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Cette page a été traduite automatiquement depuis l'anglais. Les noms des objets, compétences et statistiques sont ceux du jeu. Les nombres sont identiques. Lire l'original anglais.

Mécaniques de combat

Où va votre prochain point

Saisissez vos stats et celles d’un ennemi. Cette page exécute sur elles la formule complète de dégâts du jeu, puis calcule de combien chaque stat qui affecte le résultat ajouterait. Elle indique quelle stat rapporte le plus de dégâts avec vos valeurs actuelles. Il n’existe pas de réponse valable pour tout le monde.

Votre fiche

L'ennemi

Le coup

Les valeurs par défaut sont une vraie fiche de l’ère Champion. Tout est calculé dans votre navigateur. Rien n’est enregistré ni envoyé. Vos saisies restent sur cet appareil.

—dégâts moyens attendus par coup, moyennés sur les critiques et les blocages

Par +1 000 points

Les statistiques que vous achetez en points bruts. Elles se comparent directement entre elles.

Par +1 point de pourcentage

Les stats affichées en pourcentages. Elles se comparent entre elles, mais pas avec le graphique ci-dessus. Mille ATQ et un point de DGT Critiques ne sont pas le même achat, et tant que les tables d’équipement ne figureront pas sur ce site, il n’existe pas de taux d’échange honnête entre les deux. Lisez chaque graphique séparément.

Taux Critique contre DGT Critiques

Les DGT Critiques rendent évidemment les coups critiques plus puissants. C’est toute la taille du bonus. La question est plus étroite : à un point de pourcentage supplémentaire, lequel choisir ? Les dégâts espérés suivent 1 + p x (multiplier - 1), donc un point de taux vaut tout le bonus, tandis qu’un point de bonus ne vaut que la fraction de coups qui deviennent critiques. Elles s’égalisent à p = 1 / (multiplier - 1), où p est votre chance de critique. Ceci ne compare que des points de pourcentage égaux. Cela ne dit pas quelle stat compte le plus globalement.

Là où la Maîtrise cesse de l'emporter

La Maîtrise Élémentaire est divisée par une base cachée par niveau du côté de l’ennemi, puis entre dans 1 + affinity + mastery, donc elle sature. L’ATQ apparaît deux fois, d’abord comme base que multiplie le coefficient de compétence, puis dans ATK/(ATK+DEF), et ne décroît que selon 1/ATK. Les deux courbes se croisent.

La formule évaluée, dans l’ordre où le jeu l’applique :

base   = (ATK x skill coefficient + skill flat damage) x ATK/(ATK+DEF)
elem   = (1 + Affinity/their base Affinity value + Elemental Mastery/their base Mastery)
       / (1 + their Aegis/your base Affinity value + their Elemental RES/your base Mastery)
pct    = (1 + DMG Boost + PvE Bonus DMG) / (1 + their DMG RES + their PvE DMG RES)
p      = 0.05 + Crit Rate - their Crit RES               crit chance
m      = max(1.3, 1 + Crit DMG - their Crit RES)         crit multiplier
b      = their Block Rate - Accuracy/base Accuracy value block chance
E[mult]= (1-b)((1-p) + p x m) + b / max(1.5, 1 + their Block Efficiency)
D      = base x elem x pct x E[mult] x level offset

Le blocage annule le critique. Un coup bloqué ne peut jamais être critique, donc les deux sont exclusifs et l’espérance ci-dessus n’est pas un produit de facteurs indépendants.

La RÉS Critique est soustraite deux fois : une fois de la probabilité de critique et une fois du multiplicateur. Une cible à forte RÉS Critique vous inflige moins de critiques et vous en inflige de moins puissants.

Deux planchers imposés par le jeu : un critique touche au minimum 1.3x, et un blocage divise par au moins 1.5x.

Le décalage de niveau est de 4 % par niveau, fixé à 16 % à partir de quatre niveaux. Au-dessus de la cible, on multiplie par lui ; en dessous, on divise par lui, donc le même écart coûte davantage qu’il ne rapporte.

Volontairement exclu :