PurrwikimaniaSword x Staff の参考資料
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このページは英語から自動翻訳されています。アイテム、スキル、ステータス名はゲームのものです。数値は同一です。英語の原文を読む.

戦闘メカニクス

ダメージ計算式

1回の攻撃についてゲームが実行するすべての手順を、実行順に示す。

計算が始まる前に

次の順序で3つのチェックが即座にゼロを返します: Blind、Dodge、Immunity。盲目状態の攻撃者は、対象の回避判定が行われる前にミスします。

計算の流れ

以下のすべては、単一の計算中の数値に順番に適用されます。

  1. 基本ダメージ = スキルの基礎ステータス × 係数。攻撃スキルの場合は、攻撃力 × スキル倍率 です。
  2. 固定スキルダメージが加算されます。
  3. 防具による軽減: × ATK / (ATK + DEF).
  4. 対象のスキルダメージ軽減を除数として適用します。
  5. 属性レイヤー。詳細は属性熟知を参照.
  6. ダメージボーナスと耐性: × (1 + DMG Boost + PvE/PvP bonus) / (1 + their DMG RES + their reduction scales).
  7. クリティカル(発生した場合)とガード(発生した場合)。両者は同時には発生しません。
  8. レベル補正とランク補正。詳細はレベルとランクによる倍率を参照.
  9. 状況依存:料理バフ、距離ボーナス、処刑時のスケーリング、大型モンスターへのボーナス。

攻撃力は計算式に2回含まれる。 1つ目は手順1の基礎値として、2つ目は手順3の軽減項として含まれる。そのため、攻撃力の1ポイントは他のすべての攻撃系ステータスとは異なる振る舞いをする。その価値は、対象の防御力に応じて、線形から二次関数的まで変化する。

計算例

レベル83のプレイヤーが、レベル83の標準的なモンスターに対してWater Bulletを1回使用した場合(係数0.8899、固定値8,899)。モンスターの数値はゲームのものである。

対象ステータス値
攻撃者攻撃力97,000
攻撃者属性熟知11,300
攻撃者水属性親和性4,820
攻撃者ダメージ増加 / PvEボーナス16.3% / 19%
モンスター防御力31,543
モンスター体力101,532
モンスター水属性抵抗 / 属性耐性957 / 0
1. base  = 97,000 x 0.8899                        =  86,320
2. + flat skill damage 8,899                      =  95,219
3. x armour  97,000/(97,000+31,543) = 0.75461     =  71,854   you keep 75.5%
4. / target skill damage reduction (1 + 0.10)     =  65,321
5. x elemental multiplier 2.80755                 = 183,393   <- largest single step
6. x (1+0.163+0.19) / (1+0.0405+0.05)             = 227,538
7. level offset x1.0, rank offset x1.0            = 227,538
                                                    -------
   NON-CRIT HIT                                     227,538
   CRIT  x max(1.3, 1+0.63-0.0385) = x1.5915        362,127

HPが101,532のモンスターに対して、これはその体力の2.24×にあたる一撃である。会心率18.3%のとき、平均的な命中ダメージは約 252,168.

例が示すこと

手順5が大部分を担う。 属性倍率だけで、命中ダメージはほぼ3倍になる。その分子のおよそ70%は親和性と熟知から来ている。それらがなければ、命中ダメージは約3分の1の大きさになる。このモンスターは0の属性耐性を持つため、倍率が非常に大きい。実際の耐性を持つボスの場合、状況は大きく変わる。

手順3が最大の減少です。 防具が24.5%を固定で除去します。

ここでは手順7は何の効果もない。攻撃者と対象のレベルとランクが同じだからである。これらは格上や格下に攻撃する場合にのみ意味を持つ。

この例ではゼロに設定している:職業ダメージの倍率(両方の職業に依存する)、戦闘力による抑制、距離ボーナス、処刑倍率。これらはそれぞれ連鎖の中の実在する倍率だが、この例ではいずれも有効ではない。