Esta página se tradujo automáticamente del inglés. Los nombres de objetos, habilidades y atributos son los del propio juego. Los números son idénticos. Leer el original en inglés.
Mecánicas de combate
Cada paso que ejecuta el juego para un golpe, en el orden en que los ejecuta.
Tres comprobaciones devuelven cero de inmediato, en este orden: Ceguera, Esquiva, Inmunidad. Un atacante cegado falla antes de que se tire la esquiva del objetivo.
Todo lo que aparece abajo se aplica en secuencia sobre un único número acumulado.
ATK / (ATK + DEF).(1 + DMG Boost + PvE/PvP bonus) / (1 + their DMG RES + their reduction scales).El ATQ aparece dos veces en la fórmula. Una vez como valor base en el paso 1, y otra en el término de mitigación del paso 3. Por eso un punto de ATQ se comporta de forma distinta a cualquier otro atributo ofensivo. Su valor va de lineal a cuadrático, según la DEF del objetivo.
Un lanzamiento de Water Bullet (coeficiente 0.8899, plano 8,899) de un jugador de nivel 83 contra un monstruo estándar de nivel 83. Los números del monstruo son los del juego.
| Lado | Estadística | Valor |
|---|---|---|
| Atacante | ATQ | 97,000 |
| Atacante | Maestría Elemental | 11,300 |
| Atacante | Afinidad de Agua | 4,820 |
| Atacante | Aumento de DAÑO / Bonificación PvE | 16.3% / 19% |
| Monstruo | DEF | 31,543 |
| Monstruo | PS | 101,532 |
| Monstruo | RES a AGUA / RES Elemental | 957 / 0 |
1. base = 97,000 x 0.8899 = 86,320
2. + flat skill damage 8,899 = 95,219
3. x armour 97,000/(97,000+31,543) = 0.75461 = 71,854 you keep 75.5%
4. / target skill damage reduction (1 + 0.10) = 65,321
5. x elemental multiplier 2.80755 = 183,393 <- largest single step
6. x (1+0.163+0.19) / (1+0.0405+0.05) = 227,538
7. level offset x1.0, rank offset x1.0 = 227,538
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NON-CRIT HIT 227,538
CRIT x max(1.3, 1+0.63-0.0385) = x1.5915 362,127
Contra un monstruo con 101,532 HP, eso equivale a 2.24× su salud, un golpe certero. Con una Tasa Crít de 18.3%, el golpe medio es de aproximadamente 252,168.
El paso 5 hace el trabajo pesado. El multiplicador elemental por sí solo casi triplica el golpe. De su numerador, aproximadamente el 70% viene de Afinidad y Maestría. Sin ellas, el golpe sería cerca de un tercio del tamaño. Este monstruo tiene cero RES Elemental, por eso el multiplicador es tan generoso. Un jefe con resistencia real cambia mucho el panorama.
El paso 3 es la mayor pérdida. La armadura elimina un 24.5% plano.
El paso 7 no hace nada aquí porque atacante y objetivo son del mismo nivel y rango. Solo importa al atacar hacia arriba o hacia abajo.
Puesto a cero en este ejemplo: el escalado de daño por profesión (depende de ambas clases), la supresión por valoración de combate, las bonificaciones por distancia y el escalado de ejecución. Cada uno es un multiplicador real en la cadena, y ninguno está activo en este ejemplo.