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战斗机制
有三套独立的系统决定你与高于或低于自身等级的敌人战斗时会发生什么。它们可以叠加,且重要程度并不相同。
在PvP之外,游戏会在表中查找等级差,并应用一个乘数。当你的等级更高时,伤害乘以该乘数;当你的等级更低时,伤害除以该乘数。
这是一个较弱的杠杆。 等级差为4至20级时,该系数最高达到+16%,超过20级的等级差则回落为固定值+10%。原始等级差的影响远小于大多数玩家的想象。
同样的思路应用于阶级。此项占主导地位。每阶伤害系数(除以10,000)急剧上升:
| 阶级 | 伤害系数 |
|---|---|
| 无位阶 | 0 |
| Apprentice / Elite / Expert | 0.7 |
| 冠军 | 15 |
| 大师 | 95 |
| 巅峰 | 300 |
| 圣者 | 700 |
| 神裔一阶 / Ethereal II / Ethereal III | 1,000 / 1,500 / 2,000 |
| 神裔四阶 / Ethereal V / Ethereal VI | 2,500 / 3,000 / 3,500 |
在此基础上叠加战力对比。它有一个显著的例外:当玩家的阶级已超过怪物时,该压制效果关闭,因此一旦你比内容高出一整个阶级,阶级压制便不再生效,你可以轻松碾压它。
这三者都不是真正的壁垒。元素基础值才是:由于你的精通除以防御方的基础值,而其抗性除以你的,越级战斗受到的惩罚是双重的,其效果远大于±16%的等级偏移。
阶级压制仅从超凡下位开始生效.