Эта страница автоматически переведена с английского. Названия предметов, навыков и характеристик — собственные названия игры. Числа идентичны. Читать английский оригинал.
Боевая механика
Три отдельных системы определяют, что происходит, когда вы сражаетесь с противником выше или ниже вашего уровня. Они складываются и не равны по важности.
Вне PvP игра ищет разницу в уровнях в таблице и применяет множитель. Урон умножается, когда вы выше по уровню, и делится, когда вы ниже.
Это слабый рычаг. Шкала ограничена +16% при разнице в 4 уровня до 20, а любая разница больше 20 падает до фиксированного значения всего +10%. Чистая разница в уровнях значит гораздо меньше, чем думает большинство игроков.
Та же идея по рангу. Этот фактор доминирующий. Шкала урона за ранг (делённая на 10 000) резко растёт:
| Ранг | Шкала урона |
|---|---|
| Нет ранга | 0 |
| Apprentice / Elite / Expert | 0.7 |
| Чемпион | 15 |
| Master | 95 |
| Paragon | 300 |
| Saint | 700 |
| Эфирный I / II / III | 1,000 / 1,500 / 2,000 |
| Эфирная IV / V / VI | 2,500 / 3,000 / 3,500 |
Сверху применяется сравнение очков силы. Есть одно заметное исключение. Оно отключается, когда игрок уже превосходит монстра по рангу, поэтому, когда вы на полный ранг выше контента, подавление перестаёт действовать, и вы просто легко его проходите.
Ни одна из трёх не является настоящей стеной. Настоящая стена — базовое значение стихии: поскольку ваше Мастерство делится на базу защитника, а его RES делится на ваш показатель, атака вверх штрафуется дважды, и эффект намного больше, чем смещение уровня ±16%.
Подавление по рангу также начинает действовать только с Чемпион I.