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戰鬥機制
戰鬥是一條時間軸,速度只決定你多久能輪到一次行動。有上限的戰鬥是一個固定的行動池,由時間軸分配。輸入你和對手的速度,即可算出誰先行動、行動池中有多少屬於你,以及再多出多少速度能換得下一回合。
| 你的速度 | 先行動 | 你的回合 | 對方回合 | 回合速率 | 再多一回合所需速度 | 低於此值將失去一回合 |
|---|
每個單位都排在一個佇列中,依照其下一次行動的時間點排序。遊戲會取出最早的單位讓其行動,然後將它放回 now + interval。間隔為
interval = 100000 / sqrt(SPD x rank speed scale)
因此在相同晉升階級下,對方行動一次時你所行動的回合數為 sqrt(your SPD / their SPD)。間隔較短者先行動。若完全相同,則以擲硬幣決定。
一輪並非每人各行動一次。遊戲為整場戰鬥保留一個單一計數器。玩家、怪物或NPC的每一次行動都會使其加一,每當計數器達到此類參與者的數量時,回合便會前進。寵物在其主人的回合內行動,召喚物則在佇列中有自己的位置,兩者都不會增加計數器。因此,上限為 R 回合、有 N 名參與者的戰鬥,其行動總數為 R x N 次的一個池。速度決定這個池如何分配,而非池的大小。
在兩名相同晉升階級的戰士之間,且 r = sqrt(your SPD / their SPD):
your turns = 2R x r / (1 + r)
their turns = 2R / (1 + r)
從一場已記錄的戰鬥讀取(2026年9月26日,在Boss關卡進行的10回合傷害測試)。一名速度為742,236的玩家,佇列間隔為116.1,對上間隔463.3、推算速度為46,588的Boss。玩家行動了16次,Boss行動了4次。回合計數在計入的行動第2、4、6、8次(皆為玩家的行動)、第10次(Boss的行動)、第12、14、16、18次時推進,戰鬥於第20次結束。玩家的寵物行動了16次,召喚出的光球行動了數十次,卻未能使其移動。玩家的兩個回合因一個回合提前效果而被提前,每次提前量為一個間隔的20%。單純合併兩個間隔即可得到相同的16次與4次,而計入這兩次提前後,便能逐一行動地重現所記錄的順序。同一場測試中有一點需留意:先前一次戰鬥中,速度面板所顯示的該Boss速度與戰鬥實際使用的間隔不符,因此應以間隔為準,而非面板。
在有上限的單挑中,行動池是固定的,因此你多一個回合,對方就少一個。從平分變為 R+k 回合對 R−k 回合,需要 r = (R+k)/(R−k),即速度比為 ((R+k)/(R−k))²。下表為在相同晉升階級下,需高於對手的速度。兩條時間軸精確合併時,結果可能比它多或少一個回合,因此針對特定組合請使用計算機。
| 回合上限 | +1 回合 | +2 | +3 | +4 |
|---|---|---|---|---|
| 10 回合 | +49% | +125% | +245% | +444% |
| 15 回合 | +31% | +71% | +125% | +198% |
| 20 回合 | +22% | +49% | +83% | +125% |
| 30 回合 | +14% | +31% | +49% | +71% |
每多一名參與者,行動池便增加一整個上限的行動數,但時間軸速率只增加其自身的一份,因此大部分行動會歸於最快的那一方。面對 M 名速度相同的敵人:
your turns = R x (1 + M) x sqrt(S) / (sqrt(S) + M x sqrt(S_enemy))
速度 742,000 對戰速度 139,000 的敵人,進行 10 回合,精確合併後:
| 敵人數 | 行動池 | 你的回合 | 每名敵人至多的回合數 |
|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 14 | 6 |
| 2 | 30 | 16 | 7 |
| 3 | 40 | 18 | 8 |
| 4 | 50 | 18 | 8 |
| 8 | 90 | 20 | 9 |
階級速度比例依晉升階級區間設定。同一區間內所有人都相同,因此在同區間的戰鬥中會相互抵消,只在跨區間時才有影響,且影響很大。
| 晉升段位 | 規模 | 效果 |
|---|---|---|
| 無位階 → 聖域上位 | 1 | 基準 |
| 傳奇下位 → 傳奇上位 | 10 | ×3.16 回合速率 |
| 天使下位 → 等級400 | 150 | ×12.25 回合速率 |
狀態效果可以直接改變單位的下次行動時間,略過速度屬性。回合提前效果會將下一次回合提前,回合延後效果則將其推後,部分效果會使單位立即行動。在所記錄的戰鬥中,每次提前都將下次行動時間縮短一個間隔的20%。冷卻以施放者自身的回合計算,速度不會減少冷卻。速度只會讓回合轉得更快。