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戦闘メカニクス
1回の攻撃についてゲームが実行するすべての手順を、実行順に示す。
次の順序で3つのチェックが即座にゼロを返します: Blind、Dodge、Immunity。盲目状態の攻撃者は、対象の回避判定が行われる前にミスします。
以下のすべては、単一の計算中の数値に順番に適用されます。
ATK / (ATK + DEF).(1 + DMG Boost + PvE/PvP bonus) / (1 + their DMG RES + their reduction scales).攻撃力は計算式に2回含まれる。 1つ目は手順1の基礎値として、2つ目は手順3の軽減項として含まれる。そのため、攻撃力の1ポイントは他のすべての攻撃系ステータスとは異なる振る舞いをする。その価値は、対象の防御力に応じて、線形から二次関数的まで変化する。
レベル83のプレイヤーが、レベル83の標準的なモンスターに対してWater Bulletを1回使用した場合(係数0.8899、固定値8,899)。モンスターの数値はゲームのものである。
| 対象 | ステータス | 値 |
|---|---|---|
| 攻撃者 | 攻撃力 | 97,000 |
| 攻撃者 | 属性熟知 | 11,300 |
| 攻撃者 | 水属性親和性 | 4,820 |
| 攻撃者 | ダメージ増加 / PvEボーナス | 16.3% / 19% |
| モンスター | 防御力 | 31,543 |
| モンスター | 体力 | 101,532 |
| モンスター | 水属性抵抗 / 属性耐性 | 957 / 0 |
1. base = 97,000 x 0.8899 = 86,320
2. + flat skill damage 8,899 = 95,219
3. x armour 97,000/(97,000+31,543) = 0.75461 = 71,854 you keep 75.5%
4. / target skill damage reduction (1 + 0.10) = 65,321
5. x elemental multiplier 2.80755 = 183,393 <- largest single step
6. x (1+0.163+0.19) / (1+0.0405+0.05) = 227,538
7. level offset x1.0, rank offset x1.0 = 227,538
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NON-CRIT HIT 227,538
CRIT x max(1.3, 1+0.63-0.0385) = x1.5915 362,127
HPが101,532のモンスターに対して、これはその体力の2.24×にあたる一撃である。会心率18.3%のとき、平均的な命中ダメージは約 252,168.
手順5が大部分を担う。 属性倍率だけで、命中ダメージはほぼ3倍になる。その分子のおよそ70%は親和性と熟知から来ている。それらがなければ、命中ダメージは約3分の1の大きさになる。このモンスターは0の属性耐性を持つため、倍率が非常に大きい。実際の耐性を持つボスの場合、状況は大きく変わる。
手順3が最大の減少です。 防具が24.5%を固定で除去します。
ここでは手順7は何の効果もない。攻撃者と対象のレベルとランクが同じだからである。これらは格上や格下に攻撃する場合にのみ意味を持つ。
この例ではゼロに設定している:職業ダメージの倍率(両方の職業に依存する)、戦闘力による抑制、距離ボーナス、処刑倍率。これらはそれぞれ連鎖の中の実在する倍率だが、この例ではいずれも有効ではない。