PurrwikimaniaСправочник по Sword x Staff
Русский

Эта страница автоматически переведена с английского. Названия предметов, навыков и характеристик — собственные названия игры. Числа идентичны. Читать английский оригинал.

Боевая механика

Симулятор дуэлей

Выберите класс для каждой стороны, и лист заполнится реалистичной сборкой уровня Чемпион для этой линии. Загрузите четыре Техники и четыре Амулета из её уровня или любого более низкого и нажмите на слот, чтобы изменить один из них. Затем проведите тысячу дуэлей или наблюдайте за одной из них действие за действием по игровым часам хода, где каждый удар проходит через игровую формулу урона, а каждый критический удар и блок выпадают по броску.

Вы
?
VS
Противник
?
Вы — характеристики
Противник — характеристики

Как работает симулятор

Как работает симулятор, подробно

Ходовой таймер

Каждый юнит ведёт собственный счётчик раундов, который продвигается каждые 100000 / sqrt(SPD × rank speed scale), и тот, чей ход наступает следующим, действует. Так юнит с вчетверо большим SPD действительно действует вдвое чаще. Перезарядки считают ходы самого юнита, а не общий раунд. Навык с перезарядкой начинается на перезарядке, если только он не является навыком с Нулевая начальная перезарядка, что и означает это ключевое слово. Полоса портретов вверху — это настоящий порядок ходов в показываемом бою.

Навыки и урон

Элемент каждого навыка, его удары и коэффициент урона каждого удара, его ограничения использования и исцеления берутся из самого навыка, а не из текста описания. Три удара Львиного комбо используют его первый, первый и второй коэффициенты. Божественный гнев бросает свой четвёртый коэффициент через удар по случайной цели. Урон — это полная формула урона игры, крит и блок определяются для каждого удара, а блок отменяет крит, как и в игре. Пассивные характеристики Амулетов включены в лист, а сцена сообщает, какие их эффекты она не смогла использовать.

Урон в PvP

Урон от игрока делится на два PvP-базиса цели для каждого ранга. На Чемпионе III это ÷1.14 и ÷1.31. Бонусный УРН в PvP и СПР УРН в PvP из листа входят в процентный блок, а немногие навыки с PvP-масштабом ниже 100% масштабируются им.

Затем PvP-регулятор умножает урон, исцеления и щиты каждого регулируемого навыка ещё на один множитель. Игровой текст для него, Красота баланса II, называет все три. Множитель является произведением трёх частей. Первая — пол выживаемости. Берётся отношение пикового урона к HP каждого бойца, ATK² / (ATK + DEF) / HP, пропущенное через крит, блок, элемент и процентный блок. Если наименьшее из них выше 0.10 (полный удар с коэффициентом стоит не больше одной десятой полоски здоровья), весь урон масштабируется вниз до этого значения. Вторая — спад ранга навыков: средний ранг навыков бойцов относительно того, что игра ожидает для сервера такого возраста, но не выше 1. Третья — значение баланса, которое существует только начиная с Святого и поэтому равно 1.0 ниже этого. Поэтому реальные бои длятся до десяти раундов.

Эффекты поля боя

Каждый этап PvP несёт четыре статуса, которые показаны в строке поля боя в журнале. Красота баланса I действует на каждого юнита с самого начала: урон атакующего по персонажу составляет ×0.2, а эффекты контроля (Stun, Freeze, Frenzy, Immobilize) срабатывают в три раза реже. Красота баланса II — главный регулятор. Начиная с глобального раунда 12, каждый раунд добавляет один стак Быстрого решения (+10% к этой шкале урона, до 99) и Быстрого решения II (−20% к лечению и щитам, до 4). Поэтому урон возвращается к полному к раунду 19, а лечение и щиты составляют одну пятую от раунда 15. Глобальный раунд — это одно действие каждого бойца (два в дуэли). Лимит раундов этапа (100 глобальных раундов в дуэли, 25 на арене) учитывает эти раунды. Игра применяет эти статусы на своих серверах. Снятие с раунда 12 и новый стак каждый раунд соответствуют тексту игры («From turn 12 onward»). Флажок рядом с лимитом раундов отключает их для сравнения.

Амулеты

Каждый Амулет несёт один или несколько пассивных статусов, и они и есть его эффект. Он может вызывать навык при ваших ударах, когда вас бьют, в начале или конце ваших ходов либо в ход без Техники (Клинковый сифон, Клинок контратаки, Ледяной страж). Он может накладывать статус каждые несколько Техник (Пылающий натиск), за каждые 15% потерянного HP (Каркас битвы) или когда HP падает ниже доли (Чистая защита). Он может создать Метку, которая выплачивается при десяти стаках собственным уроном Амулета (Клинок правосудия), либо один раз доводит смертельный удар до 1 HP с исцелением на карточке (Несгибаемая воля). Симулятор выполняет все эти эффекты. Эффекты, для которых у него нет модели, названы на карточке Амулета при наведении и в примечании под шансами, поэтому Амулет никогда молча ничего не делает.

Амулеты с срабатываниями работают: навыки при попадании, навыки каждого хода, навыки при получении удара (отражение), а также проверка хода без Техники, на которой опирается Ледяной страж. Страх, Замешательство, Насмешка и Ограничение накладываются и отображаются, но здесь ничего не меняют, так как провокации и перемещение не имеют смысла в дуэли 1 на 1 без сетки.

Тайминг

Каждый удар приходится на свой момент в игре. Шесть разрезов Затменного рассечения приходятся на 0.3, 0.4, 0.78, 0.9, 1.04 и 1.48 секунды, а шестнадцать ударов Божественного гнева — с 0.85 по 2.24. При 1x сцена проигрывает их в этом темпе.

Статусы

Каждое попадание перечисляет статусы, которые накладывает, с базовым шансом и тем, меняют ли его Шанс наложения эффектов и СПР эффектам, и каждый статус объясняет, что он делает. Бой их выполняет. Бонусы и штрафы к характеристикам масштабируются по рангу применяющего, как и всё остальное. Затухание за повторные попадания сокращает повторные удары: шестнадцать ударов Божественного гнева накладывают на цель 40% затухания, поэтому применение стоит примерно 2.5 удара, а не 16. Оглушение и Заморозка лишают владельца действия, при этом Оглушение также замораживает его перезарядки. Ослепление делает следующую атаку владельца безрезультатной, затем снимается. Щиты поглощают урон раньше ОЗ. Яд и другие периодические эффекты срабатывают в начале раунда. Некоторые статусы срабатывают при окончании, так Оковы льда исцеляют. Длительность считается по ходам владельца.

Броски на наложение: базовый шанс × (1 + Шанс наложения эффектов / базовое) / (1 + СПР эффектам / базовое). Жёсткий контроль получает штраф по кубу отношения против цели более высокого ранга, а Сырость повышает шанс Заморозки. Каждое попадание бросается в порядке игры: шанс Ослепления атакующего, затем Уклонение цели, затем блок, затем критический удар. Ослепление является шансом, а не гарантией. Статус даёт 50% шанс Ослепления на одну Технику, а уклонившийся или ослеплённый удар не наносит урона и не накладывает статус. Бонус УРН от статуса, получаемый урон от статуса и СПР УРН от статуса образуют собственный мультипликативный этап, так же как их применяет формула урона игры.

Попадания и срабатывания Амулетов

Попадание, которое само по себе не наносит урона, всё равно накладывает свои статусы и последующие навыки. Урон Отрады ветра — это её последующий навык: семь волн, которые затухают на 35% за каждое повторение по одной цели. Последующие навыки имеют собственные числа, масштабирование PvP и проверку губернатора. Шарм при получении удара срабатывает только на события, которые он называет: Отскок при попадании, которое владелец блокирует, Клинок контратаки при любом уроне, а некоторые Шарма каждое N-е событие. Удар, вызванный Шармом, не может запускать дальнейшие Шарма, если игра помечает его так (Сияющий ожог, Отскок, тик Горения). 60% Горение под противником у Метеоритного пламени загорается сразу и снова каждый раз, когда он начинает ход на этой клетке, в течение трёх раундов применяющего. В бою 1 на 1 никто не сходит с неё. Блок бросается до критического удара и отменяет его. Оба шанса добавляют плоские значения к формам поверх базовых значений по рангу, а Точность атакующего также снижает делитель блока. Исцеление использует формулу исцеления игры, а щиты несут масштабирование PvP своего статуса (0.45 у щитов ЗАЩ).

До раунда 1

В бою есть фаза подготовки до раунда 1, во время которой ИИ действует по фиксированному таймеру. Техника, у карты которой написано «Применяется один раз до начала боя» (Сердце вызова, Выброс доблести), срабатывает тогда. На каждом тике оба бойца применяют свой следующий стартовый навык, сначала более быстрый, и затем каждый уходит на перезарядку, как при любом применении.

За ход применяется каждая готовая Техника

Каждый навык срабатывает по порядку слотов, а затем уходит на собственную перезарядку, отсчитываемую в ходах этого применяющего. Навык готов, когда с момента последнего применения прошло ходов применяющего больше, чем его перезарядка. Поэтому навык без перезарядки срабатывает каждый ход, навык с КД 1 пропускает один полный ход и возвращается на следующем, а каждый навык начинает бой с полной перезарядкой. Навык с КД 2 впервые срабатывает на ходу 3, или на ходу 2 при Быстром применении. Ход с тремя готовыми навыками — это три применения. Базовой атаки в игре нет. Если ничего не готово, ход проходит, и именно тогда срабатывают Амулеты вроде Ледяного стража, которые опираются на ход без Техники. Ослепление расходуется первой атакой за ход.

У каждого навыка свои приоритеты целей, но сетки здесь нет, поэтому дальность, область и позиционирование ничего не делают. Из-за этого один Амулет молчит полностью. Отталкивающий ветер срабатывает на «когда враг активно входит в пределы 2 клеток от применяющего», и поскольку никто не двигается, в этой дуэли 1 на 1 он никогда не срабатывает (примечание к Амулетам под набором об этом говорит). Симулятор команды имеет сетку и воспроизводит её.

Фантомон

Фантомоны здесь не представлены. Игра вводит задействованного Фантомона каждого бойца в настоящий бой. Симулятор команды их запускает: навык поддержки молодого питомца и взрослый, заполняющий Фантазмию и материализующийся как отряд со своими ходами на сетке. Этот бой 1 на 1 их пока не запускает.