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战斗机制
战斗是一条时间轴,速度只决定你多久会轮到一次。有上限的战斗是一个固定的行动池,由时间轴分配。输入你和对手的速度,即可算出谁先行动、行动池中有多少属于你,以及再多出多少速度才能换来下一回合。
| 你的速度 | 先手 | 你的回合数 | 对方回合数 | 回合速率 | 再多一回合所需 | 低于此值则损失一回合 |
|---|
每个单位都位于一个按其下一次行动时刻排序的队列中。游戏取出最早的单位,让其行动,然后将其放回 now + interval。间隔为
interval = 100000 / sqrt(SPD x rank speed scale)
因此在同一晋升阶位下,你在对方行动一次期间所行动的回合数为 sqrt(your SPD / their SPD)。间隔较短者先行动。间隔完全相同时掷硬币决定。
一个回合并非每人各行动一次。游戏为整场战斗保留一个单一计数器。玩家、怪物或NPC的每次行动都会使计数加一,每当计数达到此类参与者的数量时,回合便推进一次。宠物在其主人的回合内行动,召唤物在队列中有各自的位置,二者都不计入计数。因此,一场上限为R回合、共有N名参与者的战斗,就是一个由R x N次行动组成的总量。速度决定的是这一总量如何分配,而非总量的大小。
在同一晋升阶位的两名战斗者之间,设 r = sqrt(your SPD / their SPD):
your turns = 2R x r / (1 + r)
their turns = 2R / (1 + r)
取自一场录像战斗(2026年9月26日,在Boss关卡进行的10回合伤害测试)。一名速度为742,236的玩家,队列间隔为116.1,对阵一个间隔为463.3、对应速度为46,588的Boss。玩家行动16次,Boss行动4次。回合计数在计入的第2、4、6、8次行动(均为玩家的)、第10次(Boss的)、第12、14、16、18次时推进,战斗在第20次行动时结束。玩家的宠物行动了16次,召唤的光球行动了数十次,但都没有使计数推进。玩家的两次回合被一个回合提前效果提前,每次提前量为一个间隔的20%。若直接合并两者的间隔,得到的结果同样是16次和4次;计入这两次提前后,则能逐次行动地复现录像中的顺序。同一场测试还有一点需注意:此前一次运行中,速度面板为该Boss显示的数值与实际战斗所用的间隔不符,因此应以间隔为准,而非面板。
在有上限的单挑中,行动池是固定的,因此你多一个回合,对方就少一个回合。从平分变为R+k回合对R−k回合,需要r = (R+k)/(R−k),即速度比为((R+k)/(R−k))²。下表为在同一晋升阶位下,你需要高于对手的速度。两条时间轴精确合并的结果可能偏离此值一个回合,具体配对请使用计算器。
| 回合上限 | +1回合 | +2 | +3 | +4 |
|---|---|---|---|---|
| 10轮 | +49% | +125% | +245% | +444% |
| 15轮 | +31% | +71% | +125% | +198% |
| 20轮 | +22% | +49% | +83% | +125% |
| 30轮 | +14% | +31% | +49% | +71% |
每增加一名参与者,行动池便增加一整个上限的行动数,但时间轴速率只增加其自身的份额,因此这些行动大多归属于最快的一方。面对M名速度相同的敌人:
your turns = R x (1 + M) x sqrt(S) / (sqrt(S) + M x sqrt(S_enemy))
面对速度139,000的敌人,若你速度为742,000,持续10轮,精确合并计算:
| 敌人 | 行动池 | 你的回合数 | 每方最多回合数 |
|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 14 | 6 |
| 2 | 30 | 16 | 7 |
| 3 | 40 | 18 | 8 |
| 4 | 50 | 18 | 8 |
| 8 | 90 | 20 | 9 |
品阶速度系数按进阶阶段设定。同一阶段内所有角色相同,因此在同阶段战斗中会相互抵消,只在跨阶段时产生影响,且影响较大。
| 晋升阶段 | 幅度 | 效果 |
|---|---|---|
| 无位阶 → 圣域上位 | 1 | 基准 |
| 传奇下位 → 传奇上位 | 10 | ×3.16 回合速率 |
| 天使下位 → 400 级 | 150 | ×12.25 回合速率 |
状态效果可以直接改变单位的下次行动时间,绕过属性。回合提前效果会将下次回合提前,回合延迟效果会将其推后,某些效果则使单位立即行动。在录像战斗中,每次提前都会将下次行动时间缩短一个间隔的20%。冷却计算的是施法者自己的回合,速度不会减少冷却回合数,它只会让回合更快到来。