本页面由英文自动翻译。道具、技能与属性名称为游戏自身名称。数字完全一致。阅读英文原文.
战斗机制
输入你的属性和敌人的属性。本页面会对它们运行游戏完整的伤害公式,然后计算出每个影响结果的属性各能增加多少伤害。它会告诉你在你当前数值下哪项属性能带来最多伤害。不存在对所有人都成立的答案。
默认值是一份真实的超凡时代属性表。所有计算都在你的浏览器中完成。不会存储或发送任何数据。你的输入仅保留在本设备上。
以原始点数购买的属性。这些属性可直接相互比较。
以百分比显示的属性。它们彼此可比,但不能与上方的图表相比。一千点攻击与一点会心伤害并不是同一种投入,而在装备表上线之前,二者之间没有可靠的换算比率。请各自在图表内解读。
会心伤害确实会让会心攻击更痛。它就是加成的全部大小。问题更窄:多给一个百分点,应该给哪一项?期望伤害为1 + p x (multiplier - 1),因此一点会心率的价值等于整个加成,而一点加成的价值只等于会心命中的比例。二者在p = 1 / (multiplier - 1)处相等,此处 p 为你的会心率。这里只比较相同的百分点,并不说明哪项属性整体上更重要。
元素精通会先除以敌人一侧按等级计算的隐藏基数,然后位于1 + affinity + mastery之中,因此会趋于饱和。攻击出现两次:一次作为技能系数所乘的基础,另一次位于ATK/(ATK+DEF)中,并且仅以1/ATK的形式衰减。两者会相交。
正在计算的公式,按游戏应用的顺序排列:
base = (ATK x skill coefficient + skill flat damage) x ATK/(ATK+DEF)
elem = (1 + Affinity/their base Affinity value + Elemental Mastery/their base Mastery)
/ (1 + their Aegis/your base Affinity value + their Elemental RES/your base Mastery)
pct = (1 + DMG Boost + PvE Bonus DMG) / (1 + their DMG RES + their PvE DMG RES)
p = 0.05 + Crit Rate - their Crit RES crit chance
m = max(1.3, 1 + Crit DMG - their Crit RES) crit multiplier
b = their Block Rate - Accuracy/base Accuracy value block chance
E[mult]= (1-b)((1-p) + p x m) + b / max(1.5, 1 + their Block Efficiency)
D = base x elem x pct x E[mult] x level offset
格挡会抵消会心。被格挡的攻击永远无法会心,因此两者互斥,上面的期望值并不是独立因子的乘积。
会心抵抗被减去两次:一次从会心几率中减去,另一次从乘数中减去。会心抵抗高的目标既会减少你的暴击,也会减弱暴击的伤害。
游戏强制执行的两个下限:会心至少为1.3x,格挡除数不低于 1.5x.
等级差修正每级为4%,从相差四级起固定为16%。目标高于你时乘以该值,低于你时除以该值,因此同样的差距带来的损失大于收益。
有意未计入的内容: