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战斗机制
游戏为一次攻击依次执行的每个步骤,按其执行顺序列出。
依次进行三项检查,任一项成立即立刻返回零,顺序为:致盲、闪避、免疫。被致盲的攻击者在目标闪避判定之前即已未命中。
以下所有内容依次作用于同一个运行中的数值。
ATK / (ATK + DEF).(1 + DMG Boost + PvE/PvP bonus) / (1 + their DMG RES + their reduction scales).攻击在公式中出现两次。第一次作为步骤1中的基础值,第二次出现在步骤3的减免项中。这就是为何一点攻击的效果与其他攻击类属性不同。其价值介于线性与二次之间,取决于目标的防御。
一名等级83的玩家对一个标准等级83怪物施放一次Water Bullet(系数0.8899,固定值8,899)。怪物的数值以游戏为准。
| 方面 | 属性 | 数值 |
|---|---|---|
| 攻击者 | 攻击 | 97,000 |
| 攻击者 | 元素精通 | 11,300 |
| 攻击者 | 水元素亲和 | 4,820 |
| 攻击者 | 伤害加成 / PvE Bonus | 16.3% / 19% |
| 怪物 | 防御 | 31,543 |
| 怪物 | 生命 | 101,532 |
| 怪物 | 水元素抵抗 / 元素抗性 | 957 / 0 |
1. base = 97,000 x 0.8899 = 86,320
2. + flat skill damage 8,899 = 95,219
3. x armour 97,000/(97,000+31,543) = 0.75461 = 71,854 you keep 75.5%
4. / target skill damage reduction (1 + 0.10) = 65,321
5. x elemental multiplier 2.80755 = 183,393 <- largest single step
6. x (1+0.163+0.19) / (1+0.0405+0.05) = 227,538
7. level offset x1.0, rank offset x1.0 = 227,538
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NON-CRIT HIT 227,538
CRIT x max(1.3, 1+0.63-0.0385) = x1.5915 362,127
对于拥有101,532生命值的怪物,这相当于其生命值的2.24×,即一击必杀。在18.3%会心率下,平均每次命中约为 252,168.
第5步承担主要作用。仅元素倍率就几乎使伤害提升至三倍。其分子中约70%来自亲和与精通。若没有它们,伤害将只有约三分之一。此怪物的元素抗性为零,因此倍率十分可观。拥有实际抗性的首领会大不相同。
第 3 步损失最大。护甲固定减免 24.5%。
第7步在此无作用,因为攻击者与目标的等级和阶级相同。它们只在越级攻击或被越级攻击时才有影响。
本示例中设为零:职业伤害缩放(它们取决于双方职业)、战斗评分压制、距离加成以及斩杀缩放。每一项都是链条中的真实乘数,但本示例中均未生效。