Cette page a été traduite automatiquement depuis l'anglais. Les noms des objets, compétences et statistiques sont ceux du jeu. Les nombres sont identiques. Lire l'original anglais.
Compétences
Changer de classe ne vous fait pas perdre vos compétences. Chacune se transforme en compétence de la nouvelle lignée de classe et conserve son rang et son niveau. Le volet de gauche est votre lignée ; le volet de droite montre ce que chaque compétence peut devenir. Survolez une compétence (ou touchez-la) pour la lire.
Inflige des DGT Physiques une fois à 1 ennemi situé à moins de 1 case de l'incanteur.
Attaque 1 ennemi situé à moins de 1 case de l'incanteur, infligeant des DGT Physiques une fois et les projetant en l'air (Privilégie les grandes cibles)
Inflige des DGT Physiques 3 fois à 1 ennemi situé à moins de 1 case de l'incanteur.
Inflige des DGT de Vent une fois à tous les ennemis dans une zone de 1×4 cases devant l'incanteur, avec une 50% chance de base de les repousser de 1 case.
Inflige des DGT Physiques une fois à tous les ennemis situés à moins de 1 case de l'incanteur.
Inflige des DGT Physiques 4 fois à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case de côté autour de l'incanteur.
Bondit vers n'importe quelle case vide située à moins de 3 cases de l'incanteur, infligeant des DGT Physiques une fois à tous les ennemis situés à moins de 1 case de l'incanteur, avec une 50% chance de base d'infliger Bris d'Armure 2 pendant 2 tours.
Sélectionne une case située à moins de 7 cases de l'incanteur. Inflige des DGT de Vent une fois à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case de côté autour de la case ciblée et les attire vers l'emplacement de l'incanteur.
Augmente le Taux de Blocage et l'Efficacité de Blocage de l'incanteur pendant 3 tours. (Recharge Initiale Nulle)
Sélectionne une case située à moins de 4 cases de l'incanteur. Inflige des DGT de Vent une fois à tous les ennemis situés à moins de 1 case de la case ciblée.
Augmente le Taux Critique et les DGT Critiques de l'incanteur pendant 4 tours. (Recharge Initiale Nulle)
Inflige des DGT Physiques une fois à tous les ennemis situés à moins de 2 cases de l'incanteur, les projetant en l'air, avec une 60% chance de base de les repousser de 1 case.
Inflige des DGT Physiques une fois à 1 ennemi situé à moins de 1 case de l'incanteur, puis recule de 3 cases.
Augmente le Taux Critique de l'incanteur.
Augmente la DÉF de l'incanteur.
Augmente les PV de l'incanteur.
Augmente le Taux de Blocage de l'incanteur.
Augmente la VIT de l'incanteur.
Augmente l'ATQ de l'incanteur.
Augmente la Maîtrise Physique de l'incanteur.
Lorsqu'il subit des DGT d'une Technique ennemie dans un rayon de 2 cases du lanceur, il y a une chance de 50% de déclencher une Contre-attaque, infligeant DGT Physique une fois à l'attaquant.
En combat, chaque fois que les PV de l'incanteur descendent sous 50%, accorde à l'incanteur une protection basée sur la DÉF.
Chaque fois qu'une Technique inflige des DGT à un ennemi, déclenche un effet de Vol de Vie, jusqu'à 50% des PV max de l'incanteur.
Augmente la VIT de l'incanteur pour chaque unité ennemie tuée. Se cumule jusqu'à 4 fois.
Chaque fois qu'une Technique de l'incanteur inflige des DGT à un ennemi, a une chance de 40% de déclencher Sword Gale, qui inflige des DGT de Vent supplémentaires une fois.
Avant le début du combat, augmente la DÉF de tous les personnages alliés situés dans une zone carrée de 3 cases de côté autour de l'incanteur d'un pourcentage de la DÉF propre de l'incanteur. Cet effet est unique et ne peut pas être dissipé.
Inflige des DGT d'Eau une fois à 1 ennemi situé à moins de 4 cases de l'incanteur.
Inflige des DGT de Vent 5 fois à 1 ennemi situé entre 3 et 5 cases de l'incanteur.
Inflige des DGT d'Eau une fois à tous les ennemis dans une zone de 3×4 cases devant l'incanteur. Les DGT diminuent de 25% à chaque coup suivant sur la même cible. (Les grandes cibles peuvent subir plusieurs coups.)
Sélectionne une case située à moins de 3 cases de l'incanteur. Inflige des DGT de Vent une fois à tous les ennemis situés à moins de 1 case de la case ciblée, avec une 30% chance de base d'infliger Immobilisation pendant 1 tour.
Sélectionne une case située à moins de 6 cases de l'incanteur. Inflige des DGT de Vent une fois à tous les ennemis situés à moins de 2 cases de la case ciblée, les projetant en l'air et les attirant vers la case ciblée.
Invoque un Stonechief devant le lanceur qui agit immédiatement. Le summon hérite d'un pourcentage des statistiques du lanceur et reste pendant 5 tours au maximum. (Recharge Initiale Nulle)
Soigne un allié ayant le plus faible pourcentage de PV dans un rayon de 7 cases du lanceur une fois et dissipe aléatoirement 1 Altération ou Malus de la cible.
Sélectionne une case dans un rayon de 5 cases autour du lanceur. Inflige des DGT de Feu Fire une fois à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case autour de la case ciblée.
Inflige des DGT de Feu une fois à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases autour du lanceur.
Inflige des DGT d'Eau une fois à tous les ennemis dans une zone de 1×5 cases devant le lanceur, avec une 40% chance de base d'infliger Gel pendant 1 tour.
Sélectionne une case dans un rayon de 6 cases autour du lanceur. Lance 7 vagues de lames de vent sur des ennemis aléatoires de la case ciblée et dans un rayon de 1 case à sa gauche et à sa droite. Chaque vague inflige des DGT de Vent une fois à tous les ennemis dans un rayon de 1 case autour de la cible ennemie. Les DGT diminuent de 35% à chaque coup suivant sur la même cible.
Sélectionne une case dans un rayon de 4 cases autour du lanceur. Augmente les PV max de tous les personnages alliés dans un rayon de 2 cases autour de la case ciblée d'un pourcentage des PV max du lanceur pendant 3 tours. Cet effet est unique. Si les PV de la cible sont inférieurs à 30%, effectue en plus un 5% soin. (Se lance une fois avant le début du combat.)
Inflige des DGT de Feu 3 fois à tous les ennemis dans une zone de 1×3 cases devant le lanceur.
Lorsque la Technique du lanceur inflige des DGT à un ennemi, il y a une chance de 25% de déclencher Aura, infligeant des DGT de Vent supplémentaires une fois, avec une 60% chance de base de les repousser de 1 case.
Accorde un bouclier basé sur les PV max du lanceur avant le début du combat. Lorsque le bouclier disparaît, inflige des DGT de Vent une fois à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case autour du lanceur, avec une 100% chance de base de les repousser de 1 case.
Augmente l'Affinité du Feu du lanceur.
Augmente l'Affinité de l'Eau du lanceur.
Augmente l'Affinité du Vent du lanceur.
Augmente les PV de l'incanteur.
Augmente le Taux Critique de l'incanteur.
Augmente la Maîtrise Élémentaire du lanceur.
Augmente le Taux de Précision des Effets du lanceur.
Lorsque la Technique du lanceur inflige des DGT d'Eau à un ennemi, il y a une chance de 50% de déclencher Condensation, infligeant des DGT d'Eau supplémentaires une fois, avec une 30% chance de base d'infliger Gel pendant 1 tour.
Lorsque le lanceur commence à se déplacer durant son tour, il y a une chance de 30% d'infliger Brûlure aux cases situées dans un rayon de 1 case du lanceur.
Pour chaque Altération ou Malus que porte la cible, les DGT de Technique infligés par le lanceur à cette cible augmentent. Se cumule jusqu'à 3 fois.
Augmente la RÉS Élémentaire du lanceur.
Attaque 1 ennemi dans un rayon de 1 case autour du lanceur, infligeant des DGT Physique une fois, avec une 40% chance de base d'infliger Étourdissement pendant 1 tour.
Inflige des DGT d'Eau une fois à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case autour du lanceur.
Accorde au lanceur un bouclier basé sur sa DÉF pendant 2 tours. (Recharge Initiale Nulle)
Inflige des DGT Physique une fois à 1 ennemi dans un rayon de 3 cases autour du lanceur, puis rebondit sur un autre ennemi aléatoire dans un rayon de 3 cases jusqu'à 3 fois. 30% chance de base d'infliger Étourdissement pendant 1 tour lors des dégâts. (Les grandes cibles peuvent subir plusieurs coups.)
Inflige DGT Physique une fois à tous les ennemis dans un rayon de 3 cases du lanceur, avec une chance de 85% d'infliger Provocation pendant 1 tour, portée à 100% contre les unités non-personnages. (Se lance une fois avant le début du combat.)
Accorde un Bonus de DGT à tous les personnages alliés dans un rayon de 5 cases du lanceur pendant 2 tours et dissipe aléatoirement 1 Altération ou Malus. (Se lance une fois avant le début du combat.)
Chaque fois que le lanceur subit des DGT de Technique, augmente les DGT de la prochaine attaque Technique du lanceur. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 10 fois.
Augmente l'Efficacité de rupture des compétences du lanceur. De plus, inflige davantage de DGT de Technique aux ennemis affectés par des Altérations ou des Malus.
Accorde un bonus d'ATQ lorsque le lanceur est protégé par un bouclier.
Chaque fois que le lanceur bloque une attaque Technique d'un ennemi, inflige des DGT Physique une fois à l'attaquant en fonction de la DÉF du lanceur.
Lorsque le bouclier du lanceur est entièrement brisé, inflige des DGT d'Eau une fois à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases autour du lanceur, avec une 100% chance de base d'infliger 3 cumuls de Froid pendant 2 tours.
Se déplace 5 grilles en ligne droite, infligeant Physique Fatalité une fois à tous les ennemis dans une zone de 1×4 grilles le long du trajet. (Ne peut pas traverser les ennemis plus grands que 4 grilles)
Inflige Feu Fatalité une fois à tous les ennemis dans une zone de 3×2 grilles devant le lanceur.
Attaque 1 ennemi à moins de 1 grille du lanceur, infligeant Feu DGT une fois et appliquant Sceau. (Privilégie les grandes cibles)
Inflige Physique DGT 5 fois à tous les ennemis dans une zone de 3×2 grilles devant le lanceur.
Bondit vers toute case vide dans un rayon de 5 cases du lanceur. Inflige DGT des Ténèbres une fois à 1 ennemi dans un rayon de 1 case du lanceur et dissipe aléatoirement 1 Buff. (Priorise les grandes cibles)
Accorde Flamme au lanceur et à 3 alliés aléatoires à moins de 3 grilles du lanceur pendant 2 tours. Cet effet ne peut pas être dissipé.
Lorsqu'il subit des DGT létaux pour la première fois, survit avec 1 PV, entre dans le statut Indomptable pendant 2 tours (ne peut pas être dissipé), et soigne le lanceur une fois.
Augmente les DGT infligés par le lanceur à chaque 4 Techniques utilisées. Se cumule jusqu'à 3 fois.
Réduit les DGT subis par le lanceur à chaque 15% PV perdus. Cet effet se cumule jusqu'à 5 fois et ne peut pas être dissipé.
Augmente les DGT Critiques du lanceur.
Augmente les soins reçus par le lanceur à chaque 15% PV perdus. Cet effet se cumule jusqu'à 5 fois et ne peut pas être dissipé.
Sélectionne une case dans un rayon de 6 cases du lanceur. Inflige Lumière DGT une fois à tous les ennemis dans un rayon de 1 case de la case ciblée et dissipe aléatoirement 1 Buff sur eux.
Inflige Lumière DGT une fois à 1 ennemi à moins de 4 grilles du lanceur. L'effet enchaîne ensuite sur 1 ennemi aléatoire à moins de 4 grilles de la cible, jusqu'à 8 fois. Chaque ennemi ne peut être touché qu'une seule fois par l'effet en chaîne.
Inflige Feu Fatalité deux fois à tous les ennemis dans une zone circulaire de 3 grilles autour du lanceur.
Sélectionne une grille à moins de 3 grilles du lanceur. Inflige Eau DGT une fois à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 grille autour de la grille ciblée, avec une 30% chance de base d'infliger Gel pendant 1 tour.
Votre prochaine Technique infligeant des DGT gagne une Précision accrue et inflige 50% de DGT supplémentaires.
Inflige Lumière Fatalité deux fois à tous les ennemis dans une zone de 1×8 grilles devant le lanceur.
Chaque fois que la Technique de l'incantateur inflige des DGT à un ennemi, il y a une chance de 30% de déclencher une Frappe du Tonnerre qui inflige une fois des DGT de Lumière supplémentaires.
Lorsque les PV du lanceur tombent sous 50% pour la première fois dans un combat, accorde un bouclier au lanceur basé sur les PV max pendant 2 tours, et Esquive pendant 2 tours (ne peut pas être dissipé).
Chaque fois que des DGT de Vent sont infligés 3 fois à un ennemi ayant des Techniques, il y a une chance de 30% d'infliger des DGT de Vent supplémentaires une fois et une 50% chance de base de retarder l'action de la cible de 20%.
Dispose d'une chance de 20% d'infliger Brûlure aux cases dans la portée lors de l'incantation d'une Technique de Feu.
Pour chaque élément parmi les Techniques équipées qui infligent des DGT, augmente la Maîtrise Élémentaire du lanceur. Se cumule jusqu'à 4 fois.
Soigne tous les alliés à moins de 4 grilles du lanceur une fois.
Invoque 1 Jeune Arbre derrière le lanceur qui agit immédiatement. L'invocation hérite d'un pourcentage des statistiques du lanceur, commence en Furtivité, et reste pendant 5 tours au maximum. (Recharge Initiale Nulle)
Sélectionne une grille à moins de 3 grilles du lanceur. Inflige Ténèbres DGT une fois à tous les ennemis à moins de 2 grilles de la grille ciblée, avec une 50% chance de base d'infliger Affaibli 1 pendant 2 tours.
Invoque 2 Loups de Flamme devant le lanceur qui agissent immédiatement. L'invocation hérite d'un pourcentage des statistiques du lanceur, commence en Furtivité, et reste pendant 2 tours au maximum. (Recharge Initiale Nulle)
Sélectionne une grille à moins de 3 grilles du lanceur. Inflige Ténèbres DGT une fois à tous les ennemis à moins de 2 grilles de la grille ciblée. Si la cible ennemie porte Érosion, déclenche immédiatement l'effet Érosion deux fois.
Attaque 1 ennemi à moins de 4 grilles du lanceur, infligeant Ténèbres DGT une fois, avec une 50% chance de base d'infliger Érosion.
Améliore les effets de soin du lanceur.
Lorsque l'invocation du lanceur meurt ou expire, inflige Ténèbres DGT une fois à tous les ennemis à moins de 2 grilles de celle-ci.
Lorsqu'un aventurier allié meurt, le ressuscite immédiatement et le soigne une fois, accordant Revitalisation pendant 2 tours (ne peut pas être dissipé). Ce Charme ne peut se déclencher qu'une fois par combat. Avant le début du combat, si plusieurs aventuriers alliés sont morts, ressuscite d'abord celui ayant la Puissance la plus élevée.
Chaque fois que la Technique du lanceur inflige des DGT de Ténèbres à un ennemi, il y a une 40% chance de base d'infliger Érosion.
Augmente l'ATQ des invocations du lanceur mais réduit leur durée de 2 tours. (Les invocations durent au moins 1 tour ; ce Charme n'affecte pas les invocations sans limite de tours.)
Inflige Eau DGT une fois à tous les ennemis dans un rayon de 5 cases du lanceur, avec une 50% chance de base d'infliger 1 cumul de Cold pendant 2 tours et les attire vers la position du lanceur.
Accorde un bouclier basé sur la DÉF du lanceur à l'allié ayant le plus faible pourcentage de PV dans un rayon de 3 cases du lanceur, pendant 3 tours.
Inflige Physique DGT une fois à 1 ennemi dans un rayon de 1 case du lanceur. (Privilégie les grandes cibles)
Charge en ligne droite sur 5 cases. Inflige Physique DGT une fois à tous les ennemis dans une zone de 3×4 cases le long du trajet, avec une 100% chance de base de les repousser de 1 case sur l'un ou l'autre côté.
Inflige Lumière Fatalité une fois à tous les ennemis dans une zone de 1×5 cases devant le lanceur et dissipe aléatoirement 1 Buff sur eux.
Réduit les DGT subis par le lanceur pendant 1 tour pour chaque 1 instance de DGT de Technique subie par le lanceur. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 9 fois.
Pendant que protégé par un bouclier, le lanceur renvoie un pourcentage des DGT subis à l'attaquant sous forme de DGT de Lumière une fois pour chaque attaque de Technique reçue.
Soigne le lanceur une fois au début de son tour.
En subissant pour la première fois des DGT létaux, le lanceur survit avec 1 PV, se soigne une fois et dissipe tous les effets dissipables sur lui.
Augmente l'Efficacité de Blocage du lanceur.
La prochaine Technique infligeant des DGT du lanceur inflige Fatalité avec un bonus de DGT.
Inflige Physique DGT 6 fois à 1 ennemi dans un rayon de 1 case du lanceur. (Privilégie les grandes cibles)
Bondit vers n'importe quelle case vide dans un rayon de 5 cases du lanceur, infligeant Ténèbres DGT une fois à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases du lanceur, les envoyant en l'air, avec une 50% chance de base d'infliger Armor Break 2 pendant 2 tours.
Sélectionne une case dans un rayon de 4 cases du lanceur. Attire tous les ennemis dans un carré de 1 case autour de la case cible vers la case devant le lanceur, puis inflige Physique DGT 3 fois à tous les ennemis dans une zone de 3×3 cases devant le lanceur et les envoie en l'air.
Augmente le Mouvement de 2 cases et la VIT d'un pourcentage de la Vitesse du lanceur pour tous les personnages alliés dans un rayon de 3 cases du lanceur pendant 2 tours. Cet effet est unique. (Se lance une fois avant le début du combat).)
Soigne le lanceur à chaque fois que la Technique du lanceur inflige des DGT Critiques à un ennemi.
Les Techniques à coup unique du lanceur infligent des DGT accrus. Tuer un ennemi inflige en plus Feu DGT Réels une fois à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases de la case cible où des DGT sont infligés, égaux à 60% des DGT de surplus.
Augmente les DGT infligés par le lanceur pour chaque 15% de PV perdus. Cet effet se cumule jusqu'à 5 fois et ne peut pas être dissipé.
Chaque fois qu'une Technique du lanceur inflige des DGT à un ennemi, lui inflige 1 cumul de Mark. Lorsque les cumuls de Mark atteignent 10, inflige Physique DGT une fois à la cible.
Avant le début du combat, consomme 50% des PV actuels du lanceur pour lui accorder un effet de Réduction de DGT. Cet effet ne peut pas être dissipé.
Sélectionne une cible dans un rayon de 4 cases du lanceur. Inflige au hasard Lumière DGT 16 fois dans un rayon de 3 cases de la cible, touchant au moins 3 fois. Les DGT diminuent de 40% à chaque coup suivant sur la même cible. (Privilégie la zone de compétence contenant les grandes cibles.)
Sélectionne une case dans un rayon de 5 cases du lanceur. Inflige Vent DGT 5 fois à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases de la case cible, les envoyant en l'air.
Crée un tourbillon sur une case sélectionnée dans un rayon de 4 cases du lanceur. Le tourbillon inflige Eau DGT une fois à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases et les attire vers son centre, avec une 40% chance de base d'infliger Wet pendant 2 tours.
Sélectionne une case dans un rayon de 5 cases du lanceur. Inflige Feu DGT une fois à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case autour de la case ciblée, avec une chance de 60% d'infliger Brûlure aux cases dans la portée. (Priorise les grandes cibles)
Inflige Feu DGT une fois à 1 ennemi dans un rayon de 5 cases du lanceur.
Augmente l'Affinité de Lumière du lanceur.
A une chance de 75% de déclencher Vent Répulsif lorsqu'un ennemi entre activement dans un rayon de 2 cases du lanceur, infligeant Vent DGT une fois, avec une 100% chance de base de les repousser de 2 cases. (Se déclenche à nouveau s'ils s'approchent de façon répétée)
Chaque fois que la Technique du lanceur inflige des DGT à un ennemi, il y a une chance de 50% d'infliger des DGT de Lumière supplémentaires une fois, avec une 30% chance de base d'infliger Aveuglement.
Augmente la Maîtrise Élémentaire de l'incanteur. Avant le début du combat, réduit le délai de recharge de toutes les Techniques de 1 tour. (Les Techniques déjà disponibles ne sont pas affectées.)
À la fin du tour du lanceur, si aucune Technique n'a été lancée pendant ce tour, le lanceur entre dans le statut Gel Mortel, qui réduit les DGT subis et dure jusqu'au début du prochain tour du lanceur. Ce statut soigne le lanceur une fois avant d'expirer.
Sélectionne une case à moins de 3 cases du lanceur. Inflige des DGT des Ténèbres une fois à tous les ennemis à moins de 2 cases de la case ciblée, avec une 50% chance de base d'infliger Ralentissement 1 pendant 2 tours.
Sélectionne une case à moins de 3 cases du lanceur. Inflige des DGT des Ténèbres une fois à tous les ennemis à moins de 2 cases de la case ciblée avec une 50% chance de base d'infliger Érosion.
Invoque 1 Petit d'Eau derrière le lanceur, qui agit immédiatement. L'invocation hérite d'un pourcentage des statistiques du lanceur, commence en Furtivité et reste pendant jusqu'à 5 tours. (Recharge Initiale Nulle)
Inflige des DGT des Ténèbres une fois à 1 ennemi à moins de 3 cases du lanceur. Si la cible porte Érosion, déclenche immédiatement toutes les charges d'Érosion. (Priorise les grandes cibles)
Invoque 1 Totem à moins de 4 cases du lanceur, à une position proche d'un allié, et il agit immédiatement. L'invocation hérite d'un pourcentage des stats du lanceur, commence en Furtivité, et reste pendant un maximum de 5 tours. (Recharge Initiale Nulle)
Augmente l'ATQ des invocations.
Augmente l'Affinité des Ténèbres du lanceur.
A une chance de 30% de soigner en plus tous les alliés à moins de 1 case de la cible à chaque fois que le lanceur soigne des alliés avec une Technique.
Chaque fois que le lanceur inflige de l'Érosion à un ennemi, il y a une chance de 60% d'infliger Érosion à nouveau.
Lorsqu'il subit des DGT mortels pour la première fois, le lanceur survit avec 1 PV et entre en Forme d'Ombre, qui dure jusqu'à la fin du tour du lanceur (jusqu'à 4 tours globaux). L'effet ne peut pas être dissipé. Sous cette forme, le lanceur est immunisé contre tous les DGT, ne peut pas être soigné, ne sera pas la cible principale des attaques, inflige davantage de DGT, et réduit la recharge des Techniques de 2 tours. (Le lanceur meurt immédiatement s'il ne parvient pas à gagner à la fin de la Forme d'Ombre, en ignorant tout effet qui préserverait les PV.)
Inflige des DGT d'Eau une fois à tous les ennemis à moins de 2 cases du lanceur.
Attaque 1 ennemi à moins de 1 case du lanceur, infligeant des DGT d'Eau une fois et convertissant 20% des DGT infligés en bouclier (jusqu'à 50% des PV maximum du lanceur) pour le lanceur pendant 2 tours.
Crée 4 épées de lumière autour du lanceur. Lorsqu'il est attaqué par des Techniques, retire 1 épée pour effectuer une contre-attaque, infligeant DGT de Lumière une fois à tous les ennemis situés à 1 case de l'attaquant. (Lancé avant le début du combat. Les DGT de Épée comptent comme les DGT infligés par la Technique du lanceur.)
Sélectionne une case dans un rayon de 4 cases du lanceur. Inflige Lumière DGT une fois à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases de la case ciblée, avec une chance de base de 85% d'infliger Provocation pendant 1 tour, portée à 100% contre les unités non-personnages.
Inflige des DGT de Lumière une fois à tous les ennemis dans une zone de 3×4 cases devant le lanceur. (Les grandes cibles peuvent subir plusieurs coups.)
Inflige des DGT d'Eau une fois à tous les ennemis à moins de 3 cases du lanceur, avec une 40% chance de base de les repousser de 1 case vers le lanceur.
Avant le début du combat, convertit 50% des PV actuels du lanceur en bouclier. Restaure des PV proportionnellement à la force restante du bouclier en cas de victoire.
Au début du tour du lanceur, accorde Veille à l'aventurier allié au pourcentage de PV le plus bas, en prenant 50% des DGT à sa place. Réduit les DGT subis par cet effet, avec une réduction supplémentaire de 1% pour chaque 1% dont la DÉF du lanceur dépasse celle de l'unité protégée. Cet effet ne peut pas être dissipé.
Les ennemis affectés par Provocation infligent moins de DGT au lanceur.
Augmente la DÉF du lanceur. Augmente l'efficacité des boucliers basés sur la DÉF accordés par le lanceur.
Augmente l'Affinité de l'Eau du lanceur. Chaque fois que la Technique du lanceur inflige des DGT d'Eau à un ennemi, il y a une 100% chance de base d'infliger 1 charge de Froid pendant 2 tours.
Lorsqu'un ennemi termine son tour à moins de 2 cases de l'incanteur, il y a une chance de 100% de déclencher l'Aura Givrante, infligeant des DGT d'Eau une fois, avec une 50% chance de base d'infliger 1 cumul de Froid pendant 2 tours.
Au début de chaque tour pendant 2 tours, soigne le lanceur une fois et dissipe aléatoirement 2 Altération ou Malus.
Inflige Vent DGT 3 fois à tous les ennemis dans une zone de 1×4 cases devant le lanceur.
Inflige Ténèbres DGT une fois à tous les ennemis dans une zone de 3×2 cases devant le lanceur, avec un effet de 10% Vol de Vie.
Inflige Feu DGT une fois à 1 ennemi situé à 1 case du lanceur. Si la cible n'est pas vaincue, il y a une chance de 60% de relancer cette compétence. Peut être lancée jusqu'à 2 fois supplémentaires par tour.
Bondit vers une case vide adjacente à une cible ennemie située à 2 cases du lanceur, infligeant Feu DGT une fois à cette cible. (Recharge Initiale Nulle)
Attaque tous les ennemis dans un rayon de 2 cases du lanceur, infligeant Ténèbres DGT une fois, avec une 60% chance de base d'infliger Fear pendant 2 tours.
Chaque fois que la Technique du lanceur inflige des DGT Critiques à un ennemi, inflige une fois Feu DGT supplémentaires à tous les ennemis dans un rayon de 1 case de la cible.
Chaque fois que la Technique du lanceur inflige des DGT à un ennemi, le lanceur ignore une partie de la DÉF de la cible. L'ignorance de la DÉF augmente de 10% pour chaque Buff du lanceur, se cumulant jusqu'à 3 fois.
Augmente les DGT infligés par le lanceur pour chaque 15% de HP perdus par la cible. Se cumule jusqu'à 5 fois.
Chaque fois que la Technique du lanceur inflige des DGT à un ennemi, il y a une chance de 40% d'invoquer 1 Orbe de Vent.
Réduit les DGT subis pendant le tour du lanceur.
Lorsqu'il y a 3 ennemis ou moins dans un rayon de 2 cases, augmente les DGT infligés par le lanceur. Lorsqu'il y a plus de 3 ennemis dans un rayon de 2 cases, réduit les DGT subis par le lanceur.
Sélectionne une case dans un rayon de 5 cases du lanceur. Inflige Lumière DGT une fois à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases de la case ciblée, avec une 30% chance de base d'infliger Blind.
Inflige Eau DGT 3 fois à tous les ennemis dans une zone de 3×5 cases devant le lanceur, avec une 50% chance de base de les repousser de 1 case.
Sélectionne une case dans un rayon de 3 cases du lanceur. Inflige Vent DGT 3 fois à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case autour de la case ciblée, avec une 40% chance de base d'infliger Laceration pendant 1 tour.
Augmente l'ATQ de tous les alliés personnages situés dans un rayon de 3 cases du lanceur, d'un pourcentage de l'ATQ du lanceur, pendant 2 tours. Cet effet est unique. Il y a aussi une chance de 50% de faire avancer la barre d'action des alliés de 20%. (Recharge Initiale Nulle)
Inflige Lumière DGT 3 fois à 1 ennemi situé dans un rayon de 5 cases du lanceur. (Priorise les grandes cibles)
Réduit les DGT directs que subit le lanceur des Techniques. Renforce aussi ses autres effets de Réduction de DGT d'un 20% supplémentaire. Dure 3 tours. (Recharge Initiale Nulle)
Chaque fois que la Technique du lanceur inflige des DGT Critiques de Feu à un ennemi, inflige une fois Feu DGT supplémentaires à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases de la cible.
Lorsqu'une cible gelée par le lanceur supprime l'état Frozen, inflige en plus une fois Eau DGT.
Au cours d'un même tour, chaque fois que le lanceur perd plus de 15% de HP max, accorde au lanceur un bouclier basé sur ses HP max pendant 2 tours.
À la fin du tour du lanceur, s'il y a des cases affectées par Brûlure dans un rayon de 2 cases du lanceur, soigne le lanceur une fois. Augmente la puissance de soin de 10% pour chaque case en Brûlure supplémentaire dans la zone. Se cumule jusqu'à 5 fois.
Augmente l'Affinité du Vent. Chaque fois que la Technique du lanceur inflige des DGT de Vent à un ennemi, il y a une 35% chance de base d'infliger Laceration pendant 1 tour.
Pour chaque Technique de Feu lancée, augmente le Taux Critique du lanceur pendant 2 tours. Se cumule jusqu'à 8 fois.
Attaque 1 ennemi situé dans un rayon de 3 cases du lanceur, infligeant Ténèbres DGT une fois, avec une 40% chance de base d'infliger Frenzy pendant 1 tour.
Accorde Marque Spirituelle au personnage allié ayant le HP le plus bas dans un rayon de 5 cases du lanceur.
Invoque 1 Rex Rocheux devant le lanceur. L'invocation hérite d'un pourcentage des stats du lanceur. (La Technique ne peut se déclencher qu'une fois par combat.)
Soigne un allié ayant le plus faible pourcentage de HP dans un rayon de 7 cases du lanceur une fois. Si les HP de la cible sont inférieurs à 50%, cet effet de soin est augmenté de 20%.
Invoque 1 Clone devant le lanceur et le relie à 1 ennemi. Chaque fois que le Clone perd des PV, la cible reliée perd le même nombre de PV (DGT Réels). Le Clone dure 3 tours, hérite de 60% de la DÉF de la cible ainsi que d'une partie de ses autres statistiques, et est priorisé par les alliés comme cible d'attaque. (Recharge Initiale Nulle)
Inflige DGT des Ténèbres 3 fois à 1 ennemi dans un rayon de 4 cases du lanceur.
Lors de la réception de DGT, si l'attaquant est affecté par une Altération ou un Malus, réduit les DGT subis par le lanceur.
Accorde un bonus d'ATQ lorsque le lanceur a une invocation sur le champ de bataille.
Lorsque l'invocation du lanceur meurt ou expire, soigne le lanceur une fois.
Augmente les effets de soin du lanceur. Lorsque le soin d'une Technique déborde, convertit 100% du surplus de soin en bouclier pour la cible, pendant 2 tours.
Au début du tour du lanceur, accorde Bénédiction au personnage allié ayant la plus haute ATQ, augmentant ses DGT. Cet effet dure jusqu'au début du prochain tour du lanceur et ne peut pas être dissipé.
Au début du tour du lanceur, le lanceur gagne 1 Buff aléatoire qui dure jusqu'au début du prochain tour du lanceur.
Se déplace vers tout espace vide dans un rayon de 4 cases du lanceur, infligeant Physique DGT une fois à 1 ennemi dans un rayon de 1 case du lanceur, avec une chance de base de 85% d'infliger Provocation pendant 1 tour, portée à 100% contre les unités non-personnages. (Priorise les grandes cibles.)
Retire tous les boucliers pour sélectionner une case dans un rayon de 4 cases du lanceur et inflige DGT de Lumière une fois à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case autour de la case ciblée. Les DGT infligés sont basés sur un pourcentage de la Shield Strength consommée.
Inflige DGT de Lumière une fois à tous les ennemis dans un rayon de 3 cases du lanceur. (Les grandes cibles peuvent subir plusieurs coups.)
Sélectionne une case dans un rayon de 3 cases du lanceur. Inflige DGT de Lumière une fois à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case autour de la case ciblée.
Entre dans l'état de Sanctification pendant 2 tours, réduisant les DGT subis par le lanceur et tous les personnages alliés dans un rayon de 4 cases du lanceur. L'effet est unique et ne peut pas être dissipé. (Recharge Initiale Nulle)
Inflige deux fois DGT Physique à 1 ennemi dans un rayon de 1 case du lanceur. (Priorise les grandes cibles)
Les compétences de Contre-attaque infligent davantage de DGT.
Augmente les soins reçus. Au lieu de restaurer les PV, tous les soins sont convertis selon un ratio de 1:1 en bouclier pendant 2 tours. Lorsque le bouclier disparaît, toute force de bouclier restante est convertie 1:1 en PV.
Chaque fois que le lanceur bloque les DGT de Technique d'un ennemi, il y a une 100% chance de base d'infliger Sigil.
Chaque Technique de Lumière lancée accorde 1 cumul de Lumière Régénératrice. À 6 cumuls, soigne le lanceur une fois.
À la fin du tour du lanceur, si aucune Technique n'a été lancée pendant ce tour, soigne le lanceur une fois et augmente les DGT infligés au tour suivant de 50%.
À partir du 3e tour du lanceur, augmente les DGT infligés au début de chaque tour. Se cumule jusqu'à 3 fois.
Attaque 1 ennemi dans un rayon de 1 case du lanceur, infligeant DGT Physique Fatalité une fois, avec une 80% chance de base d'infliger Armor Break 2 pendant 2 tours. (Priorise les grandes cibles)
Attaque tous les ennemis dans un rayon de 2 cases du lanceur, infligeant DGT des Ténèbres une fois, avec une 80% chance de base d'infliger Source de Sang pendant 1 tour.
Attaque 1 ennemi dans un rayon de 1 case du lanceur, infligeant DGT Physique 3 fois, avec une 60% chance de base d'infliger 1 cumul de Cœur Déchiré pendant 1 tour. Se cumule jusqu'à 3 fois. (Priorise les grandes cibles)
Inflige DGT de Feu 3 fois à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case autour du lanceur, puis inflige DGT de Feu une fois à tous les ennemis dans une zone circulaire de 2 cases autour du lanceur. (Recharge Initiale Nulle)
Sélectionne une case dans un rayon de 4 cases du lanceur. Inflige DGT de Vent une fois à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases de la case ciblée, avec une 30% chance de base d'infliger Slow 2 pendant 2 tours.
Se téléporte sur une case vide adjacente à 1 ennemi dans un rayon de 5 cases du lanceur. Inflige DGT des Ténèbres une fois à la cible. Tuer la cible déclenche à nouveau cette compétence. Peut être lancée jusqu'à 4 fois supplémentaires par tour.
Augmente les DGT infligés par les Orbes de Vent du lanceur. Chaque fois qu'un Orbe de Vent est généré, il y a une chance de 70% d'en générer un autre, jusqu'à 4 fois par tour.
Chaque fois que la Technique du lanceur inflige des DGT Critiques à un ennemi, inflige DGT de Vent supplémentaires une fois.
Inflige des DGT de Technique accrus aux cibles au-dessus de 70% PV.
Au cours d'un même tour, chaque fois que le lanceur perd plus de 10% de ses PV max, réduit les DGT subis et augmente la VIT pendant 2 tours, avec un cumul pouvant aller jusqu'à 5 fois.
Après un déplacement actif, inflige Feu DGT une fois à tous les ennemis situés dans un rayon de 1 case du lanceur.
Chaque Technique lancée accorde un cumul de Ferveur Combative et augmente l'ATQ du lanceur. À 6 cumuls, la Ferveur Combative se convertit en Ferveur Écarlate, augmentant fortement l'ATQ du lanceur pendant 2 tours. (La Ferveur Combative ne se cumule pas tant que la Ferveur Écarlate est active.)
Place 2 Esprits Déflagrants devant le lanceur. Ils restent sur le champ de bataille pendant 3 tours au maximum. (Recharge Initiale Nulle)
Inflige Eau DGT deux fois à tous les ennemis dans une zone de 3×3 cases devant le lanceur, avec une 30% chance de base d'infliger Frozen pendant 1 tour.
Inflige Feu Fatalité 3 fois à tous les ennemis dans une zone de 3×3 cases devant le lanceur.
Sélectionne une case située à 5 cases maximum du lanceur. Inflige Vent DGT 3 fois à tous les ennemis situés à 3 cases maximum de la case ciblée, avec une 35% chance de base de les repousser d'1 case vers le centre du champ de bataille.
Inflige Lumière DGT une fois à 1 ennemi situé à 4 cases maximum du lanceur. Chaque instance de dégâts peut se propager à 2 ennemis aléatoires situés à 4 cases maximum de la cible, jusqu'à 2 fois. Chaque ennemi ne peut être touché qu'une seule fois par la même propagation.
Inflige Vent DGT deux fois à 1 ennemi situé entre 3 et 5 cases du lanceur.
Augmente l'Affinité de l'Eau du lanceur. Lorsqu'il est attaqué, il y a une 70% chance de base d'infliger Wet à l'attaquant pendant 2 tours.
Lorsqu'un ennemi situé à 5 cases maximum du lanceur lance une Technique, il y a une 50% chance de déclencher la Frappe du Tonnerre, infligeant Lumière DGT une fois. La chance passe à 100% si la cible est affectée par Electro ou Wet.
Chaque fois que la Technique du lanceur inflige Lumière DGT à un ennemi, il y a une 65% chance de base d'infliger Electro.
Augmente la RÉS AUX DGT du lanceur. Lors de la réception de DGT de Technique, il y a une 50% chance de se téléporter sur n'importe quelle case vide située à 4 cases maximum du lanceur. Ne peut se déclencher qu'une fois par tour.
Augmente l'Affinité du Feu du lanceur. Tuer un ennemi a une 30% chance de placer 1 Esprit Déflagrant sur place.
Au début du tour du lanceur, gagne 1 cumul de Rhythm si les PV du lanceur sont supérieurs à 30%. Cet effet se cumule jusqu'à 5 fois et ne peut pas être dissipé.
Invoque 1 Thalasson à côté du lanceur, qui agit immédiatement. L'invocation hérite d'un pourcentage des statistiques du lanceur. (La Technique ne peut se déclencher qu'une fois par combat.)
Inflige Ténèbres DGT deux fois à 1 ennemi situé à 3 cases maximum du lanceur. Pour chaque 5% de PV perdus par la cible, cette compétence inflige 5% de DGT supplémentaires, jusqu'à un maximum de 50% d'augmentation. (Privilégie les grandes cibles)
Sélectionne une case dans un rayon de 3 cases du lanceur. Inflige Ténèbres DGT une fois à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases de la case ciblée. Pour chaque type de Malus que porte la cible, inflige Ténèbres DGT une fois supplémentaire, jusqu'à 3 fois.
Inflige Ténèbres DGT une fois à tous les ennemis dans une zone de 1×4 cases devant le lanceur, avec une chance de base de 70% d'infliger aléatoirement 1 Malus (Weakened 2, Armor Break 2, ou Slow 2) pendant 2 tours.
Soigne un allié situé à 6 cases maximum du lanceur une fois. L'effet se propage ensuite à 1 allié aléatoire situé à 6 cases maximum de la cible, jusqu'à 5 fois. Les soins répétés sur la même cible sont réduits de 35% à chaque instance.
Crée une rune magique qui dure 2 tours. Lorsqu'un ennemi situé à 5 cases maximum lance une Technique, la rune inflige Ténèbres DGT une fois à cet ennemi. Si la cible est affectée par Erosion, déclenche l'effet Erosion une fois. (Recharge Initiale Nulle)
Lors du lancement d'une Technique d'invocation, consomme 2% des PV max du lanceur pour augmenter les PV de l'invocation. Restaure tous les PV consommés par ce Charme si le lanceur survit jusqu'à la victoire.
Lorsque 3 des invocations du lanceur meurent ou disparaissent, invoque 1 Démon Infernal devant le lanceur, qui agit immédiatement. L'invocation hérite d'un pourcentage des statistiques du lanceur. (Le Charme ne peut se déclencher qu'une fois par combat.)
Augmente l'Affinité des Ténèbres du lanceur. Tuer un ennemi inflige Ténèbres DGT une fois de plus à tous les ennemis situés à 1 case maximum de la case ciblée où les DGT sont infligés.
Au début du tour du lanceur, réduit la RÉS aux Effets de tous les ennemis situés à 5 cases maximum du lanceur. Cet effet est unique. Il y a aussi une 50% chance de base d'infliger Vulnerability pendant 1 tour.
Porte 3 potions au début du combat. Lorsqu'un personnage allié voit ses PV tomber sous 50%, utilise une potion pour le soigner. Produit 1 potion toutes les 3 tours, en conservant jusqu'à 5 à la fois.
Chaque fois que le lanceur subit des DGT Technique, il y a une 50% chance de base d'infliger Érosion à l'attaquant.
Attaque 1 ennemi dans un rayon de 1 case autour du lanceur, infligeant une fois des DGT Physique Fatalité, avec une 150% chance de base d'infliger Stun pendant 1 tour. (Priorise les grandes cibles)
Le lanceur gagne Égide Prismatique pendant 2 tours, qui ne peut pas être dissipée. Lorsqu'il est touché par des DGT Technique, le lanceur contre-attaque et inflige une fois des DGT de Lumière basés sur la DÉF à l'attaquant. (Recharge Initiale Nulle)
Inflige une fois des DGT de Lumière à 1 ennemi dans un rayon de 3 cases du lanceur, puis rebondit sur un ennemi aléatoire dans un rayon de 3 cases de la cible, jusqu'à 5 fois. Si le lanceur a au moins 5 cumuls de Charge, retire 5 cumuls pour augmenter les DGT de cette compétence de 50%. Les DGT diminuent de 40% pour chaque coup suivant sur la même cible. (Les grandes cibles peuvent subir plusieurs coups.)
Inflige des DGT d'Eau 2 fois à tous les ennemis dans un rayon de 4 cases du lanceur, avec une 50% chance de base d'infliger 1 cumul de Cold pendant 2 tours, et les attire vers l'emplacement de la cible.
Inflige une fois des DGT d'Eau à tous les ennemis dans un rayon de 3 cases du lanceur.
Accorde un bouclier basé sur la DÉF du lanceur au lanceur et à l'allié ayant le pourcentage de PV le plus bas dans un rayon de 5 cases, pendant 2 tours.
Augmente la Maîtrise Physique du lanceur. Chaque fois que la Technique du lanceur inflige des DGT Physique à un ennemi, il y a une 70% chance de base d'infliger 1 cumul de Cripple pendant 2 tours, jusqu'à 3 cumuls.
Augmente l'Affinité de la Lumière. À la fin du tour du lanceur, gagne 2 cumuls de Charge, jusqu'à 20 cumuls. Ne peut pas être dissipée.
Pour chaque Technique équipée qui inflige des DGT de Lumière, réduit les DGT subis, jusqu'à 3 cumuls. Ne peut pas être dissipée.
Avant que le combat ne commence, éveille la puissance du lanceur. Le lanceur et tous les personnages alliés dans un rayon de 5 cases subissent moins de DGT des ennemis affectés par Cold. Chaque cumul de Cold sur la cible augmente cette réduction de 20%. Cet effet est Unique et ne peut pas être dissipé.
Chaque fois que le lanceur subit des DGT Technique, gagne 1 Sigil des Marées. À 15 cumuls, contre-attaque et inflige une fois des DGT d'Eau basés sur la DÉF à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases du lanceur.
Augmente la DÉF du lanceur pour chaque 10% de PV perdus. Cet effet se cumule jusqu'à 5 fois et ne peut pas être dissipé.
Inflige des DGT Physique 4 fois à tous les ennemis dans une zone de 3×2 devant le lanceur. Pour chaque 5% dont la VIT du lanceur dépasse celle de la cible, cette compétence inflige 5% de DGT en plus à cette cible, jusqu'à 50%.
Le lanceur lance 6 attaques. À chaque attaque, le lanceur se téléporte vers un espace vide adjacent à un ennemi aléatoire dans un rayon de 3 cases du lanceur et inflige une fois des DGT Physique. Les DGT diminuent de 50% pour chaque coup suivant sur la même cible.
Bondit vers n'importe quel espace vide dans un rayon de 3 cases du lanceur, infligeant une fois des DGT des Ténèbres à tous les ennemis dans un rayon de 2 case du lanceur, avec une 50% chance de base d'infliger Weakened 1 pendant 2 tours, puis les attire vers le lanceur.
Inflige une fois des DGT de Feu à tous les ennemis dans une zone de 1×3 cases devant le lanceur, avec une 40% chance de base de les repousser de 1 case. Les DGT diminuent de 40% pour chaque coup suivant sur la même cible. (Les grandes cibles peuvent subir plusieurs coups.)
Applique une Marque de Sortilège à 1 ennemi dans 1 de la grille pendant 1 tour. Ne peut pas être dissipée. Tant qu'elle est marquée, la cible est prioritaire comme cible d'attaque, et le lanceur inflige davantage de DGT à la cible. Lorsque la Marque de Sortilège expire, la cible subit 1 instance supplémentaire de Physique DGT Réels, égale à 30% des DGT PV infligés pendant la durée de la marque, hors DGT Réels. (Priorise les grandes cibles. Une cible ne peut avoir que 1 Marque de Sortilège à la fois.)
Inflige une fois des Fatalité de Feu à tous les ennemis dans une zone de 3×1 cases devant le lanceur.
Chaque fois que la Technique du lanceur inflige des DGT à un ennemi, il y a une chance de 40% d'infliger des DGT Physique supplémentaires une fois. Pour chaque 5% de PV perdus par la cible, cette compétence inflige 5% de DGT en plus, jusqu'à 50%.
Augmente la Maîtrise Physique du lanceur. Chaque fois que la Technique du lanceur inflige des DGT Physique à un ennemi, il y a une chance de 80% d'accorder au lanceur 1 cumul de Razor jusqu'à la fin de votre tour, jusqu'à 20 cumuls.
Pour chaque Orbe de Vent que possède le lanceur, les DGT Technique augmentent, jusqu'à 10 cumuls. Ne peut pas être dissipé.
Les Single-Hit Techniques du lanceur infligent davantage de DGT. Pour chaque type d'Altération ou de Malus sur la cible, cet effet augmente de 10%, se cumulant 5 fois.
Avant que le combat ne commence, le lanceur entre en Surrégime pendant 3 tours. Impossible à dissiper. Pendant cet état, les DGT infligés sont augmentés. Lorsque le Surrégime prend fin, le lanceur entre en Épuisement pendant 3 tours. Impossible à dissiper. Pendant l'Épuisement, les DGT subis augmentent de 100%.
Pour chaque type d'Altération ou de Malus sur le lanceur, réduit les DGT subis, se cumulant jusqu'à 5 fois. Ne peut pas être dissipé.
Sélectionne une case située à 3 cases maximum du lanceur. Inflige Eau DGT une fois à tous les ennemis situés à moins de 2 cases de la case ciblée, avec une 40% chance de base d'infliger Trempé pendant 2 tours.
Sélectionne une case située à 4 cases maximum du lanceur. Inflige Eau DGT une fois à tous les ennemis situés dans une zone carrée de 1 case autour de la case ciblée, avec une 30% chance de base d'infliger Gelé pendant 1 tour. (Recharge Initiale Nulle)
Sélectionne une case dans un rayon de 5 cases autour du lanceur. Inflige Feu DGT une fois à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case autour de la case ciblée, et inflige Brûlure aux cases à portée. (Privilégie les grandes cibles)
Sélectionne 1 case dans un rayon de 5 cases. Absorbe tous les effets Brûlure alliés dans un rayon de 3 cases, puis inflige Feu Fatalité une fois à tous les ennemis dans un rayon de 1 case. Les DGT augmentent de 10% pour chaque Brûlure absorbée, jusqu'à 100%. (Privilégie les grandes cibles)
Sélectionne une case située à 5 cases maximum du lanceur. Inflige Vent DGT 4 fois à tous les ennemis situés à 1 case maximum de la case ciblée, les projetant en Envol.
Inflige Lumière DGT 9 fois à des ennemis aléatoires situés à 5 cases maximum du lanceur. Les DGT diminuent de 30% pour chaque coup suivant sur la même cible.
Augmente la RÉS Élémentaire du lanceur. Chaque fois que le lanceur subit des DGT de Technique, il a une chance de déclencher Marée Déferlante, et fait avancer la barre d'action de 20%, jusqu'à 2 fois par tour. La chance initiale de déclenchement est de 0%, et chaque compétence équipée qui inflige Eau DGT l'augmente de 5%.
Après avoir lancé 5 Techniques Eau, le lanceur entre en Forme Aquatique pendant 2 tours. Impossible à dissiper. Pendant cet état, les DGT infligés sont augmentés. Après chaque Technique lancée, il y a une chance de 30% de réinitialiser son temps de recharge et de la relancer, jusqu'à 2 fois par tour. (Les Techniques lancées pendant la Forme Aquatique ne comptent pas)
Toutes les 3 tours, augmente les DGT infligés par l'Esprit Déflagrant du lanceur une fois, jusqu'à 2 fois. Impossible à dissiper. L'Esprit Déflagrant du lanceur gagne Effet Amélioré.
Chaque fois que le lanceur utilise une Technique infligeant des dégâts, fait apparaître 1 Rune élémentaire correspondante à côté du lanceur pour augmenter la statistique correspondante du lanceur. Impossible à dissiper.
Augmente les DGT de Lacération. Lorsque la Technique du lanceur fait passer un ennemi d'un état normal en Envol, déclenche Lacération une fois.
Augmente l'Affinité de la Lumière. Chaque fois que le lanceur utilise une Technique Lumière, gagne de 1 à 3 charges d'Énergie au hasard. À chaque 4e Technique Lumière lancée, retire toutes les charges d'Énergie et augmente les DGT de cette Technique de 8% par charge. (Le 4e lancement n'accorde pas d'Énergie.)
Invoque 1 Fantôme à côté du lanceur, qui agit immédiatement. L'invocation hérite d'un pourcentage des statistiques du lanceur. (La Technique ne peut se déclencher qu'une fois par combat.)
Invoque 1 Flamewyrm devant le lanceur, qui agit immédiatement. L'invocation hérite d'un pourcentage des statistiques du lanceur, commence en Furtivité, et reste pendant 3 tours maximum. (Recharge Initiale Nulle)
Soigne tous les alliés dans un rayon de 4 cases autour du lanceur une fois et dissipe 1 altération ou malus aléatoire sur eux.
Sélectionne une case située à 3 cases maximum du lanceur. Inflige Ténèbres DGT 2 fois à tous les ennemis situés à 2 cases maximum de la case ciblée, avec une 50% chance de base d'infliger Érosion.(Recharge Initiale Nulle)
Inflige Ténèbres DGT 2 fois à 1 ennemi situé à 3 cases maximum, avec une 40% chance de base d'infliger Érosion.
Sélectionne une case située à 3 cases maximum du lanceur. Inflige Ténèbres DGT une fois à tous les ennemis situés dans une zone en croix de 2 cases autour de la case ciblée, avec une 50% chance de base d'infliger Affaibli 1 pendant 2 tours.
Augmente l'ATQ de l'invocation du lanceur. Au début du tour du lanceur, fait avancer la barre d'action de 30% pour une 1 invocation aléatoire du lanceur située à 5 cases maximum du lanceur.
À la fin du tour de l'invocation du lanceur, inflige une fois Ténèbres DGT à tous les ennemis situés dans une zone carrée de 1 case autour de cette invocation.
Lors du soin d'un allié avec une Technique, réduit les DGT subis par cette cible de 1 tour. Cet effet est Unique.
Chaque fois que la Technique du lanceur inflige un Malus à un ennemi, il y a une 50% chance de base d'infliger en plus 1 cumul de Erosion.
Réduit les DGT subis par le lanceur. À la fin du tour du lanceur, déclenche immédiatement 1 Érosion infligée dans un rayon de 5 cases du lanceur.
Après avoir lancé 8 Techniques Ténèbres, le lanceur entre dans le Pacte du Néant pendant 2 tours. Ne peut pas être dissipé. Pendant cet état, les DGT infligés sont augmentés, et tous les DGT de Technique gagnent 10% de Vol de Vie. (Les Techniques lancées pendant le Pacte du Néant ne comptent pas)
Entre en Posture de Contre pendant 2 tours (Non dissipable). Lorsqu'il subit des DGT de Technique, il y a une 30% chance de riposter par une Contre-attaque, infligeant des DGT Physique basés sur la DÉF à l'attaquant, avec une 40% Chance de Base d'infliger Stun pendant 1 tour. (Recharge Initiale Nulle. La Posture de Contre se termine après le déclenchement).
Inflige des DGT Physiques une fois à 1 ennemi dans un rayon de 1 case du lanceur. Chaque fois que cette compétence est lancée en combat, ses DGT augmentent de 10%, jusqu'à 100%.
Inflige des DGT Physiques 3 fois à tous les ennemis dans une zone de 3×1 cases devant le lanceur. Le dernier coup a une 50% Chance de Base de les repousser de 1 case. Pour chaque 5% dont la DÉF du lanceur dépasse celle de la cible, cette compétence inflige 5% de DGT supplémentaires à la cible, jusqu'à 50%.
Inflige des DGT de Lumière une fois à tous les ennemis dans une zone de 1×4 cases devant le lanceur. Une fois que le lanceur a 10+ cumuls de Charge, consomme 10 cumuls pour relancer cette compétence, avec un maximum de 1 lancement supplémentaire par tour.
Inflige des DGT de Lumière une fois à 1 ennemi dans un rayon de 1 case du lanceur et gagne 2 cumuls de Charge.
Accorde au lanceur un bouclier basé sur sa DÉF pendant 2 tours. Tant qu'il est protégé, subir des DGT de Technique a une 50% chance de base d'infliger 1 cumul de Froid à l'attaquant pendant 2 tours.
Avant le début du combat, accorde Solidarité au lanceur et à tous les personnages alliés dans une zone carrée de 3 cases autour du lanceur. Cet effet est unique et ne peut pas être dissipé.
Augmente la RÉS aux Effets du lanceur. Lorsque le lanceur est repoussé ou attiré, il y a une 50% chance d'obtenir Invulnérabilité, devenant immunisé à cet effet de mouvement.
Chaque fois que le lanceur subit des DGT de Technique, augmente la DÉF jusqu'au début du prochain tour du lanceur, avec un cumul pouvant aller jusqu'à 10 fois. Le lanceur a également une 20% chance de base d'infliger Affaibli 1 à l'attaquant pendant 2 tours.
Avant le début du combat, forme un Covenant indissipable avec tous les Adventurers alliés situés à moins de 5 cases du lanceur. Quand les PV d'un Adventurer allié descendent pour la première fois sous 40%, le Covenant se déclenche pendant 1 tour. Pendant ce temps, le lanceur intercepte les DGT de Technique ennemis (DGT Réels) infligés à cet Adventurer allié et subit moins de DGT.
Au début du combat, le lanceur gagne 14 cumuls de Charge. La consommation de 2 cumuls de Charge augmente l'ATQ du lanceur pendant 2 tours, avec un cumul jusqu'à 7 fois.
Augmente l'Eau Affinité du lanceur. Les ennemis finissant leur tour dans un rayon de 2 cases du lanceur ont une 100% chance de base de subir 1 à 3 cumuls aléatoires de Froid pendant 2 tours.
Invoque 4 Orbes de Vent autour du lanceur.
Sélectionne une case dans un rayon de 2 cases du lanceur. Inflige des DGT Physiques 4 fois à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case autour de la case cible.
Inflige des DGT Physiques 6 fois à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases du lanceur.
Inflige des DGT de Ténèbres une fois à tous les ennemis dans un rayon de 1 case du lanceur, avec un effet de 20% Vol de Vie.
Se téléporte sur une case vide à côté de l'ennemi ayant le plus faible pourcentage de PV dans un rayon de 5 cases du lanceur et inflige des DGT de Feu une fois.
Inflige des DGT de Feu une fois à l'ennemi ayant le plus faible pourcentage de PV dans un rayon de 1 case du lanceur. Pour chaque 10% de PV perdus par la cible, cette compétence inflige 20% de DGT supplémentaires, jusqu'à une augmentation maximale de 200%.
Augmente la VIT du lanceur. À la fin du tour du lanceur, il y a une chance de 40% de réduire aléatoirement la recharge de 1 Technique encore en recharge de 1 tour.
Au début du tour du lanceur, le lanceur gagne 2 cumuls d'Âme de Lame, avec un cumul jusqu'à 4 fois. Ne peut pas être dissipé.
Avant le début du combat, éveille le pouvoir du lanceur. Réduit les DGT subis par le lanceur, cet effet étant augmenté de 200% supplémentaires jusqu'à la fin du deuxième tour du lanceur.
À la fin du tour du lanceur, gagne 1 cumul de Umbra. Se déclenche à 2 cumuls, soigne le lanceur une fois, puis le lanceur entre en Stealth pendant 1 tour. Ne peut pas être dissipé. (Les cumuls de Umbra ne peuvent pas être gagnés en Stealth).
Après un déplacement actif, inflige 1 cumul de Shatter à tous les ennemis dans un rayon de 1 case du lanceur pendant 1 tour, se cumulant jusqu'à 3 fois.
Au début du tour du lanceur, applique une marque Ferveur Combative à l'ennemi ayant infligé le plus de DGT au lanceur, jusqu'à la fin du tour du lanceur. Réinitialise ensuite le suivi des DGT.
Attaque 1 ennemi dans un rayon de 4 cases du lanceur, infligeant des DGT d'Eau une fois avec une 30% chance de base d'infliger Frozen pendant 1 tour.
Inflige Feu DGT une fois à tous les ennemis dans une zone circulaire de 3 cases autour du lanceur, avec une 40% chance d'infliger Brûlure aux cases à portée.
Sélectionne une case dans un rayon de 5 cases du lanceur. Inflige des DGT de Vent 6 fois à tous les ennemis dans un rayon de 1 case de la case visée, avec une 80% chance de base d'infliger Laceration pendant 1 tour.
Inflige des DGT de Vent 3 fois à 1 ennemi dans un rayon de 5 cases du lanceur. Si la cible se trouve dans un rayon de 3 cases du lanceur, le lanceur recule de 1 case.
Inflige des DGT de Lumière une fois à tous les ennemis dans une zone de 1×7 cases devant le lanceur. À partir du 3e coup, chaque coup suivant contre la même cible inflige 40% de DGT en moins. (Les grandes cibles peuvent subir plusieurs coups.)
Invoque aléatoirement 8 Ball Lightning dans une zone de 3×5 devant le lanceur. À l'atterrissage, chaque Ball Lightning inflige des DGT de Lumière et enchaîne sur 1 ennemi aléatoire dans un rayon de 2 cases de la case visée. (Privilégie la zone de compétence contenant les grandes cibles.)
Chaque fois que la Technique du lanceur inflige des DGT d'Eau à un ennemi, il y a une chance de 50% d'infliger des DGT d'Eau supplémentaires une fois, avec une 30% chance de base d'infliger Immobilize pendant 1 tour.
Lorsqu'il subit des DGT létaux pour la première fois, force le lanceur à survivre avec 1 PV et à entrer dans l'état Immolation. Absorbe simultanément tous les effets Brûlure alliés dans un rayon de 3 cases du lanceur. Pour chaque Brûlure absorbée, accorde au lanceur un Bouclier basé sur les PV max du lanceur, durant jusqu'à la fin de l'Immolation.
Pour chaque case alliée avec Brûlure dans un rayon de 4 cases du lanceur, augmente l'Affinité du Feu du lanceur, se cumulant jusqu'à 10 fois.
Augmente l'Affinité du Vent du lanceur. Chaque fois que la Technique du lanceur inflige des DGT à un ennemi, il y a une 10% chance de base de les repousser de 1 case.
Chaque fois que la Technique du lanceur inflige des DGT à un ennemi, il y a une chance de 50% d'infliger des DGT de Vent supplémentaires une fois, avec une 5% chance de base d'infliger 1 cumul de Cripple pendant 2 tours, jusqu'à 3 cumuls.
Augmente la Maîtrise Élémentaire du lanceur. Jusqu'à 2 Runes de chaque élément peuvent exister simultanément, avec un maximum de 5 Runes actives à la fois.
Invoque 1 Flora derrière le lanceur, qui agit immédiatement. L'invocation hérite d'un pourcentage des statistiques du lanceur, commence en Stealth, et reste pendant jusqu'à 3 tours. (Recharge Initiale Nulle)
Invoque 1 Wraithguard dans un rayon de 4 cases du lanceur, qui agit immédiatement. L'invocation hérite d'un pourcentage des statistiques du lanceur. (Ne peut être lancé qu'une fois par combat.)
Attaque 1 ennemi dans un rayon de 4 cases du lanceur, infligeant des DGT de Ténèbres une fois, avec une 50% chance de base d'infliger Slow 1 pendant 2 tours. Si la cible porte Erosion, déclenche instantanément l'effet Erosion 12 fois.
Sélectionne une case dans un rayon de 3 cases du lanceur. Inflige des DGT de Ténèbres une fois à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases de la case visée, avec une 50% chance de base d'infliger Marque Vorace pendant 2 tours.
Inflige des DGT de Ténèbres une fois à 1 ennemi dans un rayon de 3 cases du lanceur et à tous les ennemis dans une zone carrée de 1 case autour de cette cible, puis rebondit sur 1 ennemi aléatoire dans un rayon de 3 cases de cette cible, rebondissant jusqu'à 2 fois. (Les grandes cibles peuvent subir plusieurs coups.)
Sélectionne une case dans un rayon de 3 cases autour du lanceur. Accorde une Réduction de DGT à tous les personnages alliés dans un rayon de 3 cases de la case ciblée pendant 2 tours. Cet effet est unique, et peut dissiper aléatoirement 1 Altération ou Malus. (Peut être lancé pendant une Provocation ou un Frenzy.)
Lorsqu'une Invocation à durée limitée meurt ou expire, accorde un Bouclier basé sur les PV max du lanceur à 1 Invocation à durée illimitée pendant 2 tours. (N'affecte que les Invocations du lanceur.)
En combat, la première Invocation à durée illimitée créée par le lanceur subit moins de DGT et inflige plus de DGT.
Augmente les DGT d'Érosion du lanceur. Chaque fois qu'une Technique inflige des DGT des Ténèbres à un ennemi affecté par Érosion, il y a une chance de 100% de déclencher immédiatement l'Érosion une fois.
Chaque fois qu'une Technique inflige avec succès un Malus à des ennemis, il y a une 50% chance d'infliger DGT des Ténèbres une fois à ces ennemis.
Chaque Potion transportée augmente l'effet de soin du lanceur. La vitesse de préparation des Potions passe à 1 Potion toutes les 2 tours pour le lanceur, et les soins des Potions du lanceur sont augmentés de 50%.
Au début du 3e tour du lanceur, invoque 1 Totem Gardien devant le lanceur, qui agit immédiatement. Cette Invocation hérite d'une partie des statistiques du personnage. Le Totem Gardien ne peut pas subir de DGT des ennemis et ne peut pas être soigné.
Comment le jeu les associe. Quand vous lancez un changement, le jeu tire 3 plans et vous en choisissez un. Pour chaque plan, il parcourt les deux lignées de classe palier par palier. À chaque palier, il trie les compétences de chaque classe en groupes selon leur nature (Technique ou Charme) et la qualité de départ de la compétence, mélange le groupe de la nouvelle classe, puis associe les deux groupes dans l’ordre. Une compétence ne peut devenir qu’une compétence du même groupe, donc les lignes ci-dessus constituent la liste complète des résultats.
Ce que signifient les chances. Un groupe de deux est un pile ou face dans chaque plan ; un groupe d’un seul élément tombe toujours de la même façon. Au palier 1, un changement d’une classe de la lignée Guerrier vers une classe de la lignée Mage (ou inversement) mélange des groupes de quatre ou cinq. Au sein d’une même racine, les compétences de palier 1 restent à leur place. Le jeu relance jusqu’à 50 fois le tirage pour que les 3 plans diffèrent quant à l’endroit où vos compétences possédées finissent.
Ce qui suit une compétence. La nouvelle compétence reprend le rang et le niveau de l’ancienne, et les fragments de compétence sont échangés avec elle. Les niveaux de classe et les insignes de classe sont aussi échangés le long de la lignée. Les paliers supérieurs que vous n’avez pas atteints sont associés de la même façon, au cas où vous possédez déjà des compétences de ces paliers.
Coût et délai. Un changement est gratuit toutes les 168 heures ; sinon, il coûte un objet de changement de classe. Vous pouvez annuler dans les 8 heures, ce qui annule l'échange.
D'où cela vient. Vérifié par rapport aux lignes de classes du jeu, à la qualité de départ de chaque compétence et aux paramètres de changement de classe. Les plans eux-mêmes sont tirés sur le serveur du jeu. L'application sur votre téléphone applique la même règle d'appariement, nous supposons donc que le serveur la suit également.