 + 爆擊數值 / 基礎值、格擋 + 格擋數值 / 基礎值,以及攻擊者的精準對抗雙方)。爆擊至少乘以1.3,格擋至少除以1.5。致盲是一種機率,而非必定發生。該狀態使其持有者在一次戰技中獲得50%的致盲機率,因此其一半的命中仍會生效。

      治療量以最大生命值、攻擊力,或目標最大生命值,乘以技能的治療係數,再加上固定治療量,乘以 (1 + 治療加成 + 受治療效果 + 其數值形式除以基礎值的加總),最後再乘以最終治療比例。

      PvP調整值顯示於機率之下,會依技能位階成長的技能進行縮放。它會削減其傷害,也削減其治療與護盾,因為遊戲在調整值的說明文字中如此表示(平衡之美·二:「所有單位的技能傷害、治療與護盾效果將被削弱」)。生命汲取與依造成傷害計算的護盾不會被削減兩次,而由命魂守護轉為護盾的HP完全不被削減。

      本身不造成傷害的命中仍會施加其狀態、強制位移與後續技能。風神之羽的傷害即是其後續技能,七道波動各自命中隨機敵人周圍的十字形範圍,而追獵審判的抓取則是拉動目標的效果。後續技能會施放於其母技能所覆蓋的每個單位上,並使用其自身數值。部分技能會將同一目標的每次重複命中依(1 − p)削減:風神之羽每次重複衰減35%,天神怒雷衰減40%。隨機目標命中會從群組的池中每次選取一格,可重複抽取。除非技能排除,空格也計入,且部分技能需要特定次數的選取才能命中單位。

      祕法

      祕法會在其所指定的事件發生時觸發,且其條件會被遵守。向量反彈只會在配戴者格擋的命中時反擊,反擊之劍則會在受到任何傷害時反擊。部分祕法會每第 N 次事件觸發,部分則限制每回合最多觸發的次數。命中觸發型祕法(光能灼射、裁決之刃)會在符合相同條件的每次造成傷害的命中時觸發。祕法觸發的攻擊本身即是一個獨立技能,而其中部分攻擊無法再引發其他祕法(光能灼射、向量反彈的攻擊,以及灼燒的跳動)。本頁面另外會將任何祕法觸發鏈限制在第四層深度,作為其自身的保護機制。另外也會運作的有:厄運連結、暗影侵蝕、咒術共鳴與乘勝追擊、亡者甦生、反射裝甲、抗拒之風、風壓護盾、波紋衝擊、悲鳴之刃、靈魂濺射、以守為攻、招式奉還,以及依生命值計算、其層數會隨生命值回升而消退的生命值型祕法。

      9月12日的排行榜帶來了第四階職業的祕法,且全部皆已運作。戰術應變在敵人於兩格內不超過三個時維持傷害提升狀態,敵人更多時則切換為傷害降低狀態。每次回合開始、移動、召喚與死亡時都會重新檢查。破魂絕刃每損失目標最大生命值的15%,增加一單位加成,最多五單位。聖靈加護依防禦計算的護盾,會按其百分比提高。爆炎烈魂在每次施放火元素戰技時疊加其暴擊率狀態。當攻擊者被嘲諷,或帶有任何負面效果時,鋼鐵信念與異化效應會將祕法的減傷加入傷害階段。Summoner's Frenzy與喚靈燃魂會在穿戴者的召喚物出現時,將其狀態施加於召喚物上;喚靈燃魂的效果會將召喚物的壽命減少兩回合,最低為一回合。靈魂衝擊會在穿戴者的召喚物倒下或消失時,於其周圍釋放暗元素爆發。靈契共鳴在穿戴者場上有召喚物時維持其攻擊狀態。

      召喚物

      喚靈:水妖、狂熱圖騰與喚靈:石酋都是召喚型戰技。召喚物會出現在戰技所指定、相對於施放者的格子上,若該格已被佔據則出現在最近的空格,並立即行動。其屬性依照遊戲的召喚公式計算:一部分為戰技等級曲線上、依戰技階級所得的固定值(例如水妖的76%最大生命值係數),另一部分為施放者自身屬性乘以依戰技階級所得之階級係數後的一定比例。水妖繼承施放者最大生命值的19%、攻擊的25%、防禦的50%、速度的80%,以及全部次要屬性。狂熱圖騰為16% / 0 / 50% / 105%,喚靈:石酋為18% / 70% / 80% / 70%。「召喚物無法獲得任何屬性加成」,因此來源為施放者未受增益的屬性面板。

      召喚物會在速度計時器上依序行動,並佔據其所在格子。被擊殺時會被移除,並在其自身行動五次後消失。它從不決定戰鬥結果,也不計入回合上限。其戰技與被動依照與冒險者相同的規則運作。水妖的露水與蒸汽彌蒙會回復其最大生命值的6.5%與4.8%(在PvP中減為三分之一),並驅散一個負面效果。狂熱圖騰的鼓舞會使隨機一名友方的下一回合提前20%,其戰意昂揚則是一個光環,使四格內的每位友方獲得攻擊增益。潛行依照遊戲的文字定義:只要有可見單位,潛行單位就不會成為攻擊或治療的主要目標,但仍會受範圍效果影響。召喚物的開場冷卻遵循冒險者的規則(本頁的假設),並依相同的優先順序清單選擇戰技,而這些戰技沒有各自獨立的清單。

      幻影分身

      Dominator的幻影分身會在施法者前方兩格召喚一個分身,並將其與其所瞄準的敵人相連。分身加入該敵人一方。其屬性依遊戲的召喚公式計算,以敵人為來源:敵人最大生命值的16%(乘以階級係數,不朽時為21.5%)加上依技能等級曲線的固定部分,無攻擊,防禦的60%,以及其所有其他列出的屬性。它不會行動或移動,會佔據其格子,不計入結果,並持續施法者的三個回合。「分身每損失生命值,相連目標會損失相同數量的生命值(真實傷害)」。在此,該損失會略過防禦、抗性、暴擊與戰場的減傷,但目標的護盾仍會先承受。致命傷害會完整傳遞,包括溢出的部分。分身消失時,「其上的任何負面效果會連鎖至相連目標」,並保留其剩餘回合數。AI將分身計為兩個目標。優先名單以單位類型檢查開頭的18個戰技(多數為「大型目標」類,但不包括天神怒雷)會優先攻擊它,且已有分身相連的敵人不會再連接第二個分身。以下三點為本頁的解讀,因遊戲於其伺服器上決定:護盾承受連結傷害、目標倒下時分身消失,以及分身屬性取自敵人的基礎數值而非其增益。

      連鎖攻擊

      閃電鏈為一次打擊加八次連結。每次連結會在上一個受害者的技能自身範圍內隨機選擇一名敵人,不會選擇已被擊中的敵人,也不會直接返回;當範圍內無人時,連鎖停止。

      抗拒之風

      其狀態會監視穿戴者周圍十二格的範圍,當敵人從範圍外的移動結束於範圍內時,有75%機率觸發。卡牌描述為「當敵人主動進入時」,因此只計入敵人自身的行走或跳躍,不計擊退或拉扯。

      狀態持續時間

      狀態以單一單位的回合計算,通常為其持有者,部分狀態則以施法者為準。計算從狀態施加時該單位所在的回合開始,並依狀態不同,於該單位回合的開始或結束時檢查。剩餘回合數 = 持續時間 −(當前回合 − 起始回合),歸零時狀態即消失。單位的回合數會在其回合開始時增加,因此戰鬥單位為自己施放的增益,不會在施放當回合結束時被計算。重新施加的狀態會從新回合重新計算,部分狀態還會加上原有的剩餘回合數。

      暗影復仇的暗影形態使其持有者免疫、生命值不會低於1、無法被治療,且不會成為攻擊的主要目標,並使每個戰技的冷卻減少2。它會在持有者下一回合結束時,或經過四個全域回合後結束;此時若戰鬥未獲勝,持有者即死亡。寒冰守護與神恩蓄銳會在其穿戴者該回合未施放任何戰技的回合結束時觸發。狂暴與恐懼依遊戲的說明。受狂暴影響的戰鬥單位會將「除自身以外的所有目標視為敵人」,並從已在「攻擊範圍內」的目標中隨機選擇。受恐懼影響的單位「不會優先攻擊施加者」,遊戲的AI設定將其視為目標權重減半(權重變化為−0.5)。行動延遲每回合上限為一回合的80%。

      戰鬥畫面

      完成戰鬥後,可以用遊戲中的角色、幻獸與森林地面取代格子,觀看遊戲風格的戰鬥。每個單位都站在模擬器的格子上(一塊地面磚等於一格),依模擬器移動的路線行走,並依模擬器的順序行動,命中、暴擊、格擋、治療與狀態效果都與模擬結果相同。紀錄中的玩家會穿上自己的外觀,此外觀依遊戲讀取個人檔案的方式呈現:基礎皮膚上套用服裝,武器則依其所顯示的裝備決定,並以遊戲中的握持方式拿在手上。手動輸入的戰鬥者會穿上其職業的服裝。隊伍卡片上的 👕 會開啟衣櫃,列出遊戲中所有服裝、髮型、飾品與武器外觀,並以遊戲中的名稱與圖示呈現,可為任何戰鬥者換裝以用於戰鬥視角。此選擇會保存在此瀏覽器中,武器僅限於該職業的系列。若本站尚未收錄某外觀的美術素材,則會顯示最接近的一款。

      每個戰技都會播放遊戲中自己的動畫與效果。遊戲的粒子效果連同其貼圖在此重現:施放者施法時、沿投射物路徑、命中格在命中時(依遊戲的距離延遲稍後)以及每個被擊中的單位上都會播放。粒子模擬是本頁依遊戲引擎重新製作,因此效果在細節上可能與遊戲略有不同。遊戲數值會讓平面物件側對鏡頭時,此處會將其轉為正對鏡頭。沒有遊戲效果的戰技會保留本頁自有的線條,而被召喚的生物會以標記呈現。狀態會在持續期間顯示遊戲中的外觀(護盾的泡泡、光環、嘲諷標記),護盾也會像遊戲繪製的那樣,在生命值之後顯示為淡色條。被擊中的單位會以該技能的顏色閃爍(遊戲的受擊閃光)。會帶著施放者移動的戰技(衝撞、跳躍)會在揮擊過程中、於遊戲移動的時機讓其移動一段距離,而非先走過去。地面會以另一張地圖的地面磚鋪設場地。取消勾選Battle view可關閉格線,點選Change formation則會讓格線重新出現以移動戰鬥員。

      幻獸

      每位戰鬥員都會帶上其目前技能配置的幻獸,等級、階段與技能階級皆依其陣容快照(其祕法下方的那一行)。其支援技能以兩種方式運作。被動型是綁定在其主人身上的掛鉤,如同祕法:晨曦天使的熾光庇護所「戰鬥開始時,使角色獲得天使守護,持續3回合。此狀態結束時,回復其已損失HP的50%,並使其獲得力量解放,持續整場戰鬥。」主動型則由騎在主人格子上的幼年寵物施放,於主人開始一個造成傷害的戰技時發動,只要寵物的條件允許就會盡量發動。暗夜帝王的鎮魂衝擊波「每2回合只能觸發兩次」,隼的金色閃光則每次都會發動。在唯一有紀錄的戰鬥中,幼年寵物的屬性與主人的完全相同,因此其攻擊使用主人的屬性,並以寵物的等級與技能階級計算。

      成年幻獸同樣會累積幻獸能量:「當冒險者自身回合結束時,幻獸會獲得50點能量;當玩家累計受到1%最大生命值的傷害時,幻獸將獲得6點能量。透過特殊效果對自身造成傷害不會獲得能量,且幻獸處於實體化狀態時將無法再取得能量。」其初始值為寵物自身的數值(暗夜帝王990、晨曦天使825、隼600),在戰鬥進行時顯示於冒險者的卡片上。達到1,000時,寵物會在主人面前實體化,成為一個擁有自身回合、本體與戰技的單位(暗夜帝王:暗影橫掃與幽影震爆。晨曦天使:光暈照射與神聖懲戒)。其屬性為寵物等級曲線上的固定值,加上主人屬性的一定比例(暗夜帝王為主人生命值的42.75%、攻擊的67.1%、防禦的57.95%、速度的61%)。因此暗夜帝王會在主人第一回合後出現,晨曦天使則在四回合後出現,若主人受到攻擊則會更快出現。寵物會持續存在直到倒下。之後幼寵會回到原位,能量條再次開始累積。Beauty of Balance I 沒有針對幻獸的條目,因此已實體化的幻獸會受到全額傷害,而其對角色的攻擊則減為五分之一。

      遊戲在其伺服器上計算所有這些內容,因此以下要點屬於推論:成年幻獸會在填滿計量條的那個行動結束時出現,計量條會從0重新開始,成年幻獸在場上時幼年寵物休息,支援攻擊以主人的主要目標為中心,複製的屬性包含主人的增益,寵物與所有人一樣在戰場的狀態下戰鬥。成年幻獸保留哪個支援技能,同樣是從遊戲的寵物資料讀取(成年晨曦天使保留熾光庇護所,其主人仍會將其升階)。寵物的等級取自快照,可能落後於戰鬥中的等級:一隻有紀錄的寵物在戰鬥中為150級,而其快照寫著120級。回合上限旁的幻獸核取方塊會關閉寵物以供比較。點選卡片上的幻獸那一行,可更換寵物、其形態(Baby或Adult)、等級或技能品質,或讓某位戰鬥員獲得一隻寵物。此變更會如同配置編輯般保存,而↻會將紀錄中的寵物與紀錄中的配置還原。

      灼燒中的格子

      流星火隕是一次召喚攻擊。它會對3×3範圍造成其火元素傷害,且其中每個格子都有60%的機率起火。燃燒中的格子會在出現時、有敵人移動到其上時,以及敵人於其上開始其回合時,對站在該處的敵人施放灼燒技能,持續施術者的三個回合或直到施術者倒下為止。棋盤會標示此類格子。移動至此處以其目的地結算,因此移動途中經過的格子不會觸發。遊戲在其伺服器上計算逐步的路徑。

      第 1 回合前

      戰鬥在第 1 回合前有一個準備階段,期間 AI 會依固定計時器行動。部分技能會在此時發動。挑戰之心、戰陣鼓舞、速行風舞和虛空祝禱屬於「戰鬥開始前施放一次」,而自我施放的祕法效果(例如快速詠唱)也會在開始時發動。遊戲對此階段的說明如下:「當雙方多個單位設定為戰鬥開始前施放技能時,依初始速度由高到低施放。此階段中速度的變化不影響順序。若角色有多個需在戰鬥開始前施放的技能,祕法先於戰技施放。同類技能依配置順序由上至下施放。雙方所有此類技能施放完畢後,戰鬥才開始。」

      本頁依初始速度排序,且不重新排序,與遊戲說明一致。另外補充一條實戰中可見的規則:所有戰鬥前增益(戰陣鼓舞、光明劍陣、速行風舞、虛空祝禱)會先由雙方施放,之後才施放嘲諷,且較快的坦克先行。挑戰之心是唯一以敵人為目標的戰鬥前戰技,因此增益在第一輪完成,嘲諷在第二輪完成。每一輪都由最快的戰鬥者開始,每位戰鬥者的技能依配置順序施放。這很重要,因為戰陣鼓舞會從它所觸及的每位友方驅散一個異常狀態或負面效果,若在嘲諷之後施放,就會把嘲諷清除。「祕法先於戰技施放」:標記為戰鬥前施放的十一個祕法(快速詠唱、金湯鐵壁、風壓護盾、命魂守護、Iron Solidarity 等)會在第一輪發動其回合開始效果,並且恰在其佩戴者的戰技之前。以狀態開始的祕法會立即具有該狀態:元素調和會依佩戴者的傷害型戰技,每種元素獲得一層;天光聖佑會依每個光元素獲得一層。

      準備階段結束後,回合計時重新開始,每位戰鬥者的第一回合會依其當下屬性計時,因此戰鬥前施放的速度會計入。前往戰鬥前施放目標的移動,不受遊戲所述「每回合」4 格移動力的限制。在同一場有記錄的戰鬥中,hami 走了五格去嘲諷 Purr、Nocturne 和 Nai。這是推論。能到達最多目標的最短路徑仍然勝出。

      如挑戰之心這類嘲諷會對三格內的每個敵人施加Ridicule。遊戲對此的說明為:「被嘲諷的敵方目標只會以嘲諷自己的敵方目標為攻擊目標,施放傷害類戰技時會盡量靠近目標。可施放召喚類戰技,但不會施放以友方為目標的戰技(增益、治療、護盾等)。」因此在此狀態下,被嘲諷的冒險者只會瞄準嘲諷者。單體技能必須瞄準嘲諷者本身,範圍技能則必須涵蓋嘲諷者。在嘲諷結束或嘲諷者倒下之前,它無法對自己或友方施放增益、治療或護盾。有六個戰技仍可使用:光明劍陣、虛空言靈、神聖棱甲、Counter Stance、Tempest Call與Merciful Wish,其中Merciful Wish的卡片寫道「可於嘲諷或Frenzy狀態下施放」。被嘲諷的冒險者在施放傷害類戰技時絕不會保持距離。嘲諷者是它唯一會考量的目標,因此被速度更快的單位嘲諷的坦克不會為了走向恰好包含嘲諷者的最大敵人群而離開。中文說明寫著它會「盡量靠近目標」(尽量靠近目標),因此首先是接近嘲諷者,技能自身的清單只用來打破平手。它所施放的範圍效果仍會打擊站在其中的所有人。

      除零初始冷卻技能外,其餘每個有冷卻的戰技都會以冷卻開場。控制效果依照遊戲規則:暈眩、冰凍與Phoenix Stasis會同時取消移動與戰技,而Restrict與Immobilize僅取消移動。

      戰場效果

      每個PvP關卡帶有四種狀態,會顯示在戰報的戰場列中。平衡之美·一從開場起就在每個單位身上:攻擊者對角色的傷害為×0.2,對召喚物的傷害為×0.6,控制效果(Stun、Freeze、Frenzy、Immobilize)的命中次數為三分之一。平衡之美·二即上述的主要調節狀態。從全域第12回合起,每回合增加一層速戰速決(該傷害倍率+10%,上限99)與速戰速決II(治療量與護盾−20%,上限4)。因此到第19回合時傷害恢復至100%,而到第15回合時治療與護盾降為五分之一。一個全域回合是每名戰鬥者各行動一次(在完整的4對4中為八次,召喚物不計入)。關卡的回合上限為100個全域回合,以這些回合計算。遊戲在其伺服器上套用這些狀態。第12回合起生效,以及每回合新增一層,皆依據遊戲文本(「From turn 12 onward」)。召喚物同樣套用這些狀態是根據「all units on the battlefield」所做的推論。回合上限旁的核取方塊可關閉這些狀態,以便比較。

      未建模

      爆裂之靈是一個智慧格道具,前 100 名中無人裝備。一場錦標賽戰鬥最長 12 分鐘,遊戲在時間耗盡時的規則是「剩餘成員較多的隊伍獲勝;若平手,則平均剩餘生命值較高的隊伍獲勝」。本頁在回合上限時套用此規則,並以最大生命值的百分比計算平均生命值。AI 的評分在遊戲伺服器上進行。判定標準與各技能順序取自遊戲,但預設順序,以及 AI 希望與隊友保持的距離(偏好距離 2 格,並對聚集施加懲罰),均未建模。