PurrwikimaniaSword x Staff の参考資料
日本語

このページは英語から自動翻訳されています。アイテム、スキル、ステータス名はゲームのものです。数値は同一です。英語の原文を読む.

戦闘メカニクス

速度の区切り

戦闘は時間軸であり、速度(SPD)はそこに自分が現れる頻度だけを決めます。上限のある戦闘は、時間軸が分配する行動の固定された総数です。自分と相手の速度を入力すると、先に行動する側、総数のうち自分が使える割合、そして次のターンを得るためにSPDがどれだけ追加で必要かが計算されます。

あなた

相手

自分のSPD先攻自分のターン 相手のターンターン比率あと1ターン増えるのに必要な速度 以下でターンを1つ失う速度

ルール

全ユニットは、次に行動する時刻の順に並んだキューに置かれる。ゲームは最も早いユニットを選び、行動させてから、now + intervalの位置に戻す。インターバルは

interval = 100000 / sqrt(SPD x rank speed scale)

したがって、相手が1ターン行動する間に自分が行動する回数は、同じ昇格帯であればsqrt(your SPD / their SPD)になります。間隔が短い方が先に行動します。間隔が完全に同じ場合は、コイン投げで決まります。

0.0x1.1x2.3x3.4x4.5x1x2x4x6x9x12x16x2ターン3ターン相手のターン1回あたりの自分のターン自分のSPDを相手のSPDで割った値
相手のターン1回あたりに自分が取るターン一般的な予想(線形)
意図的にスケールに依存しない設計です。200対100と400,000対200,000は同じ戦闘になります。比率だけが影響するため、生のSPDの数値が頭打ちになったり上限に達したりすることはありません。

ラウンドとは何か

ラウンドは各自1回ずつのターンではない。ゲームは戦闘全体に対して単一のカウンターを保持する。プレイヤー、モンスター、NPCによる行動はそれぞれ1ずつ加算され、カウンターが参加者数に達するたびにラウンドが進む。ペットは持ち主のターンの中で行動し、召喚オブジェクトはキュー内に独自の位置を持つが、どちらもカウンターには加算されない。Rラウンドを上限としN人が参加する戦闘は、したがってR x N回の行動のプールとなる。速度はそのプールの大きさではなく、その分配を決める。

同じ昇格帯にいる2人の戦闘者の間で、次の条件のとき: r = sqrt(your SPD / their SPD):

your turns  = 2R x r / (1 + r)
their turns = 2R / (1 + r)

記録された戦闘から読み取り(2026年9月26日、ボステージでの10ラウンドのダメージテスト)。SPD 742,236のプレイヤーは行動間隔116.1、間隔463.3のボスと対戦し、その間隔はSPD 46,588に相当します。プレイヤーは16ターン、ボスは4ターン行動しました。ラウンドカウンターは、数えられた行動の2、4、6、8(すべてプレイヤー)、10(ボス)、12、14、16、18で進み、20番目の行動で戦闘が終了しました。プレイヤーのペットは16回行動し、召喚されたオーブは数十回行動しましたが、それを動かすことはありませんでした。プレイヤーのターンのうち2つは、それぞれ行動間隔の20%分となるターン前進効果によって前倒しされました。2つの間隔を単純に統合すると同じ16と4が得られ、その2回の前進を加えると、記録された順序を行動ごとに再現します。同じセッションからの注意点:以前の実行でタップパネルに表示されていたそのボスのSPDは、戦闘で実際に使われた間隔と一致しなかったため、パネルより間隔を信頼してください。

次のターンのコスト

上限のある決闘では総数が固定されているため、自分に1ターン増えることは、相手が1ターン減ることを意味します。均等な分配から、自分がR+kターン、相手がR−kターンになるには、r = (R+k)/(R−k)が必要で、SPD比は((R+k)/(R−k))²になります。下の表は、同じ昇格帯で相手より必要となるSPDを示します。2つの時間軸を厳密に統合すると、その値の前後1ターンの結果になることがあるため、特定の組み合わせについては計算機を使用してください。

ラウンド上限+1ターン+2+3+4
10ラウンド+49%+125%+245%+444%
15ラウンド+31%+71%+125%+198%
20ラウンド+22%+49%+83%+125%
30ラウンド+14%+31%+49%+71%
10ラウンドの決闘では、最初の追加ターンに必要な速度の優位は49%であり、30ラウンドでは14%です。2026年9月26日までは、この表は上限が相手のターンを数えると仮定し、それぞれ21%と6.8%としていました。これは誤りでした。

敵が増えるほどターンが増える

参加者が1人増えるごとに、行動プールには上限ぶんの行動が丸ごと加わるが、タイムラインの速度には自分の取り分しか加わらないため、その行動の大半は最も速い者に回る。SPDが同じM体の敵に対して:

your turns = R x (1 + M) x sqrt(S) / (sqrt(S) + M x sqrt(S_enemy))

742,000 SPDの自分が、139,000 SPDの敵と10ラウンド戦う場合(厳密に統合):

敵の数総数自分のターンそれぞれの敵が取る最大ターン数
120146
230167
340188
450188
890209
非常に多くの群れでは23ターンに近づきます。これは10 x sqrt(742,000 / 139,000)で求められます。この上限は、このページの旧版がすべての戦闘で報告していた値です。群れに対するダメージテストは、まさにこの理由から、ダミー1体に対する同じテストより多くの自分の行動を報告します。

昇格は平方根の内側にある

昇格帯ごとに、ランク速度スケールが設定される。同じ帯の全員に対して同一なので、同帯の戦闘では相殺され、帯をまたぐ場合にのみ影響し、その際の影響は大きい。

昇格帯スケール効果
ランクなし → 聖域上級1基準
レジェンド下級 → レジェンド上級10×3.16 ターン比率
エンジェル下級 → レベル400150×12.25 ターン比率

速度を完全に無視する2つのもの

状態異常は、ステータスを介さず、ユニットの次の行動時刻を直接動かすことができる。ターン前進効果は次のターンを前に引き寄せ、ターン遅延効果は後ろに押しやり、一部の効果はユニットを即座に行動させる。記録された戦闘では、前進のたびに次の行動時刻がインターバルの20%分短縮された。クールダウンは発動者自身のターンを数え、速度はそれを減らさない。速度はターンを速く巡らせるだけである。