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戰鬥機制
說明遊戲如何結算每一點傷害、治療與狀態。
雙方各八個招式、真實的回合時鐘與冷卻,一千場戰鬥,以及勝率。
互動功能格線上四對四:位置、範圍、相同的時鐘與公式,以及勝率。
互動功能本週的真實對戰表,在團隊引擎上逐場進行,附每場平手的機率。
投射輸入你自己的角色數值:目前哪項屬性能帶來最多傷害,以及攻擊力超越它的確切精通值。
互動功能依遊戲實際執行的順序列出一次攻擊的每個步驟,並附一個完整計算範例。
從這裡開始兩層疊加的元素層,以及它們所對照的隱藏每階數值。
包含完整表格戰鬥在時間軸上進行,而非固定回合。回合頻率與 SPD 的平方根成正比。
機制為何一次「+1K 暴擊」在某一階級價值 15%,而在往後幾個階級僅值 1%。
機制有三套獨立的系統會懲罰向上攻擊,以及各自的代價。
機制ATK / (ATK + DEF) 運作。每多一點防禦所帶來的效果,會比前一點略少,而且攻擊在公式中計算了兩次。