Esta página se tradujo automáticamente del inglés. Los nombres de objetos, habilidades y atributos son los del propio juego. Los números son idénticos. Leer el original en inglés.
Mecánicas de combate
Elige una clase para cada bando y la hoja se llena con una build realista de nivel Campeón para esa línea. Carga cuatro Técnicas y cuatro Amuletos de su nivel o de cualquier nivel inferior, y toca un hueco para cambiar uno. Luego ejecuta mil duelos, o mira uno desarrollarse acción por acción en el reloj de turnos del juego, con cada golpe calculado mediante la fórmula de daño del juego y cada crítico y bloqueo determinado.
La misma partida con semilla que reproduce la escena. Las probabilidades salen de mil de estas con tiradas nuevas.
| t | turno | actor | habilidad | golpes | daño | HP restantes |
|---|
Cada unidad lleva su propio contador de rondas que avanza cada 100000 / sqrt(SPD × rank speed scale), y quien vence a continuación actúa. Así, una unidad con cuatro veces la VEL realmente actúa el doble de veces. Los enfriamientos cuentan los turnos propios de esa unidad, no una ronda compartida. Una habilidad con enfriamiento empieza en enfriamiento salvo que sea una habilidad de Cero ENF Inicial, que es lo que significa esa palabra clave. La tira de retratos de arriba es el orden real de juego del combate que se muestra.
El elemento de cada habilidad, sus golpes y el coeficiente de daño que usa cada golpe, sus límites de uso y sus curas provienen de la propia habilidad, no del texto de su descripción. Los tres golpes de Combo de León usan su primer, primer y segundo coeficiente. Ira Divina tira su cuarto coeficiente en un golpe a objetivo aleatorio. El daño es la totalidad de la fórmula de daño del juego, con crítico y bloqueo tirados por golpe, y el bloqueo cancela el crítico como en el juego. Los atributos pasivos de los Amuletos se incorporan a la hoja, y la escena indica cuáles de sus efectos no pudo usar.
El daño de un jugador se divide entre dos bases PvP por rango del objetivo. En Campeón III son ÷1.14 y ÷1.31. El DAÑO Adicional PvP y la RES a DAÑO PvP de la hoja se suman al bloque de porcentajes, y las pocas habilidades con escala PvP por debajo de 100% se escalan con él.
Luego, el regulador PvP multiplica el daño, las curaciones y los escudos de cada habilidad regulada por un factor más. El texto del juego para ello, Belleza del Equilibrio II, nombra los tres. El factor es el producto de tres partes. La primera es un suelo de supervivencia. Toma la razón entre ráfaga y PV de cada luchador, ATK² / (ATK + DEF) / HP, arrastrada a través de crítico, bloqueo, elemento y el bloqueo porcentual. Si la más baja está por encima de 0.10 (un golpe con coeficiente completo vale como máximo una décima parte de una barra de salud), todo el daño se escala a la baja para ajustarse a ella. La segunda es un descenso por rango de habilidad: el rango medio de habilidad de los luchadores frente a lo que el juego espera para un servidor de esta antigüedad, nunca por encima de 1. La tercera es un valor de equilibrio, que solo existe desde Santo en adelante y por tanto vale 1.0 por debajo de eso. Por eso los combates reales llegan a diez rondas.
Cada etapa PvP lleva cuatro estados, mostrados en la línea del campo de batalla del registro. Belleza del Equilibrio I está en todas las unidades desde el inicio: el daño del atacante a un personaje es ×0.2, y los efectos de control (Stun, Freeze, Frenzy, Immobilize) se aplican un tercio de las veces. Belleza del Equilibrio II es el regulador. Desde la ronda global 12, cada ronda añade una acumulación de Resolución Rápida (+10% a esa escala de daño, hasta 99) y de Resolución Rápida II (−20% en curaciones y escudos, hasta 4). Así, el daño vuelve al completo en la ronda 19, y las curaciones y escudos quedan a una quinta parte desde la ronda 15. Una ronda global es una acción por luchador (dos en un duelo). El límite de rondas de la etapa (100 rondas globales en un duelo, 25 en la arena) cuenta esas rondas. El juego aplica estos estados en sus servidores. La liberación desde la ronda 12 y una nueva acumulación cada ronda siguen el texto del juego (“From turn 12 onward”). La casilla junto al límite de rondas los desactiva para comparar.
Cada Amuleto lleva uno o más estados pasivos, y esos son su efecto. Puede activar una habilidad en tus golpes, cuando te golpean, al inicio o al final de tus turnos, o en un turno sin Técnica (Sifón Afilado, Contrahoja, Guardián de Escarcha). Puede aplicar un estado cada cierto número de Técnicas (Choque Ardiente), por cada 15% de HP perdido (Marco de Batallas) o cuando el HP baja de una fracción (Protección Pura). Puede construir una Marca que se paga al llegar a diez acumulaciones con el propio daño del Amuleto (Cuchilla del Juicio), o dejar un golpe letal en 1 HP una vez, con la cura de la carta (Voluntad Indomable). El simulador ejecuta todos esos. Los efectos que no tiene modelados se indican en la carta emergente del Amuleto y en la nota bajo las probabilidades, para que un Amuleto nunca no haga nada en silencio.
Los Amuletos con activaciones se disparan: habilidades al golpear, habilidades en cada turno, habilidades al recibir golpes (reflejo), y la comprobación de turno sin Técnica que usa Guardián de Escarcha. Miedo, Confusion, Ridicule y Restrict se aplican y se muestran, pero no cambian nada aquí, porque las Provocaciones y el movimiento no tienen sentido en un 1v1 sin cuadrícula.
Cada golpe cae en su propio momento del juego. Los seis tajos de Tajo de Eclipse caen a los 0.3, 0.4, 0.78, 0.9, 1.04 y 1.48 segundos, y los dieciséis de Ira Divina van de 0.85 a 2.24. A 1x la escena los reproduce a ese ritmo.
Cada golpe enumera los estados que aplica, con una probabilidad base y si la Precisión de Efectos y la RES a Efectos la modifican, y cada estado indica qué es. El combate los ejecuta. Las Bonificaciones y Efectos Negativos de estadísticas se escalan por el rango del lanzador, como todo lo demás. La atenuación por golpe reduce los golpes repetidos: los dieciséis golpes de Ira Divina aplican una degradación del 40% al objetivo, así que el lanzamiento vale unos 2.5 golpes, no 16. Stun y Congelación hacen que quien lo sufre pierda su acción, y Stun además congela sus enfriamientos. Ceguera hace que el siguiente ataque del portador no inflija daño, y luego se elimina. Los escudos absorben antes que los PV. Veneno y otros efectos periódicos se aplican al inicio de una ronda. Algunos estados se activan al terminar, que es como Icebound cura. Las duraciones cuentan los turnos propios del portador.
Las tiradas de aplicación son probabilidad base × (1 + Precisión de Efectos / base) / (1 + RES a Efectos / base). Los controles fuertes reciben una penalización de razón al cubo frente a un objetivo de rango superior, y Damp aumenta las probabilidades de Congelación. Cada golpe se resuelve en el orden del juego: la probabilidad de Ceguera del atacante, luego la Evasión del objetivo, luego el bloqueo, luego el crítico. Ceguera es una probabilidad y no una certeza. El estado concede un 50% de probabilidad de Ceguera durante una Técnica, y un golpe esquivado o cegado no inflige daño ni aplica estado. Bonificación de DAÑO de estado, Status DMG Taken y RES A DAÑO de estado forman su propia etapa multiplicadora, tal como la fórmula de daño del juego los aplica.
Un golpe que no inflige daño propio sigue aplicando sus estados y habilidades de seguimiento. El daño de Delicia del Viento es su habilidad de seguimiento: siete oleadas que decaen un 35% por repetición sobre el mismo objetivo. Las habilidades de seguimiento tienen sus propios valores, escala PvP y comprobación de gobernador. Un Amuleto de activación al recibir golpe se dispara solo en los eventos que nombra: Rebote en un golpe que el portador bloquea, Contrahoja en cualquier daño, y algunos Amuletos cada N eventos. El golpe que dispara un Amuleto no puede activar más Amuletos cuando el juego lo marca así (el de Quemadura Radiante, el de Rebote, un tictac de Quemadura). La celda de Quemadura del 60% de Llamas Meteóricas bajo el oponente quema de inmediato y de nuevo cada vez que este empieza un turno sobre ella, durante tres rondas del lanzador. En un 1v1 nadie se aparta de ella. Bloquear se tira antes que el crítico y lo cancela. Ambas probabilidades suman el valor plano de las formas sobre sus bases por rango, y la Precisión del atacante también reduce el divisor de bloqueo. Las curaciones usan la fórmula de curación del juego, y los escudos llevan la escala PvP de su estado (0,45 en los escudos de DEF).
El combate tiene una fase de preparación antes de la ronda 1, durante la cual la IA actúa con un temporizador fijo. Una Técnica cuya carta dice "Se lanza una vez antes de que comience la batalla" (Corazón de Desafío, Oleada de Valor) se activa entonces. En cada tictac, ambos luchadores lanzan su siguiente habilidad inicial, primero el más rápido, y cada una queda luego en su enfriamiento como cualquier lanzamiento.
Cada una sigue el orden de ranura y luego pasa a su propio enfriamiento, contado en los turnos de ese lanzador. Una habilidad está lista cuando han pasado más turnos del lanzador que su enfriamiento desde su último lanzamiento. Así, una habilidad sin enfriamiento se lanza cada turno, una habilidad CD 1 se queda fuera un turno completo y vuelve el turno siguiente, y todas las habilidades abren el combate con su enfriamiento completo. Una habilidad CD 2 se lanza por primera vez en el turno 3, o en el turno 2 con Lanzamiento Rápido. Un turno con tres habilidades listas son tres lanzamientos. No existe ataque básico en el juego. Sin nada listo, el turno pasa, que es cuando se activan Amuletos como Guardián de Escarcha que dependen de un turno sin Técnica. La Ceguera se gasta con el primer ataque del turno.
Cada habilidad tiene sus propias prioridades de objetivo, pero aquí no hay cuadrícula, así que el alcance, el área y el posicionamiento no hacen nada. Eso anula por completo un Amuleto. Viento Repelente se activa "cuando un enemigo entra activamente en 2 casillas del lanzador", y como nadie se mueve, nunca se activa en este 1v1 (la nota del Amuleto bajo el equipo lo indica). El simulador de equipos tiene la cuadrícula y la juega.
Los Fantomon no están aquí. El juego trae al Fantomon comprometido de cada luchador a un combate real. El simulador de equipos los ejecuta: la habilidad de apoyo de la mascota joven, y un adulto que ocupa Fantasmia y se materializa como unidad con sus propios turnos en la cuadrícula. Este 1v1 todavía no los ejecuta.