本页面由英文自动翻译。道具、技能与属性名称为游戏自身名称。数字完全一致。阅读英文原文.
战斗机制
在游戏的棋盘上进行四对四战斗。将玩家从实时排行榜前100名中拖入任一队伍,放置在棋盘各自一侧,然后进行最多一千场战斗,或在回合计时器上观看一场战斗的进行。每位战斗者都带有服务器为该玩家报告的属性表,以及其已装备的战技和秘法,各自带有其自身的段位和等级。点击队伍卡片上的任意技能即可替换、清除,或更改其段位和等级,也可以尝试玩家当前未使用的配置。
挑选出的十场模拟战斗供观看,彼此各不相同:每种结果按其出现频率成比例(凡出现过的任一结果至少两场),并在各结果之内,幸存者、战斗时长与未生效的嘲讽各不相同。
将一行拖动到队伍上(或先点击一行,再点击队伍槽位)。本周锦标赛对阵表,在本引擎上进行:锦标赛预测.
从游戏中复制你的角色,或任意玩家的玩家信息:属性列表按其打印格式、你的职业、等级与段位、四个战技和四个秘法,以及你的幻兽。你添加的战斗者保存在本浏览器中,位于列表顶部,并标记为自己的。填写方法.
供队长从聊天中收集队友模板之用:粘贴一份或多份(每份都以其Name:行开头),然后按添加。战技或属性名称的小错误会被自动修正,并列在下方。
这里也可以粘贴阵容导出数据(JSON)。
上方所选战斗,按场景播放。概率来自多达一千场模拟战斗,每场都重新掷骰。
| t | 回合 | 行动者 | 技能 | 目标 | 命中 | 伤害 |
|---|
每名战斗者的属性表,是游戏为该玩家报告的属性数据,与角色属性界面所显示的相同。其中一份已与界面逐项核对。该数据属于战斗外属性。战斗中,每个已装备技能还会按技能的阶位、自身等级以及玩家的子阶位叠加其被动属性,而记录的属性表未包含这些。Elexarie 的属性表显示格挡率为 79.6%,她的格挡意识将其提升至 166%。因此,本页在属性表之上叠加每个战技和秘法的被动属性。每个战技和秘法保留其装备时的阶位和等级。排行榜为游戏所列战斗评分前100名,并包含所有已记录属性表的玩家。
在队伍卡片上点击任一战技或秘法,即可将其更换为该战斗者职业系列中的其他技能(或任意职业的技能),清空该栏位,或设置其装备时的阶位和等级。更换后的技能会同时改变战斗中实际施放的技能及其所叠加的被动属性。已修改的配置会在卡片上标记 已编辑,可用 ↻ 恢复。编辑内容仅保存在本浏览器中。
组队挑战 4v4 在 21×20 的网格上进行,行数向上计数。距离以网格步数计算(横向加纵向)。每方在其入场格周围一个宽5格、深4格的方框内部署:队伍1 位于列9–13、行7–10,队伍2 位于列9–13、行11–14。每个格子上站一名战斗者,两个方框相接。本页显示的方框四周各留两格边距。战斗中战斗者可能会移动到更远处。
每个技能列出瞄准点可放置的位置(相对于施法者),从近到远排列。每次命中列出以该瞄准点为中心覆盖的格子;若命中作用于施法者,则以施法者为中心。召唤命中的区域是其生物可能出现的格子集合。区域以朝上绘制,并随瞄准方向旋转。恰好的对角线视为横向,当瞄准点位于施法者左侧时,区域会镜像翻转。以单位为目标的技能需要瞄准点上有单位,以格子为目标的技能则需要一个空闲格子。例如,挑战之心本身没有射程,但会覆盖距离Paladin三格以内的每个格子。流星火陨可达五格之外,并覆盖该处的3×3方形区域。
谁在速度计时上先到,谁行动。时间相同则保持队列顺序。战斗者按技能栏顺序施放所有就绪的战技,每个战技进入自身冷却,冷却以该战斗者的回合计算。
每次施放时,战斗单位会权衡其剩余移动力范围内、每一个空闲格子,以及技能从各格可允许的每一个瞄准方向。其可到达的格子是以当前位置为中心、在该步数内且可站立的菱形范围。中途的单位和墙体不会阻挡,只有终点必须空闲。选项按技能的目标优先级列表逐项排序:先看命中目标数量最多,其次行走距离较短,再看目标中生命值百分比最低者,然后是更近的瞄准点,最后是瞄准点位于单位身上的选项。
目标数按游戏的 AI 权重计算。普通目标计 1,映射替身计 2,对该战斗者施加恐惧的敌人计 0.5,处于Shadow Form的单位计 −0.5;对于增益效果,已持有该增益的友方计 0.6,因此增益会在队伍中扩散。这些权重如此相加,是根据其名称推断的,因为游戏是在其服务器上完成这一计算的。部分命中被标记为不计入目标。“更多标记目标”计算携带 AI 视为标记的状态的单位,例如会“优先攻击被施加目标”的Sigils。“生命值最低”即生命值百分比,正如列表以此开头的卡片所述:星炎烬灭命中“1格内生命值百分比最低的敌人”,危情守护为“生命值百分比最低的友方”施加护盾。治疗只治疗生命值低于100%的目标,因此当射程内所有人都满生命值时,它会等待。
无独立列表的技能(137 个战技)采用设计者在带有列表的技能上写明的顺序,但去掉其中两条针对大型目标的标准。游戏的真实默认顺序未知。该默认顺序的末尾是本页自行添加的一条打破平局规则:总生命值更低者优先,因此读者报告的一场真实 4v4 结果得以复现。Elexarie 的挑战之心选中了 Nlilee、Awry 和 Wei(Awry 有 1.60M 生命值),而非 Nlilee、hami 和 Wei(hami 为 1.62M)。两者都是距离三步的三个目标,除此之外没有其他区别。远程技能在一回合中的最后一次施放使用第二份列表,它把“步行距离更短”替换为“更安全的格子”(距离所有敌人更远),除非该技能被标记为保持靠近。
移动力是每回合的一个共享池,正如游戏所述:“正常情况下,角色每回合可移动4格距离,技能位移不占用移动力。”因此,一回合内各次施放前的行走共用这些格数,而冲撞或跳跃不消耗任何移动力。单位的移动力为基础移动力加上任何固定加成,再乘以(1 + 其移动力百分比),致残每层的−25%正是以此方式生效。召唤物有各自的移动力,可能为0。游戏中没有普通攻击,回合其余部分由游戏的接近说明规定:“在施法者回合结束前,若战技已就绪但超出范围,则消耗剩余移动力接近最近的目标。”没有可用技能的战斗单位保持原地不动。被嘲讽的单位会向嘲讽者靠近。阵亡的战斗单位会保留其所在格子,因此尸体会作为终点阻挡该格。
技能同样会移动战斗单位:施法者自身的冲撞或跳跃(灭却锋刃),以及受害者的拉扯或击退(追猎审判、水月之丝)。若精确格子已被占用,单位会落在最近的空闲格子上,按游戏顺序逐环搜索。处于冰冻、无法移动或超级铠甲状态的单位不会被移动。处于无法移动或受限状态的施法者,其自身跳跃不会发生,但技能仍会命中。若击退的几率取决于属性,则会像状态一样对效果命中与效果抵抗进行判定。跳跃技能需要落点为空,部分技能则需要瞄准点周围四格中的某一格为空。施放的每一次命中都以目标落地时所在位置来确定目标,因此,将敌人拉到施法者面前的拉扯之后,打击会落在他们被拉到的格子上。
每次命中都运行游戏的伤害公式。其计算方式为:攻击乘以技能系数,除以目标各品级的PvP缩放值,加上固定项,再乘以 ATK / (ATK + DEF),乘以元素比率,乘以百分比格挡,除以职业缩放值,最后乘以技能的PvP缩放。元素比率会被拆分计算:攻击者的亲和除以目标的基础元素伤害抵抗,精通除以目标的基础元素抗性,而目标的元素抗性则除以攻击者的基础值。随后还有一个阶段,乘以 (1 + 攻击者的状态伤害提升 + 目标的状态受伤害提升) / (1 + 目标的状态伤害抵抗),这也是咒术共鸣及同类效果的结算方式。
每次命中按游戏顺序进行判定:先判定攻击方的致盲几率,再判定目标的回避,然后是格挡,最后是会心。被致盲或被回避的命中不造成任何伤害,也不施加任何状态;被格挡的命中不能会心。几率由各项固定值形式在各品阶基础值上相加得出(会心 = 会心 + 会心值 / 基础值,格挡 = 格挡率 + 格挡值 / 基础值,攻击方的精准同时作用于两者)。会心伤害倍率至少为1.3,格挡则以至少1.5为除数。致盲是一种几率,而非必然。该状态会使其持有者在一次战技中获得50%的致盲几率,因此其一半的命中仍会生效。
治疗量以最大生命值、攻击或目标最大生命值中的一项,乘以技能的治疗系数,再加上固定治疗量,再乘以(1 + 治疗加成 + 受治疗效果 + 其各项数值形式相对于基础值的部分),最后乘以最终治疗缩放。
PvP调控器显示在赔率下方,用于缩放随技能等级提升而增长的技能。它会削减这些技能的伤害,同时也削减其治疗与护盾,因为游戏在调控器文本中明确如此规定(平衡之美·二:“所有单位的技能伤害、治疗与护盾效果将被降低”)。根据造成的伤害计算的吸血与护盾不会被重复削减,而命魂守护转化为护盾的生命值则完全不受削减。
不造成伤害的命中仍会施加其状态、强制位移和后续技能。风神之羽的伤害来自其后续技能:随机敌方周围十字形范围内的七次波动,每次各命中一处;追猎审判的抓取则是拖拽目标的效果。后续技能会作用于其父级命中所覆盖的每个单位,并使用自身数值。某些技能会将同一目标上的每次重复命中乘以 (1 − p):风神之羽每次重复衰减35%,天神怒雷为40%。随机目标命中每次从该组的池中抽取一个格子,可重复抽取。除非技能排除,空格子也计入;某些技能需要设定次数的抽取才能命中单位。
秘法会在其所列事件触发时生效,且其条件会被遵守。矢量回弹仅在穿戴者格挡的命中时反击,而反击之剑则在受到任何伤害时触发。部分秘法每第N次事件触发,部分则限定每回合最多触发次数。命中触发型秘法(光能灼射、裁决之刃)在相同条件下,按每次造成伤害的命中触发。秘法触发的打击本身是一个独立技能,其中部分打击无法再引发其他秘法(光能灼射、矢量回弹的打击,以及灼烧跳伤)。本页还会在第四层停止任何秘法触发链,作为其自身的防护。另外还会运行:厄运连结、暗影侵蚀、咒术共鸣与乘胜追击、亡者苏生、反射装甲、抗拒之风、风压护盾、波纹冲击、悲鸣之刃、灵魂溅射、以守为攻、招式奉还,以及基于生命值的秘法,其叠加层会随生命值回升而减少。
9月12日的排行榜带来了四阶职业的秘法,它们全部已被测试。战术应变在不超过三个敌人位于两格之内时保持伤害提升状态,当敌人更多时则切换为伤害降低状态。它会在每次回合开始、移动、召唤和死亡时重新检查。破魂绝刃在目标每缺失15%的最大HP时增加一层其加成,最多五层。圣灵加护按其百分比提升佩戴者基于防御的护盾。爆炎烈魂在每次施放火元素战技时叠加其暴击率状态。钢铁信念和异化效应在攻击者被嘲讽或带有任何负面效果时,将秘法的减免加入伤害阶段。唤灵狂暴和唤灵燃魂在佩戴者的召唤出现时为其附加状态,唤灵燃魂还会将召唤物的存续回合减少两回合,最低为一回合。灵魂冲击在佩戴者的召唤物倒下或消失时,在其周围释放暗元素爆发。灵契共鸣在佩戴者场上有召唤物时保持其攻击状态。
唤灵:水妖、狂热图腾与唤灵:石酋是召唤命中。召唤物出现在命中所指定的、相对施法者的格子上,或最近的空格上,并立即行动。其属性遵循游戏的召唤公式:一个固定部分取决于技能等级曲线,按技能的阶级取值(例如水妖的76%最大生命值系数),加上施法者自身属性的一部分乘以该阶级的阶级系数。水妖继承施法者最大生命值的19%、攻击力的25%、防御的50%、速度的80%,以及全部次要属性。图腾的继承比例为16% / 0 / 50% / 105%,石酋为18% / 70% / 80% / 70%。“召唤物无法获得任何属性提升”,因此施法者未受增益的属性面板为来源。
该生物在SPD计时上行动自己的回合,并占据其格子。被击杀时会被移除,并在其自身五个回合后消失。它从不决定结果,也不计入回合上限。其技能和被动遵循与战斗者相同的规则。水灵的露水与蒸汽弥蒙分别治疗其最大生命值的6.5%和4.8%(在PvP中减至三分之一),并驱散一个负面效果。图腾的鼓舞会使一个随机友方的下一回合提前20%,其战意昂扬是一个光环,使四格内的每个友方获得攻击增益。潜行遵循游戏原文:当存在可见单位时,潜行单位永远不会成为攻击或治疗的主要目标,但仍会位于范围效果之下。召唤物的开场冷却遵循战斗者的规则(本页假设),并按相同的优先级列表选择技能,而这些技能没有自己的列表。
统领者的映射替身在施法者前方两格召唤一个分身,并将其与其瞄准的敌人相连。分身加入该敌人一方。其属性遵循游戏的召唤公式,以敌人为来源:敌人最大生命值的16%(乘以阶级系数,在不朽时为21.5%),加上技能等级曲线上的固定部分,无攻击,防御的60%,以及其其他所有列出的属性。它从不行动或移动,占据其格子,不计入结果,并持续施法者的三个回合。“分身每失去生命值,相连目标便失去相同数量的生命值(真实伤害)”。在此,该损失无视防御、抗性、暴击以及战场的伤害削减,但目标的护盾仍会先承受它。致命一击会完整传递,包括溢出部分。分身消失时,“其身上的任何负面效果都会连锁到相连目标”,并保留其剩余回合。AI将分身计为两个目标。以单位类型检查开始其优先级列表的18个战技(多数“大型目标”技能,不包括天神怒雷)会优先攻击它,且没有第二个分身会连接到已有分身的敌人。以下三点为本页的解读,因游戏在其服务器上决定:护盾承受连接伤害、目标倒下时分身消失,以及分身的属性来自敌人的面板而非其增益。
闪电链是一次打击加八次跳跃。每次跳跃都在上一名受害者的技能自身范围内随机选择一名敌人,不会选择已被击中的敌人,也不会直接跳回;范围内无人时连锁停止。
其状态监控佩戴者周围的十二格区域,当敌人从区域外移动并结束于其中时,以75%的概率触发。卡牌写明“当敌人主动进入时”,因此只有敌人自身的步行或跳跃计入,击退或拉扯不计。
状态计算单个单位的回合数,通常为其持有者,部分状态则为其施法者。从状态施加时该单位所处的回合开始计算,并在该单位回合的开始或结束时检查,取决于状态类型。剩余回合 = 持续时间 −(当前回合 − 起始回合),至0时状态消失。单位的回合数在其回合开始时增加,因此战斗单位为自己施放的增益,不会在施放当回合结束时计时。重新施加的状态从新回合开始重新计时,部分状态还会加上剩余的回合数。
暗影复仇的暗影形态使其持有者免疫、生命值不会低于1、无法被治疗,且不会成为攻击的主要目标,并使每个战技的冷却减少2。它在持有者下一回合结束时或全局四个回合后结束,之后除非战斗获胜,否则持有者死亡。寒冰守护与神恩蓄锐在佩戴者未施放任何战技的回合结束时触发。狂热与恐惧遵循游戏原文。狂热的战斗单位将“除自身外的所有目标视为敌人”,并在已处于“攻击范围内”的目标中随机选择。被恐惧的单位“不会优先攻击施加者”,游戏的AI设置将其视为半个目标(权重变化为−0.5)。行动延迟每回合最多为一回合的80%。
战斗运行后,可以用游戏中的角色、幻兽和森林地面代替网格来播放。每个单位都站在模拟器的格子上(一块地面瓦片即一个网格格子),沿模拟器移动的路径行走,并按模拟器的顺序行动,命中、暴击、格挡、治疗和状态均与模拟结果相同。被记录的玩家使用其自身外观,按游戏读取档案的方式呈现:服装覆盖在基础皮肤之上,武器则依据其所显示的装备,并按游戏中的握持方式持于手中。手动输入的战斗者穿着其职业的服装。团队卡片上的 👕 会打开衣橱:列出游戏中的所有服装、发型、配饰和武器外观,并附带游戏的名称与图标,可为战斗视图中的任何战斗者更换装扮。该选择保存在本浏览器中,武器仅限于该职业的系列。若本站尚未收录某外观的美术资源,则会显示最接近的可用外观。
每项战技都会播放游戏中自带的动画和特效。游戏的粒子特效及其纹理在此重现:施放时在施法者身上,沿弹道路径,命中时在命中格上(会按游戏的距离延迟稍晚出现),以及在每个被击中的单位上。粒子模拟是本页面对游戏引擎的重新还原,因此特效在细节上可能与游戏略有不同。游戏数据中会与镜头呈侧面的扁平部件,会被转向面对镜头。游戏中没有特效的战技保留本页面自己的线条,召唤物则以标记表示。状态会在持续期间显示游戏中的样式(护盾的气泡、光环、嘲讽标记),护盾还会像游戏中一样在生命值之后显示一条浅色条。被击中的单位会以该技能的颜色闪烁(即游戏的受击闪光)。携带施法者移动的战技(冲撞、跳跃)会在摇动过程中按游戏的时机让施法者移动一段距离,而不是先走过去。地面会用另一张地图的地面图块铺设场地。取消勾选战斗视图可显示网格,点击更改阵型可让网格重新出现以移动战斗人员。
每名战斗者都会携带其当前技能方案的幻兽,等级、阶段和技能等级与其阵容快照一致(位于其秘法下方的那一行)。其支援技能以两种方式之一运作。被动技能是挂在其主人身上的钩子,与秘法相同:晨曦天使的炽光庇护所“战斗开始时,使角色获得天使守护,持续3回合。该状态到期时,恢复其已损失生命值的50%,并使其在整场战斗中获得力量解放。”主动技能则由骑在主人格子上的幼年宠物施放,每当主人发动造成伤害的战技时触发,触发频率受宠物限制。暗夜帝王的镇魂冲击波“每2回合只能触发两次”,隼的金色闪光则每次都会触发。在唯一记录的战斗中,幼年宠物的属性与主人完全相同,因此其打击采用主人的属性,并按宠物的等级和技能等级计算。
成年幻兽同样会填充幻兽能量:“冒险者自身回合结束时,幻兽获得50点能量;玩家每累计受到1%最大生命值伤害时,幻兽获得6点能量。通过特殊效果对自身造成伤害不会获得能量,已经处于实体化状态时无法继续获得能量。”其初始值取自宠物自身的数值(暗夜帝王990,晨曦天使825,隼600),在战斗进行时显示于战斗者卡片上。当能量达到1,000时,宠物会在其主人面前实体化,成为拥有自己回合、身体和战技的单位(暗夜帝王:暗影横扫与幽影震爆;晨曦天使:光晕照射与神圣惩戒)。其属性由宠物等级曲线上的固定部分,加上主人属性的一部分构成(暗夜帝王为生命值的42.75%、攻击的67.1%、防御的57.95%、速度的61%)。因此,暗夜帝王会在主人第一回合后出现,晨曦天使则在四回合后出现,主人受击时会更早出现。它会一直留存直至倒下。随后幼年宠物重新出现,能量槽再次开始积累。平衡之美·一对幻兽没有条目,因此实体化的幻兽承受全额伤害,而其对角色的自身命中伤害则减至五分之一。
游戏是在其服务器上计算这一切的,因此以下各点均为推断:成年幻兽在填满积累条的那个行动结束时出现,积累条从0重新开始,成年幻兽在场时幼年宠物休息,支援打击以主人的主要目标为中心,复制的属性包括主人的增益效果,宠物与其他所有单位一样,受战场状态影响。成年幻兽保留哪种支援技能,同样是从游戏的宠物数据中读取的(成年晨曦天使保留炽光庇护所,其主人仍会将其升级)。宠物等级取自快照,可能落后于战斗中的实际等级:一只被记录的宠物以150级参战,而其快照显示为120级。回合上限旁的幻兽复选框可关闭宠物,以便对比。点击卡片上的幻兽行,可更换宠物、其形态(幼年或成年)、等级或技能品质,或为某名战斗者分配宠物。此改动会像配置编辑一样被保存,↻ 则会还原记录中的宠物及其记录的配置。
流星火陨是一次召唤打击。它会对3×3范围造成火元素伤害,且该范围内的每个格子各有60%的概率起火。着火的格子会在出现时、有敌人移入时,以及敌人在其上开始回合时,对站在其上的敌人施放灼烧技能,持续施放者的三个回合,或直到施放者倒下为止。棋盘会标示此类格子。在此处的行走以其终点结算,因此途中经过的格子不会触发。游戏的逐步路径计算在其服务器上进行。
战斗在第1回合前有一个准备阶段,AI在此期间按固定计时器行动。届时会触发一些技能。挑战之心、战阵鼓舞、速行风舞和虚空祝祷属于“战斗开始前施放一次”,秘法中的自身施放效果(如快速咏唱)也会在开始时触发。游戏对此阶段的说明为:“当双方多个单位被设定为在战斗开始前施放技能时,按照初始速度从高到低施放。此阶段内的速度变化不影响顺序。若角色有多个需在战斗开始前施放的技能,秘法先于战技施放。同类技能按配置顺序从上到下施放。待双方所有此类技能施放完毕后,战斗开始。”
本页按初始速度排序,且从不重新排序,正如游戏说明所述。另加入一条实战中可见的规则:每个战前增益(战阵鼓舞、光明剑阵、速行风舞、虚空祝祷)都会先由双方全部施放,然后才施放嘲讽,且速度较快的坦克优先。挑战之心是唯一以敌人为目标的战前战技,因此增益在第一轮完成,嘲讽在第二轮完成。每一轮都按速度最快的战斗者优先,每个战斗者的技能按配置顺序施放。这一点很重要,因为战阵鼓舞会驱散其覆盖的每个友方身上的一个异常状态或负面效果,若在嘲讽之后施放,就会将其清除。“秘法先于战技施放”:标记为战前施放的十一个秘法(快速咏唱、金汤铁壁、风压护盾、命魂守护、同心铁壁等)在第一轮中,于其佩戴者的战技之前立即触发其回合开始效果。以状态开始的秘法会从第一刻起拥有该状态:元素调和为佩戴者具有伤害的战技中每种元素各一层,天光圣佑为每个光元素各一层。
阶段结束时,回合计时重新开始,每位战斗者的第一回合依据其当时的属性计时,因此战前施放的速度会计入。战前施放所需的移动不受「每回合」4格移动力的限制,而游戏正是以该限制表述的。在同一份报告的战斗中,hami走了五格去嘲讽Purr、Nocturne和Nai。这只是推断。能够到达最多目标的最短路径仍然获胜。
挑战之心这类嘲讽会对三格内的每个敌人施加Ridicule。游戏对此的说明是:“只会以嘲讽自己的敌方目标为攻击目标,释放伤害类战技时会尽量靠近目标。可释放召唤类战技,但不会释放以友方为目标的战技(增益、治疗、护盾等)。”因此,此处被嘲讽的战斗者只会瞄准其嘲讽者。单体技能必须瞄准嘲讽者本身,范围技能则必须覆盖它。在嘲讽结束或嘲讽者倒下之前,它不能对自己或友方释放增益、治疗或护盾。有六个技能仍可使用:光明剑阵、虚空言灵、神圣棱甲、反打势、聚气凝风,以及仁心之愿(其卡片写明「可在嘲讽或狂暴状态下释放」)。被嘲讽的战斗者在使用伤害类战技时绝不会保持距离。嘲讽者是它唯一考虑的目标,因此被更快的单位嘲讽的坦克,不会为了前往恰好包含其嘲讽者的最大敌群而离开。中文原文称其「尽量靠近目标」,因此先靠近嘲讽者,技能自身的列表仅用于打破平局。它所施放的范围效果仍会打击站在其中的每个人。
每个其他带有冷却的技能都会在战斗开始时进入冷却,除非它是初始冷却完成技能。控制效果遵循游戏规则:昏迷、冰冻和凤凰凝滞会同时取消移动和技能,而束缚与定身则只取消移动。
每个PvP阶段都带有四种状态,显示在战斗日志的战场行中。平衡之美·一从开始时即作用于每个单位:攻击者对角色的伤害为×0.2,对召唤的伤害为×0.6,控制效果(Stun、Freeze、Frenzy、Immobilize)的命中频率降为三分之一。平衡之美·二即上述的管辖者。从全局第12回合起,每个回合都会为速战速决(该伤害缩放增加+10%,最多99层)和速战速决·二(治疗和护盾减少20%,最多4层)各增加一层。因此伤害在第19回合时恢复满值,治疗和护盾从第15回合起降至五分之一。全局回合指每名战斗者各行动一次(满员4v4时为八次,召唤物不计入)。该阶段的全局回合上限100回合会计入这些回合。这些状态由游戏在其服务器上施加。第12回合起解除以及每回合新增一层,依据的是游戏文本(“From turn 12 onward”)。召唤物也在同样状态下加入,是根据“all units on the battlefield”的推断。回合上限旁边的复选框可将其关闭,以便对比。
爆裂之灵,一种智能格道具,前100名中无人装备。一场竞技战斗最长持续12分钟,游戏在时间耗尽时的规则为“剩余成员较多的队伍获胜;若平局,则平均剩余生命值较高的队伍获胜”。本页在其回合上限处应用该规则,并以最大生命值的百分比作为平均生命值。AI的评分在游戏服务器上完成。判定标准和各技能的顺序均来自游戏,但默认顺序以及AI希望与队友保持靠近(首选距离2格,以及对扎堆行为的惩罚)未建模。