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Español

Esta página se tradujo automáticamente del inglés. Los nombres de objetos, habilidades y atributos son los del propio juego. Los números son idénticos. Leer el original en inglés.

Mecánicas de combate

La fórmula de daño

Cada paso que ejecuta el juego para un golpe, en el orden en que los ejecuta.

Antes de calcular cualquier cosa

Tres comprobaciones devuelven cero de inmediato, en este orden: Ceguera, Esquiva, Inmunidad. Un atacante cegado falla antes de que se tire la esquiva del objetivo.

La cadena

Todo lo que aparece abajo se aplica en secuencia sobre un único número acumulado.

  1. Daño base = la estadística base de la habilidad × su coeficiente. Para una habilidad de ataque, eso es tu ATQ × el ratio de la habilidad.
  2. Se suma el daño plano de la habilidad.
  3. Mitigación por armadura: × ATK / (ATK + DEF).
  4. Reducción de daño de habilidad del objetivo, aplicada como divisor.
  5. Capa elemental, explicada en Maestría Elemental.
  6. Bonificación de daño frente a resistencia: × (1 + DMG Boost + PvE/PvP bonus) / (1 + their DMG RES + their reduction scales).
  7. Crítico, si se produjo, y Bloquear, si se produjo. Son mutuamente excluyentes.
  8. Desfase de nivel y desfase de rango, explicados en Escalado por nivel y rango.
  9. Situacional: bonificaciones de comida, bonificaciones por distancia, escalado de ejecución, bonificación frente a monstruos grandes.

El ATQ aparece dos veces en la fórmula. Una vez como valor base en el paso 1, y otra en el término de mitigación del paso 3. Por eso un punto de ATQ se comporta de forma distinta a cualquier otro atributo ofensivo. Su valor va de lineal a cuadrático, según la DEF del objetivo.

Ejemplo resuelto

Un lanzamiento de Water Bullet (coeficiente 0.8899, plano 8,899) de un jugador de nivel 83 contra un monstruo estándar de nivel 83. Los números del monstruo son los del juego.

LadoEstadísticaValor
AtacanteATQ97,000
AtacanteMaestría Elemental11,300
AtacanteAfinidad de Agua4,820
AtacanteAumento de DAÑO / Bonificación PvE16.3% / 19%
MonstruoDEF31,543
MonstruoPS101,532
MonstruoRES a AGUA / RES Elemental957 / 0
1. base  = 97,000 x 0.8899                        =  86,320
2. + flat skill damage 8,899                      =  95,219
3. x armour  97,000/(97,000+31,543) = 0.75461     =  71,854   you keep 75.5%
4. / target skill damage reduction (1 + 0.10)     =  65,321
5. x elemental multiplier 2.80755                 = 183,393   <- largest single step
6. x (1+0.163+0.19) / (1+0.0405+0.05)             = 227,538
7. level offset x1.0, rank offset x1.0            = 227,538
                                                    -------
   NON-CRIT HIT                                     227,538
   CRIT  x max(1.3, 1+0.63-0.0385) = x1.5915        362,127

Contra un monstruo con 101,532 HP, eso equivale a 2.24× su salud, un golpe certero. Con una Tasa Crít de 18.3%, el golpe medio es de aproximadamente 252,168.

Lo que muestra el ejemplo

El paso 5 hace el trabajo pesado. El multiplicador elemental por sí solo casi triplica el golpe. De su numerador, aproximadamente el 70% viene de Afinidad y Maestría. Sin ellas, el golpe sería cerca de un tercio del tamaño. Este monstruo tiene cero RES Elemental, por eso el multiplicador es tan generoso. Un jefe con resistencia real cambia mucho el panorama.

El paso 3 es la mayor pérdida. La armadura elimina un 24.5% plano.

El paso 7 no hace nada aquí porque atacante y objetivo son del mismo nivel y rango. Solo importa al atacar hacia arriba o hacia abajo.

Puesto a cero en este ejemplo: el escalado de daño por profesión (depende de ambas clases), la supresión por valoración de combate, las bonificaciones por distancia y el escalado de ejecución. Cada uno es un multiplicador real en la cadena, y ninguno está activo en este ejemplo.