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このページは英語から自動翻訳されています。アイテム、スキル、ステータス名はゲームのものです。数値は同一です。英語の原文を読む.

戦闘メカニクス

属性熟知 & 親和性

あなたの属性熟知と5つの親和性は、そのままの値では使われることはありません。ゲームは、それぞれを毎レベル上がる非公開の値で割ります。そのため、同じ装備でもランクの終わりには強く感じられ、次のランクの始めには弱く感じられます。また、適切な親和性の1ポイントは、熟知の1ポイントよりはるかに価値があります。

計算式

属性ダメージは比率で乗算されます。自分の攻撃側を相手の防御側で割った比率です。

                  1 + (your X Affinity / their Base Elemental Add) + (your Elemental Mastery / their Base Elemental Mastery)
Elemental mult. = -------------------------------------------------------------------------------------------------------
                  1 + (their X Aegis   / your Base Elemental Add)  + (their Elemental RES    / your Base Elemental Mastery)

ここでXは攻撃の属性です。2つの層が加算されます。その属性の親和性と一般的な属性熟知です。物理攻撃(属性なし)は、物理熟知対物理耐性で同じ方法で計算されます。下記の物理攻撃を参照してください。ゲームは親和性側に別の非公開の除数を保持していますが、それは常に基本属性加算と同じ数値になるため、このページでは両方を「基本属性加算」と呼びます。

属性は5種類あり、命中はそのうちのひとつを参照します。 水属性、火属性、風属性、光属性、闇属性親和性はそれぞれ別のステータスです。すべての戦技と攻撃型の秘術はひとつの属性を持ち(スキルページでは各カードに表示されます)、ダメージはその属性の親和性と、対象の対応するイージスのみを使います。風属性の命中はあなたの風属性親和性を参照し、他の4つは無視します。物理命中は、あなたの5つの親和性の平均と、対象の5つのイージスの平均を使います。属性熟知はすべての属性命中に効果があります。物理熟知は物理命中のみに効果があります。

キャラクター画面の数値の意味

各親和性はキャラクター画面にポイントで表示され、計算式はその表示どおりのポイントをそのまま使います。まず再スケールされることはなく、割られるだけです。水属性親和性自身の説明文には次のように書かれています。「術者のスキルで与える水属性ダメージを増加させる。同レベルの敵に対しては、約Xまで増加する。」ゲームは、Xを、あなたの水属性親和性を、下の表にある非公開の値である、あなた自身の基本属性加算で割った値として表示します。他の4つも、それぞれの属性について同様のことが書かれています。

ダメージ計算式は、代わりに対象の非表示の値で割ります。自分と同じレベルの対象に対しては両者は同じ数値となるため、ゲームが表示するパーセンテージは正確です。レベルが高い対象に対しては除数が大きくなり、ボーナスは小さくなります。レベルが低い対象に対しては、より大きくなります。属性熟知も同じ方法で表示され、自分の基本属性熟知で割ります。そのため超越者ではパーセンテージがとても小さく見えます。

超越者下級の上限(レベル110)では、Base Elemental Addは6,693、Base Elemental Masteryは82,698となるため:

両方とも同じ1 + …の和に入るため、掛け算ではなく加算されます。風属性親和性が除数と等しく、熟知も除数と等しい場合、対象の風属性加護と属性耐性で割られる前の風攻撃では、合計で1 + 1 + 1 = ×3になります。親和性が装備でロールされることはありません。親和性は遺物、幻獣、スキルから得られます。

物理ヒット

属性を持たない戦技または秘術は物理ヒットを与える。ゲームは同じ比率で、二つの置き換えを行って計算する:

                 1 + (avg of your 5 Affinities / their Base Elemental Add) + (your Physical Mastery / their Base Physical Mastery)
Physical mult. = ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                 1 + (avg of their 5 Aegis     / your Base Elemental Add)  + (their Physical RES    / your Base Physical Mastery)

物理熟知と物理耐性は属性熟知と属性耐性に代わるため、属性熟知は物理ヒットに何も加算せず、物理熟知は属性ヒットに何も加算しない。親和性とAegis項は五つすべての属性の平均を取るため、物理ヒットでは親和性は五分の一の値としてのみ数えられる。

基本物理熟知は別の非公開の値ですが、ランクなしからレジェンド上級までは基本属性熟知と同じ数値を保持しています。エンジェル下級以上では0.5%から1.7%高くなります。下の表は両方を示しているため、物理攻撃にも使えます。

超越者中級の上限(レベル120)での作業例のヒット: 基本物理熟知105,649、基本属性加算7,677。攻撃側は物理熟知30,000と風属性親和性5,000を持ち、他の四つは0であるため、平均は1,000となる。対象は同レベルで、物理耐性10,000、Aegisはなし。

そのヒットに1,000ポイント追加した場合の効果: 物理熟知 +0.7%、風属性親和性単独で +1.8%(その五分の一が平均に反映される)、五つの親和性それぞれに1,000で +9.2%。超越者中級では、物理熟知は属性熟知と同じ理由で弱く、五つの属性にわたる親和性こそが物理ヒットを動かすステータスである。

「Base Elemental Mastery」とは何か

これはステータスですが、ゲームはステータス画面からは非表示にしています。ランクごと、レベルごとに定められた定数であり、ゲーム内のその時点でのキャラクターの期待値です。あなたの実際の熟知は、この値と比較して計算されます。

両側に現れるため、同レベルかつ同じ投資は完全に中立になります。すべてのランクとレベルで、基本熟知と基本耐性は同一であるため、互角の2キャラクターは正確に×1.000の倍率を生みます。有利さは、一方が期待値をもう一方より大きく上回った場合にのみ現れます。

1つのランクでの計算例

英雄上級(レベル100)では基礎値は10,987です:

状況自分の熟知相手の耐性倍率
両者とも期待値10,98710,987×1.00
自分だけ3倍にする、相手はしない33,00010,987×2.00
両者とも3倍にする33,00033,000×1.00
相手だけ3倍にする、自分はしない10,98733,000×0.50

ランク別の非表示の除数

08146K16292K24437K32583Kランクなし勇者上級超越者上級レジェンド上級Ethereal IIIEthereal IXLv 370除数キャラクターランク
Base Elemental Mastery(除数)Base Elemental Add(親和性の除数)
両方の除数は昇格のたびに上昇するため、同じ生の熟知の価値は着実に下がっていきます。親和性は、全体を通して2つのうち低い方で割られます。

数値は各ランクのレベル上限時のものです。ランク内では、両方ともレベルごとに少しずつ上昇します。基本属性耐性は、すべての行で基本属性熟知と等しく、基本属性減少は基本属性加算と等しくなります。最後の2列は、そのレベルの対象に対して、攻撃側に1,000ポイント加えた場合の値です。攻撃の属性の親和性、または属性熟知が対象となります。

ランクレベル上限基本属性熟知前ランク比 基本物理熟知Base Elemental Add命中属性の親和性1,000熟知1,000
ランクなし10141—1411,952+51.2%+709.22%
初心下級20449×3.184492,231+44.8%+222.72%
初心中級30776×1.737762,509+39.9%+128.87%
初心上級401,126×1.451,1262,787+35.9%+88.81%
勇者下級502,028×1.802,0283,065+32.6%+49.31%
勇者中級603,343×1.653,3433,344+29.9%+29.91%
勇者上級704,007×1.204,0073,622+27.6%+24.96%
英雄下級807,813×1.957,8134,417+22.6%+12.80%
英雄中級909,419×1.219,4195,204+19.2%+10.62%
英雄上級10010,987×1.1710,9875,992+16.7%+9.10%
超越者下級11082,698×7.5382,6986,693+14.9%+1.21%
超越者中級120105,649×1.28105,6497,677+13.0%+0.95%
超越者上級130117,047×1.11117,0478,661+11.5%+0.85%
聖域下級140195,002×1.67195,0029,819+10.2%+0.51%
聖域中級150228,076×1.17228,07610,961+9.1%+0.44%
聖域上級160285,400×1.25285,40012,103+8.3%+0.35%
レジェンド下級170387,374×1.36387,37413,816+7.2%+0.26%
レジェンド中級180519,025×1.34519,02514,872+6.7%+0.19%
レジェンド上級190608,229×1.17608,22915,927+6.3%+0.16%
エンジェル下級200731,069×1.20742,63313,048+7.7%+0.14%
エンジェル中級210907,871×1.24922,46314,252+7.0%+0.11%
エンジェル上級2201,045,932×1.151,064,05715,456+6.5%+0.10%
Ethereal I2301,588,197×1.521,615,41816,660+6.0%+0.06%
Ethereal II2402,085,321×1.312,118,82017,864+5.6%+0.05%
Ethereal III2503,018,756×1.453,060,76119,068+5.2%+0.03%
Ethereal IV2604,523,065×1.504,572,92720,272+4.9%+0.02%
Ethereal V2707,067,523×1.567,126,37121,476+4.7%+0.01%
Ethereal VI2808,400,869×1.198,468,78622,680+4.4%+0.01%
Ethereal VII2909,807,437×1.179,885,18523,884+4.2%+0.01%
Ethereal VIII30012,067,766×1.2312,154,25925,088+4.0%+0.01%
Ethereal IX31015,315,923×1.2715,411,99426,292+3.8%+0.01%
半神下級32019,092,829×1.2519,198,01827,496+3.6%+0.01%
半神中級33022,330,661×1.1722,445,83328,700+3.5%+0.00%
半神上級34023,220,498×1.0423,346,59929,904+3.3%+0.00%
名称未定のランク(レベル350まで、ゲーム内にまだ名称なし)35024,188,222×1.0424,326,29031,108+3.2%+0.00%
名称未定のランク(レベル360まで、ゲーム内にまだ名称なし)36025,211,326×1.0425,362,49632,312+3.1%+0.00%
名称未定のランク(レベル370まで、ゲーム内にまだ名称なし)37026,296,035×1.0426,461,55133,516+3.0%+0.00%
名称未定のランク(レベル380まで、ゲーム内にまだ名称なし)38027,501,278×1.0527,682,50134,720+2.9%+0.00%
名称未定のランク(レベル390まで、ゲーム内にまだ名称なし)39028,789,372×1.0528,987,79435,924+2.8%+0.00%
名称未定のランク(レベル400まで、ゲーム内にまだ名称なし)40030,169,666×1.0530,386,91837,128+2.7%+0.00%
ゲーム内のテーブルとゲーム画面で確認済みです。

超越者の壁

一つの昇格が他を圧倒します。英雄上級から昇格すると、同じレベルで基礎値に同じレベルで×4.56を掛けます(10,987 → 50,061)。超越者下級の上限に達するまでに、全体では×7.53まで上昇します。ゲーム内の他のすべての昇格は×1.04から と ×1.7.

引用する数値は正確に選んでください。×7.53という数値は、昇格と10レベル分の成長の両方を含みます。昇格のみを、レベル100固定で測ると×4.56です。どちらも正しい値ですが、答える問いが異なります。

基本値を実際に下げる昇格は2つあります。勇者上級から英雄下級(×0.94)と、レジェンド上級からエンジェル下級(×0.90)です。そのため、既存の装備が相対的に強くなります。

開発者が残したつまみ

計算は(あなたのステータス ÷ あなたの基準)×(あなたの基準 ÷ 相手の基準)kとして働き、kは1に設定されています。1では指数は何も変えませんが、レベル差がどの程度重要かを調整するためのつまみであることは明らかです。属性のスケーリングがステータスの変化なしに変わることがあれば、これが最も可能性の高い原因です。