Purrwikimania《杖剑传说》参考资料
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战斗机制

伤害公式

游戏为一次攻击依次执行的每个步骤,按其执行顺序列出。

计算任何数值之前

依次进行三项检查,任一项成立即立刻返回零,顺序为:致盲、闪避、免疫。被致盲的攻击者在目标闪避判定之前即已未命中。

计算流程

以下所有内容依次作用于同一个运行中的数值。

  1. 基础伤害 = 技能的基础属性 × 其系数。对于攻击型技能,即你的攻击 × 技能倍率。
  2. 加上固定技能伤害。
  3. 护甲减免: × ATK / (ATK + DEF).
  4. 来自目标的技能伤害减免,以除数形式计算。
  5. 元素层,参见元素精通.
  6. 伤害加成与抗性: × (1 + DMG Boost + PvE/PvP bonus) / (1 + their DMG RES + their reduction scales).
  7. 暴击(若触发)与格挡(若触发)。二者互斥。
  8. 等级修正和阶级修正,参见等级与阶级缩放.
  9. 情境性:料理增益、距离加成、处决缩放、对大型怪物的加成。

攻击在公式中出现两次。第一次作为步骤1中的基础值,第二次出现在步骤3的减免项中。这就是为何一点攻击的效果与其他攻击类属性不同。其价值介于线性与二次之间,取决于目标的防御。

实例演示

一名等级83的玩家对一个标准等级83怪物施放一次Water Bullet(系数0.8899,固定值8,899)。怪物的数值以游戏为准。

方面属性数值
攻击者攻击97,000
攻击者元素精通11,300
攻击者水元素亲和4,820
攻击者伤害加成 / PvE Bonus16.3% / 19%
怪物防御31,543
怪物生命101,532
怪物水元素抵抗 / 元素抗性957 / 0
1. base  = 97,000 x 0.8899                        =  86,320
2. + flat skill damage 8,899                      =  95,219
3. x armour  97,000/(97,000+31,543) = 0.75461     =  71,854   you keep 75.5%
4. / target skill damage reduction (1 + 0.10)     =  65,321
5. x elemental multiplier 2.80755                 = 183,393   <- largest single step
6. x (1+0.163+0.19) / (1+0.0405+0.05)             = 227,538
7. level offset x1.0, rank offset x1.0            = 227,538
                                                    -------
   NON-CRIT HIT                                     227,538
   CRIT  x max(1.3, 1+0.63-0.0385) = x1.5915        362,127

对于拥有101,532生命值的怪物,这相当于其生命值的2.24×,即一击必杀。在18.3%会心率下,平均每次命中约为 252,168.

示例说明了什么

第5步承担主要作用。仅元素倍率就几乎使伤害提升至三倍。其分子中约70%来自亲和与精通。若没有它们,伤害将只有约三分之一。此怪物的元素抗性为零,因此倍率十分可观。拥有实际抗性的首领会大不相同。

第 3 步损失最大。护甲固定减免 24.5%。

第7步在此无作用,因为攻击者与目标的等级和阶级相同。它们只在越级攻击或被越级攻击时才有影响。

本示例中设为零:职业伤害缩放(它们取决于双方职业)、战斗评分压制、距离加成以及斩杀缩放。每一项都是链条中的真实乘数,但本示例中均未生效。