Cette page a été traduite automatiquement depuis l'anglais. Les noms des objets, compétences et statistiques sont ceux du jeu. Les nombres sont identiques. Lire l'original anglais.
Mécaniques de combat
Trois systèmes distincts déterminent ce qui se passe lorsque vous combattez quelque chose de plus haut ou de plus bas que votre propre niveau. Ils se cumulent, et ils n'ont pas la même importance.
Hors PvP, le jeu consulte un tableau pour l'écart de niveau et applique un multiplicateur. Les dégâts sont multipliés lorsque vous êtes de niveau supérieur, divisés lorsque vous êtes de niveau inférieur.
C'est un levier faible. L'échelle plafonne à +16% à partir d'un écart de 4 niveaux jusqu'à 20, et tout écart au-delà de 20 retombe sur une valeur fixe de seulement +10%. La simple différence de niveau compte bien moins que ce que supposent la plupart des joueurs.
La même idée par rang. Celle-ci est dominante. L'échelle de dégâts par rang (divisée par 10 000) grimpe fortement :
| Rang | Échelle de dégâts |
|---|---|
| Aucun Rang | 0 |
| Apprenti / Élite / Expert | 0.7 |
| Champion | 15 |
| Maître | 95 |
| Paragon | 300 |
| Saint | 700 |
| Éthéré I / II / III | 1,000 / 1,500 / 2,000 |
| Éthéré IV / V / VI | 2,500 / 3,000 / 3,500 |
Une comparaison de score de puissance s'applique par-dessus. Elle comporte une exception notable. Elle est désactivée lorsqu'un joueur dépasse déjà le monstre en rang, donc dès que vous êtes un rang entier au-dessus du contenu, la suppression ne s'applique plus et vous le balayez simplement.
Aucun des trois n'est le vrai mur. La valeur de base élémentaire l'est : comme votre Maîtrise est divisée par la base de le défenseur et leur RES par la vôtre, combattre plus haut est pénalisé deux fois, et l'effet est bien plus important qu'un décalage de niveau de ±16 %.
La suppression par rang ne commence aussi à s'appliquer qu'à partir de Champion I.