Diese Seite wurde automatisch aus dem Englischen übersetzt. Gegenstands-, Fertigkeits- und Werte-Namen sind die des Spiels. Zahlen sind identisch. Das englische Original lesen.
Kampfmechanik
Drei getrennte Systeme entscheiden, was passiert, wenn du gegen etwas kämpfst, das über oder unter deinem eigenen Level liegt. Sie stapeln sich, und sie sind nicht gleich wichtig.
Außerhalb von PvP schlägt das Spiel den Stufenunterschied in einer Tabelle nach und wendet einen Multiplikator an. Schaden wird multipliziert, wenn du eine höhere Stufe hast, und dividiert, wenn du eine niedrigere Stufe hast.
Dies ist ein schwacher Hebel. Die Skala begrenzt sich bei +16% ab einem Unterschied von 4 Stufen bis 20, und jeder Unterschied über 20 fällt auf einen festen Wert von nur +10% zurück. Der reine Stufenunterschied spielt eine weit geringere Rolle, als die meisten Spieler annehmen.
Dieselbe Idee nach Rang. Diese hier ist dominant. Die Schadensskala pro Rang (geteilt durch 10.000) steigt stark an:
| Rang | Schadensskala |
|---|---|
| Kein Rang | 0 |
| Apprentice / Elite / Expert | 0.7 |
| Gewinner | 15 |
| Master | 95 |
| Paragon | 300 |
| Saint | 700 |
| Ätherisch I / II / III | 1,000 / 1,500 / 2,000 |
| Ätherisch IV / V / VI | 2,500 / 3,000 / 3,500 |
Zusätzlich wird ein Vergleich der Machtwerte angewendet. Er hat eine bemerkenswerte Ausnahme. Er ist ausgeschaltet, wenn ein Spieler den Monster bereits im Rang übertrifft. Sobald du also einen vollen Rang über dem Inhalt stehst, hört die Unterdrückung auf zu wirken und du überrollst ihn einfach.
Keines der drei ist die eigentliche Mauer. Der elementare Basiswert ist es: Weil deine Meisterschaft durch die Basis des Verteidigers geteilt wird und dessen RES durch deine, wird Kampf nach oben doppelt bestraft, und der Effekt ist weit größer als ein Level-Versatz von ±16 %.
Die Rangunterdrückung beginnt außerdem erst ab Gewinner I.