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戰鬥機制
有三個各自獨立的系統決定你在對戰高於或低於自身等級的敵人時會發生什麼事。它們會疊加,而且重要程度並不相同。
在PvP以外,遊戲會在表格中查找等級差距,並套用一個乘數。你的等級較高時傷害會相乘,較低時則相除。
這是一個效果較弱的槓桿。等級差距為4至20時,此係數上限為+16%,超過20的差距則退回固定值,僅為+10%。單純的等級差異,遠不如多數玩家所以為的那麼重要。
同樣的概念套用於階級。此項為主導。每階級的傷害係數(除以10,000)會急遽上升:
| 階位 | 傷害係數 |
|---|---|
| 無位階 | 0 |
| Apprentice / Elite / Expert | 0.7 |
| 超凡下位 | 15 |
| Master | 95 |
| Paragon | 300 |
| Saint | 700 |
| Ethereal I / II / III | 1,000 / 1,500 / 2,000 |
| Ethereal IV / V / VI | 2,500 / 3,000 / 3,500 |
另外疊加一項戰力比較。它有一個顯著的例外。當玩家的階級已超過怪物時,此項會關閉,因此只要你比內容高出整整一個階級,階級壓制便不再生效,你將可以直接輕鬆碾壓。
三者都不是真正的瓶頸。元素基礎值才是:由於你的 Mastery 會被防禦方的基礎值除,而其 RES 會被你的除,向上對戰會受到雙重懲罰,其效果遠大於 ±16% 的等級差距。
階級壓制也僅從超凡下位開始生效.