Esta página se tradujo automáticamente del inglés. Los nombres de objetos, habilidades y atributos son los del propio juego. Los números son idénticos. Leer el original en inglés.
Mecánicas de combate
Tres sistemas independientes deciden qué ocurre cuando luchas contra algo de un nivel superior o inferior al tuyo. Se acumulan, y no tienen la misma importancia.
Fuera de PvP, el juego busca la diferencia de nivel en una tabla y aplica un multiplicador. El daño se multiplica cuando tu nivel es mayor y se divide cuando tu nivel es menor.
Esta es una palanca débil. La escala se limita a +16% desde una diferencia de 4 niveles hasta 20, y cualquier diferencia superior a 20 recurre a un valor fijo de solo +10%. La diferencia de nivel en bruto importa mucho menos de lo que la mayoría de los jugadores suponen.
La misma idea por rango. Este es dominante. La escala de daño por rango (dividida entre 10,000) aumenta de forma pronunciada:
| Rango | Escala de daño |
|---|---|
| Sin Rango | 0 |
| Aprendiz / Élite / Experto | 0.7 |
| Campeón | 15 |
| Maestro | 95 |
| Parangón | 300 |
| Santo | 700 |
| Etéreo I / II / III | 1,000 / 1,500 / 2,000 |
| Etéreo IV / V / VI | 2,500 / 3,000 / 3,500 |
Se aplica además una comparación de puntuación de poder. Tiene una excepción notable. Se desactiva cuando un jugador ya supera en rango al monstruo, así que una vez que estás un rango completo por encima del contenido, la supresión deja de aplicarse y simplemente lo arrasas.
Ninguno de los tres es el verdadero muro. El valor base elemental sí lo es: como tu Maestría se divide entre la base del defensor y su RES se divide entre la tuya, luchar contra un rival superior se penaliza dos veces, y el efecto es mucho mayor que un desfase de nivel de ±16%.
La supresión por rango también solo empieza a aplicarse desde Campeón I.