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Kampfmechanik
Wie das Spiel jeden Punkt Schaden, Heilung und Statuseffekt auflöst.
Acht Techniken pro Seite, die echte Zugleiste und Abklingzeiten, tausend Kämpfe und die Quoten.
InteraktivVier gegen vier auf dem Raster: Positionen, Reichweiten, dieselbe Zeitleiste und Formel sowie die Quoten.
InteraktivDie echte Paarung dieser Woche, Kampf für Kampf auf der Team-Engine gespielt, mit den Chancen jedes Gleichstands.
ProjektionGib dein eigenes Blatt ein: welcher Wert derzeit den meisten Schaden bringt und die genaue El.-Meisterschaft, ab der ANGR ihn überholt.
InteraktivJeder Schritt eines Treffers in der Reihenfolge, in der das Spiel sie abarbeitet, mit einem durchgerechneten Beispiel.
Hier startenDie beiden gestapelten Elementarschichten und der verborgene Wert pro Rang, an dem sie gemessen werden.
Enthält vollständige TabellenDer Kampf läuft auf einer Zeitleiste, nicht in festen Runden. Die Zughäufigkeit skaliert mit der Quadratwurzel aus GESCHW.
MechanikWarum ein "+1K Krit"-Wurf bei einem Rang 15% wert ist und ein paar Ränge später nur 1%.
MechanikDrei getrennte Systeme bestrafen das Angreifen nach oben, und was jedes davon kostet.
MechanikATK / (ATK + DEF). Jeder zusätzliche Punkt VTD ist etwas weniger wert als der vorherige, und ANGR zählt in der Formel zweimal.