Purrwikimania《杖剑传说》参考资料
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本页面由英文自动翻译。道具、技能与属性名称为游戏自身名称。数字完全一致。阅读英文原文.

战斗机制

决斗模拟器

为每一方选择一个职业,属性表会填入该路线的真实超凡上位档次构建。从其档次或更低档次中装载四个战技和四个秘法,点击栏位即可更换其中一个。然后运行一千场决斗,或在游戏的回合时钟上逐个行动观看一场战斗,每次命中都经过游戏的伤害公式,每次暴击和格挡都会判定。

你
?
VS
对手
?
你——属性
对手——属性

模拟器的工作方式

模拟器工作方式详解

回合时钟

每个单位都有自己的回合计数器,按100000 / sqrt(SPD × 阶级速度系数)推进,下一个到时的单位行动。因此速度为四倍的单位确实会行动两倍频率。冷却按该单位自己的回合计算,而非共享回合。带有冷却的技能开始时即处于冷却中,除非它是初始冷却完成技能,这正是该关键词的含义。顶部的头像条显示所展示战斗的真实行动顺序。

技能与伤害

每个技能的属性、命中次数、每次命中使用的伤害系数、使用限制以及治疗量,均来自技能本身,而非其描述文本。狮子连斩的三次命中分别使用其第一、第一和第二系数。天神怒雷通过随机目标命中来判定其第四系数。伤害为游戏伤害公式的完整计算,每次命中单独判定暴击与格挡,且格挡会像游戏中一样抵消暴击。秘法的被动属性已并入属性表,场景会说明其中哪些效果无法使用。

PvP伤害

来自玩家的伤害会除以目标按阶级划分的两个PvP基数。在超凡上位时分别为÷1.14和÷1.31。表格中的对玩家伤害增加和受玩家伤害抵抗并入百分比区块,少数PvP系数低于100%的技能也会按其缩放。

然后PvP调控器会再乘以一个额外系数,作用于每个受调控战技的伤害、治疗和护盾。游戏中对此的文字描述为平衡之美·二,它指明了全部三个部分。该系数是三个部分的乘积。第一部分是生存下限。它取每名战斗者的爆发伤害与生命值之比 ATK² / (ATK + DEF) / HP,并计入暴击、格挡、元素和百分比块。若其中最低值高于0.10(满系数一击最多相当于十分之一血条),则所有伤害都会被缩减以达到该值。第二部分是战技阶级衰减:战斗者的平均战技阶级与游戏为该服务器年龄所预期值的对比,且不超过1。第三部分是平衡值,仅从天使起才存在,因此低于此阶级时为1.0。这就是真实战斗会进行到十回合的原因。

战场效果

每个PvP阶段都有四种状态,显示在日志的战场行中。平衡之美·一从开始起就作用于每个单位:攻击者对角色的伤害为×0.2,控制效果(Stun、Freeze、Frenzy、Immobilize)的生效频率降为三分之一。平衡之美·二是调控机制。从全局回合12起,每回合都会增加一层速战速决(使该伤害系数+10%,上限99层)和一层速战速决二(治疗与护盾-20%,上限4层)。因此伤害会在第19回合恢复满额,治疗与护盾在第15回合起降至五分之一。一个全局回合是每位战斗者各行动一次(决斗中为两次)。阶段的回合上限(决斗为100个全局回合,竞技场为25个)按这些回合计算。游戏在其服务器上应用这些状态。从第12回合起解除并每回合新增一层,依据游戏文本("From turn 12 onward")。回合上限旁的复选框可关闭这些状态,以便对比。

秘法

每个秘法都带有一种或多种被动状态,这些就是它的效果。它可能在你命中时、被命中时、回合开始或结束时,或在没有战技的回合中触发技能(狂刃汲取、反击之剑、寒冰守护)。它可能每隔若干次战技施加一种状态(极速对决),每损失15%生命值(百战之躯)或生命值降至某一比例以下时触发(净心护甲)。它可能累积一种Mark,在十层时以秘法自身的伤害结算(裁决之刃),或在致命一击时将生命值保留为1点,仅一次,并附带卡片上的治疗(不屈意志)。模拟器会运行以上所有效果。无法建模的效果会在秘法的悬停卡片及胜率下方的注释中注明,因此秘法绝不会在无声无息间失效。

带有触发效果的秘法会生效:命中触发技能、每回合触发技能、受击触发技能(反射),以及寒冰守护所用的无战技回合检测。恐惧、Confusion、Ridicule和Restrict会被施加并显示,但在此不产生任何效果,因为在没有格子的一对一中,嘲讽和位移没有意义。

时间

每次命中都在游戏中的各自时刻落下。日蚀连斩的六次斩击分别在0.3、0.4、0.78、0.9、1.04和1.48秒落下,天神怒雷的十六次从0.85到2.24秒。以1x速度播放时,场景将按此节奏播放。

状态

每次命中都会列出其施加的状态,包括基础概率,以及效果命中率和效果抵抗是否会改变该概率,每个状态也会说明其作用。战斗会执行这些状态。属性增益和减益同样按施法者阶级缩放。单次命中衰减会削减重复命中:天神怒雷的十六次命中会在目标身上叠加40%的衰减,因此该技能的价值约相当于2.5次命中,而非16次。Stun和Frozen会使持有者失去行动,Stun还会冻结其冷却。Blind使持有者的下一次攻击造成零伤害,随后清除。护盾先于生命值吸收伤害。Poison及其他持续效果在每回合开始时生效。部分状态在结束时触发,Icebound即借此回复生命。持续回合按持有者的自身回合计算。

施加概率为:基础概率 ×(1 + 效果命中率 / 基数)/(1 + 效果抵抗 / 基数)。强力控制对阶级更高的目标会受到立方比例惩罚,而Damp会提高Frozen的几率。每次命中均按游戏的顺序判定:攻击者的Blind概率,然后是目标的回避,接着是格挡,最后是暴击。致盲是一种概率而非必然。该状态对一次战技赋予50%的致盲概率,被回避或致盲的命中不造成伤害,也不施加任何状态。Status DMG Bonus、Status DMG Taken和Status DMG RES构成各自的乘算阶段,与游戏伤害公式的应用方式一致。

命中与秘法触发

一次本身不造成伤害的命中仍会施加其状态和后续技能。风神之羽的伤害即是其后续技能,为七道波次,每次对同一目标重复时衰减35%。后续技能各自带有其数值、PvP系数与上限检查。受击秘法只在其所列事件上触发:格挡命中时触发矢量回弹,任何伤害时触发反击之剑,部分秘法则每第N次事件触发。当游戏注明如此时,秘法所触发的打击不能再引发其他秘法(光能灼射、矢量回弹以及灼烧结算均属此类)。流星火陨对对手所在格施加的60%灼烧会立即生效,且每当对手在该格开始回合时再次生效,持续施放者三回合。在1v1中,对手不会离开该格。格挡先于暴击判定,并会将其取消。两种几率都会将平值形式加到各自每阶的基础值上,攻击者的精准也会降低格挡除数。治疗使用游戏的治疗公式,护盾则带有其状态的PvP系数(防御护盾为0.45)。

第1回合之前

战斗在第1回合前有一个准备阶段,AI会按固定计时器行动。卡牌写有「战斗开始前施放一次」的战技(挑战之心、战阵鼓舞)会在此时触发。每次计时跳动时,双方战斗者各自触发其下一个开始技能,速度较快者先行,然后各自像其他施放一样进入冷却。

每回合施放所有就绪的战技

每个技能按槽位顺序依次施放,随后进入各自的冷却,冷却以施放者自身的回合计算。技能在距离上次施放已经过去多于其冷却回合数的回合数之后即可就绪。因此,没有冷却的技能每回合都会施放,CD 1 的技能会空过完整的一回合,并在下一回合恢复,而每个技能都以满冷却开始战斗。CD 2 的技能第一次会在第 3 回合施放,若有快速咏唱则在第 2 回合施放。一个回合中有三个就绪的技能,就是三次施放。游戏中没有普通攻击。若没有任何就绪的技能,该回合即告结束,此时依赖“无战技回合”的寒冰守护等秘法会触发。致盲会被该回合的第一次攻击消耗。

每项技能都有各自的目标优先级,但这里没有格子,因此范围、区域和站位都不起作用。这会直接压制一个秘法。抗拒之风会在“敌人主动进入施法者2格范围内”时触发,而由于没有人移动,它在这场1v1中从不触发(阵容下方的秘法说明写明了这一点)。团队模拟器有格子,并且会模拟这一点。

幻兽

幻兽不在此。游戏会把每位战斗者已装备的幻兽带入真实战斗。团队模拟器会运行它们:幼年宠物的支援技能,以及一个会填充幻兽能量、并以自身回合在网格上作为独立单位现身的成年幻兽。本1v1暂未运行它们。