このページは英語から自動翻訳されています。アイテム、スキル、ステータス名はゲームのものです。数値は同一です。英語の原文を読む.
戦闘メカニクス
あなたとエネミーのステータスを入力する。このページはそれらにゲームの完全なダメージ式を適用し、結果に関わるステータスそれぞれが、どれだけダメージを増やすかを算出する。現在の数値での、最もダメージを増やすステータスを示す。全員に当てはまる答えはない。
初期値は実際の超越者時代のシートです。すべての計算はブラウザ内で行われます。何も保存されず、送信もされません。入力内容はこの端末に残ります。
ポイントで直接購入するステータスです。これらは互いに直接比較できます。
パーセンテージで表示されるステータス。これらは互いに比較できるが、上のグラフとは比較できない。攻撃力1,000と会心ダメージ1ポイントは同じ買い物ではなく、装備表がこのサイトに載るまで両者の正当な交換レートは存在しない。各グラフはそれぞれの中だけで読むこと。
会心ダメージは確かに会心を強くする。それがボーナスの全体の大きさである。問題はより狭い。もう1パーセントポイント与えられるとしたら、どちらか。期待ダメージは1 + p x (multiplier - 1)を含むため、会心率の1ポイントはボーナス全体の価値に等しく、ボーナスの1ポイントは会心が出る攻撃の割合分の価値しかない。両者はp = 1 / (multiplier - 1)で交わり、ここでpはあなたの会心率である。これは等しいパーセントポイントのみを比較し、全体としてどのステータスがより重要かは示さない。
属性熟知は、敵側の隠れたレベルごとの基準値で割られ、その後1 + affinity + masteryの中に入るため、飽和する。攻撃力は2回現れ、一度はスキル係数が掛かる基準として、もう一度はATK/(ATK+DEF)の中で現れ、1/ATKとしてのみ減衰する。両者は交わる。
評価される式を、ゲームが適用する順序で:
base = (ATK x skill coefficient + skill flat damage) x ATK/(ATK+DEF)
elem = (1 + Affinity/their base Affinity value + Elemental Mastery/their base Mastery)
/ (1 + their Aegis/your base Affinity value + their Elemental RES/your base Mastery)
pct = (1 + DMG Boost + PvE Bonus DMG) / (1 + their DMG RES + their PvE DMG RES)
p = 0.05 + Crit Rate - their Crit RES crit chance
m = max(1.3, 1 + Crit DMG - their Crit RES) crit multiplier
b = their Block Rate - Accuracy/base Accuracy value block chance
E[mult]= (1-b)((1-p) + p x m) + b / max(1.5, 1 + their Block Efficiency)
D = base x elem x pct x E[mult] x level offset
ガードは会心を打ち消す。ガードされた攻撃は決して会心にならないため、両者は排他的であり、上記の期待値は独立した因子の積ではない。
会心抵抗は2回減算されます: 会心率から1回、倍率からもう1回です。会心抵抗の高い対象は、あなたの会心が出にくくなり、出ても威力が弱まります。
ゲームが強制する2つの下限:会心は1.3x未満にならず、ガードは次の値未満では割らない 1.5x.
レベル差補正はレベルごとに4%で、4レベル以上は16%で固定。対象より上なら乗算し、下なら除算するため、同じ差でも払う額より失う額の方が大きい。
意図的に除外したもの: