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戦闘メカニクス
3つの独立したシステムが、自分より上または下のレベルの相手と戦う際に何が起きるかを決定する。これらは重ね合わされ、その重要度は等しくない。
PvP以外では、ゲームがレベル差を表から参照し、倍率を適用する。自分の方がレベルが高い場合はダメージが乗算され、低い場合は除算される。
これは弱い要素である。倍率はレベル差4から20まで+16%で頭打ちになり、差が20を超えると固定値の+10%のみに戻る。単純なレベル差は、多くのプレイヤーが想定しているよりはるかに影響が小さい。
同じ考え方をランクで見る。こちらは支配的である。ランクごとのダメージ倍率(10,000で割った値)は急激に上昇する:
| ランク | ダメージ倍率 |
|---|---|
| ランクなし | 0 |
| Apprentice / Elite / Expert | 0.7 |
| Champion | 15 |
| Master | 95 |
| Paragon | 300 |
| Saint | 700 |
| Ethereal I / II / III | 1,000 / 1,500 / 2,000 |
| Ethereal IV / V / VI | 2,500 / 3,000 / 3,500 |
さらに戦力値の比較が加わる。例外が一つある。プレイヤーがすでにモンスターよりランクが上の場合は無効になり、コンテンツより完全に1ランク上になると抑制は適用されず、そのまま簡単に蹂躙できる。
3つのいずれも真の壁ではない。真の壁は属性基礎値である。Masteryは防御側の基礎値で除算され、そのRESは自分の値で除算されるため、格上との戦闘は二重に不利になり、その効果は±16%のレベル補正よりはるかに大きい。
ランク抑制は超越者下級から適用され始める.