Esta página se tradujo automáticamente del inglés. Los nombres de objetos, habilidades y atributos son los del propio juego. Los números son idénticos. Leer el original en inglés.
Mecánicas de combate
Cómo resuelve el juego cada punto de daño, curación y estado.
Ocho Técnicas por bando, el reloj de turnos real y los tiempos de recarga, mil combates y las probabilidades.
InteractivoCuatro contra cuatro en la cuadrícula: posiciones, alcances, el mismo reloj y fórmula, y las probabilidades.
InteractivoEsta semana, el cuadro real, jugado partida a partida en el motor del equipo, con las probabilidades de cada empate.
ProyecciónIntroduce tu propia hoja: qué estadística aporta más daño ahora mismo y la Maestría exacta en la que ATQ la supera.
InteractivoCada paso de un golpe en el orden en que el juego los ejecuta, con un ejemplo resuelto.
Empieza aquíLas dos capas elementales apiladas y el valor oculto por rango con el que se comparan.
Incluye tablas completasLa batalla se desarrolla en una línea de tiempo, no en turnos fijos. La frecuencia de turnos escala con la raíz cuadrada de VEL.
MecánicaPor qué una tirada de "+1K Crít" vale 15% en un rango y 1% unos rangos después.
MecánicaTres sistemas separados castigan atacar hacia arriba, y lo que cuesta cada uno.
MecánicaATK / (ATK + DEF). Cada punto extra de DEF vale un poco menos que el anterior, y ATK cuenta dos veces en la fórmula.