Purrwikimania《杖劍傳說》參考資料
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本頁面由英文自動翻譯。道具、技能與屬性名稱為遊戲原文。數字完全相同。閱讀英文原文.

戰鬥機制

下一點數值的去向

輸入你的屬性與敵人的屬性。本頁會以遊戲完整的傷害公式進行計算,然後推算每個影響結果的屬性各會增加多少傷害。它會告訴你在你目前的數值下,哪一項屬性能帶來最多傷害。沒有任何答案適用於所有人。

你的數值

敵人

這次攻擊

預設值為真實的超凡時代配置表。一切皆在你的瀏覽器中計算。不會儲存或傳送任何資料。你的輸入只留在此裝置上。

—每次攻擊的期望傷害,已對爆擊與格擋取平均

每 +1,000 點

你以原始點數購買的能力值。這些數值可直接互相比較。

每 +1 個百分點

以百分比顯示的屬性。這些屬性彼此可以比較,但無法與上方的圖表相比。一千點攻擊與一點爆擊傷害並不是相同的購買選擇,而在本站加入裝備表之前,兩者之間沒有可靠的換算比率。請各自在自己的圖表內閱讀。

爆擊率與爆擊傷害之比較

爆擊傷害確實會讓爆擊造成更高傷害,它就是整個加成的大小。問題是範圍更窄的:在多一個百分點的情況下,哪一項更有價值?期望傷害採用 1 + p x (multiplier - 1),因此爆擊率的一個百分點等於整個加成,而加成的一個百分點只等於會爆擊的攻擊比例。兩者在 p = 1 / (multiplier - 1) 時相等,其中 p 為你的爆擊機率。這只比較相同的百分點,並不能說明哪項屬性整體上更重要。

精通停止獲勝之處

元素精通會先除以敵方一側的隱藏每級基數,然後放入 1 + affinity + mastery 中,因此會出現飽和。攻擊會出現兩次,一次作為技能係數所乘的基數,另一次在 ATK/(ATK+DEF) 中,並且只會以 1/ATK 的方式遞減。兩者會相交。

正在計算的公式,依遊戲套用的順序如下:

base   = (ATK x skill coefficient + skill flat damage) x ATK/(ATK+DEF)
elem   = (1 + Affinity/their base Affinity value + Elemental Mastery/their base Mastery)
       / (1 + their Aegis/your base Affinity value + their Elemental RES/your base Mastery)
pct    = (1 + DMG Boost + PvE Bonus DMG) / (1 + their DMG RES + their PvE DMG RES)
p      = 0.05 + Crit Rate - their Crit RES               crit chance
m      = max(1.3, 1 + Crit DMG - their Crit RES)         crit multiplier
b      = their Block Rate - Accuracy/base Accuracy value block chance
E[mult]= (1-b)((1-p) + p x m) + b / max(1.5, 1 + their Block Efficiency)
D      = base x elem x pct x E[mult] x level offset

格擋會抵消爆擊。被格擋的攻擊永遠不會爆擊,因此兩者互斥,上述期望值並非獨立因子的乘積。

爆擊抵抗被扣除兩次:一次從爆擊機率扣除,另一次從倍率扣除。爆擊抵抗高的目標既會減少你的爆擊,也會減弱爆擊的傷害。

遊戲強制執行的兩個下限:爆擊最低為 1.3x,而格擋除數最低為 1.5x.

等級差修正為每級 4%,從相差四級起固定為 16%。當目標等級高於你時乘以此值,低於你時除以此值,因此同樣的等級差所造成的損失,會大於所帶來的收益。

刻意排除在外的項目: