PurrwikimaniaEine Sword x Staff-Referenz
Deutsch

Diese Seite wurde automatisch aus dem Englischen übersetzt. Gegenstands-, Fertigkeits- und Werte-Namen sind die des Spiels. Zahlen sind identisch. Das englische Original lesen.

Referenz

Ausrüstung

Jedes Ausrüstungsteil des Spiels, Set für Set. Wähle eine Saison, deine Klasse und einen Slot, um ein Teil zu finden. Öffne die Details einer Karte für die zusätzlichen Werte, die sie würfeln kann, und ihre Edelsteinplätze. Das Panel Assumptions sagt, was die Zahlen voraussetzen.

Klasse
Slot
Set
AnnahmenÄndern
+

Das +-Level des Slots.

Wird auf jedes Teil gesetzt, wenn es fällt. Es ist der größte Multiplikator eines Teils.

Zusätzliche Wertewürfe

Jeder zusätzliche Wert wird innerhalb eines Bereichs gewürfelt, der durch die Qualität festgelegt ist.

Jeder offene Edelsteinplatz enthält einen Edelstein dieser Stufe.

Power setzt prozentuale Werte ins Verhältnis zu deinen Basiswerten.

Details der Karte

Zusätzliche Werte, Edelsteine und Sonderzeilen.

So wird ein Teil bewertet

Der Hauptwert eines Teils ist sein Wert auf dessen Level, multipliziert mit der Verstärkung des Slots und mit einem festen Qualitäts-Faktor. Die Verstärkung ist das +N: Basisverstärkung bis zur Obergrenze der Beförderung, danach Saisonverstärkung darüber. Der Tooltip des Spiels lautet "Ausrüstungsverstärkungs-Level {0} + Saison-Level {1}". Der Nebenwert funktioniert gleich, mit eigenen Werten. Jeder weitere Wert ist sein eigener Wert multipliziert mit einem zufälligen Rollfaktor aus dem Bereich der Qualität.

Obenauf auf allen dreien sitzt das Saison-Level des Teils ("Gefallene Ausrüstung: Saison-Level {0}"). Es ist ein Multiplikator, der nur zählt, solange die Beförderung des Teils die aktuelle des Servers ist ("Saison-Level abgelaufen wegen nicht passender Saison"). Es ist mit Abstand die größte Zahl an einem Teil.

main = curve[level] x (1 + enhancement[+N]) x (1 + quality)   then   + main x seasonLevel[b]   (while the season matches)

Power ist die Gegenstandsbewertung des Spiels. Jeder flache Wert zählt seinen Wert mal eine Punktzahl pro Punkt: 2.5 für ANGR, VTD, Effekt-Trefferchance und Meisterschaft, 0.5 für HP, 3.125 für GESCHW und 4.17 für die Krit- und Block-"Wert"-Werte. Jeder prozentuale Wert zählt seinen Wert mal seine Punktzahl mal die Bewertung des Basiswerts, den er skaliert. Power addiert dann die Edelsteine in den Fassungen und den Anteil des Teils an seinem Set (das Wertepaar des Sets geteilt durch die Slot-Anzahl des Sets).

Die Karten bewerten prozentuale Werte gegen den Standardcharakter, den das Spiel ohne Spieler verwendet, auf dem Level, das du einstellst. Das Spiel bewertet den nicht saisonalen Teil eines Teils auf deinem Basislevel. Im Spiel nehmen deine eigenen Basiswerte den Platz des Standardcharakters ein, daher verschiebt sich der prozentuale Anteil von Spieler zu Spieler etwas. Ein Saison 2 Jade-Schwert, gegen einen echten Gewinner II-Bildschirm geprüft, lag innerhalb von 2%. Zusätzliche Werte werden mit dem Wurf gezählt, den du gewählt hast, gemittelt über den Pool, bis du die Zeilen einer Karte auswählst.

Auswahl der Zeilen eines Teils. Öffne die Details einer Karte und setze jeden zusätzlichen Wert auf das, was dein Teil gewürfelt hat. Ein einfacher Wert wird zusammen mit Haupt- und Nebenwerten gepoolt und mit ihnen bewertet. Jede andere Zeile wird für sich bewertet. Eine Zwei-Werte-Zeile wird auf den zwei Werten ihrer Stufe bewertet. Eine Spezial- oder Proc-Zeile wird auf einem festen Satz von Werten bewertet, den das Spiel ihr zuweist, multipliziert mit ihrer Stufe und ihrer eigenen Qualität (Episch, Legendär oder Mythisch, ×1, ×1.25 oder ×1.5). Solange die Saison des Teils die aktuelle ist, skaliert ihr Saison-Level jede nicht einfache Zeile: ×1.5 ab Saison-Level 1 und ×3 ab 33 (31 bei Expert-Teilen). Geprüft gegen ein echtes Göttliches Tinten-Klinge +150: ANGR 124K, GESCHW 23.9K, Blockrate +12.4% und Blockeffizienz +18.7%, Krit-WDST +15.3% und Blockrate +15.3%, und die 22.5% der Spezialzeile stimmen alle mit dem Panel des Spiels überein.

QualitätWertfaktorZusätzliche WerteWurfbereich
Gewöhnlich+0%00.7–0.8
Selten+10%1–20.7–0.9
Episch+25%30.8–1
Legendär+42%40.8–1.15
Mythisch+62%40.8–1.25
Göttlich+80%40.8–1.25
Qualitätsfaktoren und Wurfbereiche.
VerbesserungFaktor
+1+5%
+10+60%
+50+192%
+100+312%
+130+384%
+160+456%
+190+528%
+220+600%
+240+648%
+300+792%
+430+1104%
+460+1176%
+490+1248%
+520+1320%
Verbesserungsfaktoren. Die Slot-Obergrenzen stehen in der Saisontabelle.
Saison-LevelFaktor
1+36.94%
10+79.46%
35+192.52%
65+450.61%
95+950.95%
120+1630.95%
130+1955.45%
160+3108.95%
215+5924.95%
220+6225.95%
Saison-Level-Faktoren für Teile der Saison 2. Jede Saison hat ihre eigenen.

Obergrenzen nach Saison

SaisonBeförderungAusrüstungslevelBasis-Verb.Saison-Verb.Max +NMax. gedropptes Saison-Level
Saison 1 · ZauberstundeExpert100+100+140+24090
Saison 2 · Begegnung der PfadeGewinner130+130+300+430120
Saison 3 · Finale des ChaosMaster160+160+300+460220
Saison 4 · Bizarr-TheaterParagon190+190+300+490215
Saison 5 · Frostfeuer-HymneSaint220+220+300+520215
Basis- und Saisonverbesserungs-Obergrenzen an der obersten Unter-Stufe der Beförderung sowie das höchste Saison-Level, das ein Fund haben kann.

Edelsteine

Jeder Slot hat vier Plätze, freigeschaltet bei Verbesserung +1, +130, +160 und +190. Es gibt acht Edelsteinarten mit je fünfzehn Stufen, und jede Art passt in einen festen Satz von Slots. Der Wert eines Edelsteins ist ein Prozentsatz deines Basiswerts.

EdelsteinPasst inStatStufen
BernsteinHelm, Stiefel, NebenhandHP +10%, Heilungsboost +1.60% bei T415
AmethystHaupthand, Stiefel, NebenhandGESCHW +10%, Krit-Rate +0.80% bei T415
BeryllHelm, Rüstung, NebenhandHP +12% bei T415
CitrinHelm, Stiefel, NebenhandGESCHW +12% bei T415
MondsteinRüstung, NebenhandVTD +10%, SCHD-WDST +0.40% bei T415
ObsidianHaupthand, NebenhandANGR +10%, SCHD-Bonus +0.40% bei T415
RubinHaupthand, Stiefel, NebenhandANGR +12% bei T415
SaphirHelm, Rüstung, NebenhandVTD +12% bei T415

Sets

Zwei Teile eines Sets geben das Wertepaar, vier geben den Effekt. Wo ein Bonus eine Fertigkeit auslöst, listet das Spiel den Wert dieser Fertigkeit nicht mit dem Set auf, daher sagt die Zeile das, statt zu raten.

Repulsion Lv 100

  • 2 Teile: ANGR +20%, VTD +20%
  • 4 Teile: Der Träger erleidet (der eigene Wert der Fertigkeit) weniger Technik-SCHD, wenn er geschützt ist.

Barrier Lv 100

  • 2 Teile: HP +20%, GESCHW +20%
  • 4 Teile: Löst Windschild aus, bevor der Kampf beginnt.

Repression Lv 100

  • 2 Teile: SCHD-Bonus +4%, ANGR +20%
  • 4 Teile: Der Träger verursacht (der eigene Wert der Fertigkeit) mehr Technik-SCHD gegen eingefrorene und betäubte Gegner.

Heartsear Lv 100

  • 2 Teile: Krit-Rate +8%, ANGR +20%
  • 4 Teile: Wenn der Träger Technik-SCHD erleidet, hat er eine Chance von 15%, Feuerring auszulösen.

Donnerzorn Lv 100

  • 2 Teile: Krit-Rate +8%, Krit-SCHD +12%
  • 4 Teile: Wenn sich ein Gegner innerhalb von 3 Feldern des Trägers bewegt, hat der Träger eine Chance von 34%, Donnerschlag auszulösen.

Balanced nicht auf einem gelevelten Teil

  • 2 Teile: ANGR +20%, VTD +20%
  • 4 Teile: Krit-Rate +8%, Blockrate +8%

Assimilation Lv 130

  • 2 Teile: SCHD-WDST +4%, VTD +20%
  • 4 Teile: Wenn der Träger Technik-SCHD erleidet, hat er eine Chance von 25%, Automatischer Schutz auszulösen.

Indomitable Lv 130

  • 2 Teile: SCHD-Bonus +4%, ANGR +20%
  • 4 Teile: Löst Dringender Schutz beim ersten Mal aus, dass der Träger tödlichen SCHD erleidet.

Cratering Lv 130

  • 2 Teile: ANGR +20%, GESCHW +20%
  • 4 Teile: Beim Treffen hat der Träger eine Chance von 45%, Sturmangriff auszulösen.

Ephemeral Lv 130

  • 2 Teile: VTD +20%, HP +20%
  • 4 Teile: Wenn der Träger Technik-SCHD erleidet, hat er eine Chance von 12%, sich auf ein beliebiges leeres Feld innerhalb von 2 Feldern zu teleportieren.

Pursuit Lv 130

  • 2 Teile: TS +8%, GESCHW +20%
  • 4 Teile: Wenn der Träger mit einer Technik SCHD verursacht, hat er eine Chance von 22.5%, Chi-Explosion auszulösen.

Masterful Lv 130

  • 2 Teile: Krit-Rate +8%, GESCHW +20%
  • 4 Teile: Nach dem Wirken einer Technik hat der Träger eine Chance von 23%, ihre CD zurückzusetzen und erneut zu wirken. Kann bis zu 0.01% Mal pro Runde auslösen.

Feuerprobe Lv 130

  • 2 Teile: Blockrate +8%, GESCHW +20%
  • 4 Teile: Nach einer Bewegung hat der Träger eine Chance von 45%, Magma auszulösen.

Cold Lv 130

  • 2 Teile: Blockrate +8%, HP +20%
  • 4 Teile: Beim Erleiden von Technik-SCHD hat der Träger eine Chance von 16%, dem Angreifer für 1 Zug Gefroren zuzufügen.

Gesang des Anfangs Lv 130

  • 2 Teile: Krit-Rate +8%, Krit-SCHD +12%
  • 4 Teile: Reduziert die Abklingzeit der ersten Technik im aktuellen Ausrüstungs-Setup um 1 Zug.

Bulwark Lv 160

  • 2 Teile: Blockrate +10%, VTD +25%
  • 4 Teile: Beim Blocken eines Technikangriffs hat der Träger eine Chance von 30%, Energieabsorption auszulösen, bis zu 0.05% Mal pro Zug.

Eidolon Lv 160

  • 2 Teile: HP +25%, GESCHW +25%
  • 4 Teile: Löst Voltkiemen-Bestien-Beschwörung vor Kampfbeginn aus.

Ferocity Lv 160

  • 2 Teile: Krit-Rate +10%, ANGR +25%
  • 4 Teile: Löst Besessenheit jedes Mal aus, wenn tödlicher SCHD erlitten wird.

Anchor Lv 160

  • 2 Teile: ANGR +25%, VTD +25%
  • 4 Teile: Zu Beginn des Zugs des Trägers hat der Träger eine Chance von 100%, Unerschütterlich auszulösen.

Läutern Lv 160

  • 2 Teile: TS +10%, HP +25%
  • 4 Teile: Zu Beginn des Zugs des Trägers hat der Träger eine Chance von 40%, Läutern auszulösen.

Göttlicher Schritt Lv 160, Lv 220

  • 2 Teile: Krit-Rate +10%, GESCHW +25%
  • 4 Teile: Löst Göttlicher Schritt vor Kampfbeginn aus.

Inbrunst Lv 160

  • 2 Teile: HP +25%, GESCHW +25%
  • 4 Teile: Beim Heilen eines Gefährten mit einer Technik hat der Träger eine Chance von 30%, die Aktionsleiste des Gefährten um 20% zu erhöhen.

Seelenverschlingen Lv 160

  • 2 Teile: Krit-Rate +10%, ANGR +25%
  • 4 Teile: Beim Besiegen eines Gegners löst der Träger Seelenverschlingen aus, bis zu 0.02% Mal pro Zug.

Antecedent Lv 160, Lv 220

  • 2 Teile: VTD +25%, GESCHW +25%
  • 4 Teile: Zu Beginn des Zugs des Trägers hat der Träger eine Chance von 30%, Lebensführung auszulösen, bis zu 0.02% Mal pro Kampf.

Echo Lv 160

  • 2 Teile: SCHD-WDST +5%, HP +25%
  • 4 Teile: Wenn die Beschwörung des Trägers stirbt oder abläuft, hat der Träger eine Chance von 75%, Seelenband-Echo auszulösen, bis zu 0.02% Mal pro Zug.

Ripple Lv 160

  • 2 Teile: ANGR +25%, GESCHW +25%
  • 4 Teile: Zu Beginn des Zugs des Trägers hat der Träger eine Chance von 30%, Wasserexplosion auszulösen.

Reign Lv 160

  • 2 Teile: Blockrate +10%, HP +25%
  • 4 Teile: Löst Vogelscheuche vor Kampfbeginn aus.

Rampage Lv 160

  • 2 Teile: SCHD-Bonus +5%, SCHD-WDST +5%
  • 4 Teile: Beim Verursachen von SCHD mit einer Technik hat der Träger eine Chance von 60%, Rasender Hai auszulösen. Kann nur zweimal alle 2 Züge auslösen.

Divination Lv 190

  • 2 Teile: ANGR +25%, GESCHW +25%
  • 4 Teile: Löst Divination vor Kampfbeginn aus.

Dornenpeitsche Lv 190

  • 2 Teile: Blockrate +10%, VTD +25%
  • 4 Teile: Am Ende der Züge von Gegnern innerhalb eines 1-Feld-Bereichs um den Träger hat der Träger eine Chance von 100%, Dornenpeitsche auszulösen.

Einsicht Lv 190

  • 2 Teile: Krit-Rate +10%, ANGR +25%
  • 4 Teile: Wenn ein Gegner Technik-SCHD blockt, hat der Träger eine Chance von 80%, Einsicht auszulösen.

Standhaftigkeit Lv 190

  • 2 Teile: Blockrate +10%, HP +25%
  • 4 Teile: Beim Erleiden von Technik-Krit-SCHD hat der Träger eine Chance von 80%, Standhaftigkeit auszulösen.

Resonanz Lv 190

  • 2 Teile: HP +25%, GESCHW +25%
  • 4 Teile: Löst Resonanz aus, wenn der Träger eine Beschwörung auf dem Schlachtfeld hat.

Windhieb Lv 190

  • 2 Teile: TS +10%, VTD +25%
  • 4 Teile: Beim Erleiden von Technik-SCHD hat der Träger eine Chance von 40%, Windhieb auszulösen, bis zu 0.03% Mal pro Zug.

Rückstoß Lv 190

  • 2 Teile: Krit-WDST +10%, GESCHW +25%
  • 4 Teile: Immer wenn Anomalie oder Debuff erlitten wird, hat der Träger eine Chance von 80%, Rückstoß auszulösen, bis zu 0.05% Mal pro Zug.

Inbrunst Lv 190

  • 2 Teile: HP +25%, GESCHW +25%
  • 4 Teile: Beim Besiegen eines Gegners löst der Träger Inbrunst aus, bis zu 1 Mal pro Zug.

Geisterfeuerblüte Lv 190

  • 2 Teile: Krit-Rate +10%, ANGR +25%
  • 4 Teile: Löst Geisterfeuerblüte aus, wenn der Träger zum ersten Mal tödlichen SCHD erleidet.

Versengung Lv 190

  • 2 Teile: TS +10%, GESCHW +25%
  • 4 Teile: Der Träger wechselt in die Versengung-Form.

Kampfeifer-Schub Lv 190

  • 2 Teile: ANGR +25%, VTD +25%
  • 4 Teile: Löst Kampfeifer-Schub aus, wenn der Träger zum ersten Mal tödlichen SCHD erleidet.

Kinetischer Schlag Lv 190

  • 2 Teile: Krit-WDST +10%, GESCHW +25%
  • 4 Teile: Bei der Landung hat der Träger eine Chance von 100%, Kinetischer Schlag auszulösen.

Immunity Lv 190

  • 2 Teile: SCHD-Bonus +5%, SCHD-WDST +5%
  • 4 Teile: Immun gegen die ersten 0.03% Anomalien oder Debuffs, die von Gegnern verursacht werden.

Ferocity Lv 220

  • 2 Teile: Krit-Rate +10%, ANGR +25%
  • 4 Teile: Löst Besessenheit jedes Mal aus, wenn tödlicher SCHD erlitten wird.

Shielder Lv 220

  • 2 Teile: Blockrate +10%, HP +25%
  • 4 Teile: Löst Beschwörung des Sylvanwolf-Schildträgers vor Kampfbeginn aus.

Phantom-Flammenbrand Lv 220

  • 2 Teile: Krit-Rate +10%, ANGR +25%
  • 4 Teile: Beim Verursachen von Technik-Krit-SCHD hat der Träger eine Chance von 20%, Phantom-Flammenbrand auszulösen.

Umbra-Flammenbrand Lv 220

  • 2 Teile: ANGR +25%, GESCHW +25%
  • 4 Teile: Wenn ein Gegner seinen Zug innerhalb von 2 Feldern um den Träger beendet, hat der Träger eine Chance von 80%, Umbra-Flammenbrand auszulösen.

Notfall-Triage Lv 220

  • 2 Teile: Krit-WDST +10%, GESCHW +25%
  • 4 Teile: Für jeden Verlust von 15% HP des Trägers löst Notfall-Triage aus.

Dornenschlag Lv 220

  • 2 Teile: TS +10%, GESCHW +25%
  • 4 Teile: Bei der Landung löst Dornenschlag aus.

Schutzgeist Lv 220

  • 2 Teile: Blockrate +10%, VTD +25%
  • 4 Teile: Beim Erleiden von Technik-SCHD von einem Gegner innerhalb von 2 Feldern um den Träger hat der Träger eine Chance von 30%, Schutzgeist auszulösen.

Kriegsbeute Lv 220

  • 2 Teile: Krit-Rate +10%, ANGR +25%
  • 4 Teile: Wenn die HP des Trägers zum ersten Mal unter 50% fällt, löst Kriegsbeute aus.

Energieschub Lv 220

  • 2 Teile: TS +10%, ANGR +25%
  • 4 Teile: Beim Erleiden von Technik-SCHD löst Energieschub aus.

Läutern Lv 220

  • 2 Teile: Krit-WDST +10%, HP +25%
  • 4 Teile: Beim Blocken eines Technikangriffs hat der Träger eine Chance von 50%, Läutern auszulösen, bis zu 0.01% Mal pro Zug.

Segen Lv 220

  • 2 Teile: SCHD-Bonus +5%, SCHD-WDST +5%
  • 4 Teile: Zu Beginn des Zugs des Trägers löst Segen aus.