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戰鬥機制
遊戲為一次攻擊執行的每個步驟,依其執行順序排列。
有三項檢查會立即回傳零,順序如下:Blind、Dodge、Immunity。被致盲的攻擊者會在目標的閃避判定擲出之前就已未命中。
以下所有項目依序套用於同一個持續變動的數值上。
ATK / (ATK + DEF).(1 + DMG Boost + PvE/PvP bonus) / (1 + their DMG RES + their reduction scales).攻擊力在公式中出現兩次。 一次是步驟1中的基礎值,另一次是步驟3中的減免項。這就是為何每一點攻擊力的表現都不同於其他攻擊型屬性。其價值會依目標的防禦而從線性變為二次方。
一次水彈施放(係數0.8899,平面8,899),由一名等級83的玩家對抗一隻標準等級83的怪物。怪物的數值取自遊戲本身。
| 方 | 數值 | 數值 |
|---|---|---|
| 攻擊者 | 攻擊 | 97,000 |
| 攻擊者 | 元素精通 | 11,300 |
| 攻擊者 | 水元素親和 | 4,820 |
| 攻擊者 | 傷害加成 / PvE 加成 | 16.3% / 19% |
| 怪物 | 防禦 | 31,543 |
| 怪物 | 生命 | 101,532 |
| 怪物 | 水元素抵抗 / 元素抗性 | 957 / 0 |
1. base = 97,000 x 0.8899 = 86,320
2. + flat skill damage 8,899 = 95,219
3. x armour 97,000/(97,000+31,543) = 0.75461 = 71,854 you keep 75.5%
4. / target skill damage reduction (1 + 0.10) = 65,321
5. x elemental multiplier 2.80755 = 183,393 <- largest single step
6. x (1+0.163+0.19) / (1+0.0405+0.05) = 227,538
7. level offset x1.0, rank offset x1.0 = 227,538
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NON-CRIT HIT 227,538
CRIT x max(1.3, 1+0.63-0.0385) = x1.5915 362,127
對一隻有101,532生命值的怪物而言,這是其生命值的2.24×,一擊必殺。在18.3%爆擊率下,平均傷害約為 252,168.
第5步承擔大部分的作用。 元素倍率單獨就幾乎使傷害增至三倍。其分子中約70%來自親和與精通。若沒有它們,傷害只會約為三分之一。此怪物具有零元素抗性,這就是倍率如此可觀的原因。具有真實抗性的首領會大幅改變情況。
步驟 3 是最大的損失。護甲固定減免 24.5%。
第7步在此不起作用,因為攻擊者與目標的等級和階級相同。它們只在向上或向下攻擊時才有影響。
本例中設為零:職業傷害縮放(取決於兩個職業)、戰鬥評級抑制、距離加成與處決縮放。每一項都是鏈中的真實倍率,而本例中它們皆未啟用。