PurrwikimaniaUna referencia de Sword x Staff
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Esta página se tradujo automáticamente del inglés. Los nombres de objetos, habilidades y atributos son los del propio juego. Los números son idénticos. Leer el original en inglés.

Mecánicas de combate

Puntos de corte de VEL

La batalla es una línea de tiempo, y la VEL solo determina con qué frecuencia te toca en ella. Un combate limitado es un conjunto fijo de acciones que la línea de tiempo reparte. Introduce tu velocidad y la del oponente y esto calcula quién actúa primero, cuánto del conjunto es tuyo y exactamente cuánta más VEL compra el siguiente turno.

Tú

Oponente

Tu VELPrimero en actuarTus turnos Sus turnosTasa de turnosUn turno más con Pierdes un turno por debajo de

La regla

Cada unidad se encuentra en una cola ordenada según el momento en que actuará a continuación. El juego toma a quien esté antes, le permite actuar y luego lo vuelve a colocar en now + interval. El intervalo es

interval = 100000 / sqrt(SPD x rank speed scale)

así que el número de turnos que tomas mientras el oponente toma uno es sqrt(your SPD / their SPD) con la misma promoción. Quien tenga el intervalo más corto actúa primero. Un empate exacto se decide a cara o cruz.

0.0x1.1x2.3x3.4x4.5x1x2x4x6x9x12x16x2x turnos3x turnostus turnos por cada turno suyotu VEL dividida entre la suya
turnos que tomas por cada turno suyolo que la gente espera (lineal)
Libre de escala a propósito: 200 contra 100 y 400,000 contra 200,000 son el mismo combate. Solo cuenta la proporción, así que los valores brutos de VEL nunca se saturan ni tienen límite.

Qué es una ronda

Una ronda no es un turno para cada uno. El juego mantiene un único contador para toda la pelea. Cada acción de un jugador, un monstruo o un PNJ suma uno, y la ronda avanza cada vez que el contador alcanza el número de esos participantes. Las mascotas actúan dentro del turno de su dueño y los objetos invocados tienen su propio lugar en la cola, y ninguno suma al contador. Una pelea limitada a R rondas con N participantes es, por tanto, un conjunto de R x N acciones. VEL decide cómo se reparte ese conjunto, no cuán grande es.

Entre dos luchadores de la misma promoción, con r = sqrt(your SPD / their SPD):

your turns  = 2R x r / (1 + r)
their turns = 2R / (1 + r)

Leído de una pelea grabada (26 de septiembre de 2026, una prueba de daño de 10 rondas en la fase Jefe). Un jugador con 742,236 VEL, intervalo de cola 116.1, se enfrentó a un jefe cuyo intervalo de 463.3 implica 46,588 VEL. El jugador realizó 16 turnos y el jefe 4. El contador de rondas avanzó en las acciones contadas 2, 4, 6 y 8 (todas del jugador), 10 (la del jefe), 12, 14, 16 y 18, y la pelea terminó en la 20.ª. La mascota del jugador actuó 16 veces y los orbes invocados decenas de veces sin modificarlo. Dos de los turnos del jugador se adelantaron por un efecto de avance de turno equivalente al 20% de un intervalo cada uno. Una simple combinación de los dos intervalos da el mismo 16 y 4, y al incluir esos dos avances reproduce el orden registrado acción por acción. Una advertencia de la misma sesión: la VEL que mostró el panel de toques para ese jefe en una ejecución anterior no coincidía con el intervalo que la pelea realmente usó, así que conviene fiarse de los intervalos y no de los paneles.

Qué cuesta el siguiente turno

En un duelo limitado el conjunto es fijo, así que un turno extra para ti es uno menos para ellos. Pasar de un reparto igual a R+k turnos contra R−k requiere r = (R+k)/(R−k), una proporción de VEL de ((R+k)/(R−k))². La tabla es la VEL que necesitas por encima de la del oponente en la misma promoción. La fusión exacta de dos líneas de tiempo puede caer un turno a uno u otro lado, así que usa la calculadora para un par concreto.

Límite de rondas+1 turno+2+3+4
10 rondas+49%+125%+245%+444%
15 rondas+31%+71%+125%+198%
20 rondas+22%+49%+83%+125%
30 rondas+14%+31%+49%+71%
Un duelo de diez rondas hace que el primer turno extra sea una ventaja de velocidad del 49%, uno de treinta, del 14%. Hasta el 26 de septiembre de 2026 esta tabla suponía que el límite contaba los turnos del oponente y los situaba en 21% y 6.8%. Eso era un error.

Más enemigos, más turnos

Cada participante extra suma un límite completo de acciones al conjunto, pero solo su propia porción de la tasa de la línea de tiempo, así que la mayoría de esas acciones van para el más rápido. Contra M enemigos de una VEL:

your turns = R x (1 + M) x sqrt(S) / (sqrt(S) + M x sqrt(S_enemy))

Con 742,000 de VEL contra enemigos de 139,000 de VEL durante 10 rondas, fusionado con exactitud:

EnemigosConjuntoTus turnosTurnos de cada uno, como máximo
120146
230167
340188
450188
890209
Una multitud muy grande se aproxima a 23 turnos, que es 10 x sqrt(742,000 / 139,000). Ese límite es lo que la versión antigua de esta página informaba para todos los combates. Una prueba de daño contra un grupo registra más de tus acciones que la misma prueba contra un solo maniquí por esta razón exacta.

La promoción está dentro de la raíz cuadrada

La escala de velocidad de rango se establece por banda de ascenso. Es la misma para todos dentro de una banda, así que se cancela en las peleas de la misma banda y solo importa entre bandas, donde es grande.

Banda de promociónEscalaEfecto
Sin Rango → Maestro III1base
Parangón I → Parangón III10×3.16 de tasa de turnos
Santo I → nivel 400150×12.25 de tasa de turnos

Dos cosas que ignoran por completo la VEL

Los efectos de estado pueden modificar directamente el momento de la próxima acción de una unidad, sin pasar por la estadística. Un efecto de avance de turno adelanta el siguiente turno, un efecto de retraso de turno lo atrasa, y algunos efectos hacen que la unidad actúe de inmediato. En la pelea grabada, cada avance redujo el momento de la próxima acción en el 20% de un intervalo. Los enfriamientos cuentan los turnos propios del lanzador y la VEL no los reduce. Solo hace que los turnos den vueltas más rápido.