PurrwikimaniaEine Sword x Staff-Referenz
Deutsch

Diese Seite wurde automatisch aus dem Englischen übersetzt. Gegenstands-, Fertigkeits- und Werte-Namen sind die des Spiels. Zahlen sind identisch. Das englische Original lesen.

Kampfmechanik

Die Schadensformel

Jeder Schritt, den das Spiel für einen Treffer ausführt, in der Reihenfolge, in der es sie ausführt.

Bevor etwas berechnet wird

Drei Prüfungen liefern sofort null, in dieser Reihenfolge: Blindheit, Ausweichen, Immunität. Ein erblindeter Angreifer verfehlt, bevor das Ausweichen des Ziels überhaupt gewürfelt wird.

Die Pipeline

Alles Folgende wird nacheinander auf eine laufende Zahl angewendet.

  1. Basisschaden = der Basiswert der Fähigkeit × ihr Koeffizient. Bei einer Angriffsfähigkeit ist das deine ANGR × das Fähigkeitsverhältnis.
  2. Flacher Fähigkeitsschaden wird addiert.
  3. Rüstungsminderung: × ATK / (ATK + DEF).
  4. Fähigkeitsschadensreduktion vom Ziel, als Divisor angewendet.
  5. Elementarschicht, erklärt bei El.-Meisterschaft.
  6. Schadensbonus gegenüber Widerstand: × (1 + DMG Boost + PvE/PvP bonus) / (1 + their DMG RES + their reduction scales).
  7. Krit, falls er getroffen hat, und Block, falls er getroffen hat. Sie schließen sich gegenseitig aus.
  8. Stufenversatz und Rangversatz, erklärt bei Stufen- und Rangskalierung.
  9. Situativ: Buffs durch Gerichte, Distanzboni, Skalierung bei Hinrichtung, Bonus gegen große Monster.

ANGR steht zweimal in der Formel. Einmal als Basiswert in Schritt 1 und erneut im Abschwächungsterm in Schritt 3. Deshalb verhält sich ein Punkt ANGR anders als jeder andere Angriffswert. Sein Wert reicht von linear bis quadratisch, je nach VTD des Ziels.

Durchgerechnetes Beispiel

Ein Einsatz von Water Bullet (Koeffizient 0.8899, fest 8,899) von einem Spieler auf Stufe 83 gegen ein Standardmonster der Stufe 83. Die Werte des Monsters stammen vom Spiel.

SeiteStatWert
AngreiferANGR97,000
AngreiferEl.-Meisterschaft11,300
AngreiferWasser-Zuneigung4,820
AngreiferSCHD-Bonus / PvE-Bonus16.3% / 19%
MonsterVTD31,543
MonsterLP101,532
MonsterWasser-WDST / Elementar-WDST957 / 0
1. base  = 97,000 x 0.8899                        =  86,320
2. + flat skill damage 8,899                      =  95,219
3. x armour  97,000/(97,000+31,543) = 0.75461     =  71,854   you keep 75.5%
4. / target skill damage reduction (1 + 0.10)     =  65,321
5. x elemental multiplier 2.80755                 = 183,393   <- largest single step
6. x (1+0.163+0.19) / (1+0.0405+0.05)             = 227,538
7. level offset x1.0, rank offset x1.0            = 227,538
                                                    -------
   NON-CRIT HIT                                     227,538
   CRIT  x max(1.3, 1+0.63-0.0385) = x1.5915        362,127

Gegen ein Monster mit 101,532 HP sind das 2.24× seiner HP, also ein Ein-Schuss-Treffer. Bei 18.3% Krit-Rate beträgt der durchschnittliche Treffer etwa 252,168.

Was das Beispiel zeigt

Schritt 5 leistet die schwere Arbeit. Allein der elementare Multiplikator fast verdreifacht den Treffer. Von seinem Zähler stammen rund 70% aus Zuneigung und El.-Meisterschaft. Ohne sie wäre der Treffer etwa ein Drittel so groß. Dieses Monster hat null Elementar-WDST, weshalb der Multiplikator so großzügig ausfällt. Ein Boss mit echtem Widerstand verändert das Bild stark.

Schritt 3 ist der größte Verlust. Die Rüstung entfernt 24.5% flach.

Schritt 7 bewirkt hier nichts, weil Angreifer und Ziel dieselbe Stufe und denselben Rang haben. Sie zählen nur beim Angriff nach oben oder unten.

In diesem Beispiel auf null gesetzt: Berufsschadensskalierung (sie hängen von beiden Klassen ab), Unterdrückung der Kampfwertung, Distanzboni und Hinrichtungsskalierung. Jeder davon ist ein echter Multiplikator in der Kette, und keiner ist in diesem Beispiel aktiv.