Diese Seite wurde automatisch aus dem Englischen übersetzt. Gegenstands-, Fertigkeits- und Werte-Namen sind die des Spiels. Zahlen sind identisch. Das englische Original lesen.
Kampfmechanik
Gib deine Werte und die eines Gegners ein. Diese Seite führt die vollständige Schadensformel des Spiels darauf aus und berechnet dann, wie viel jeder Wert, der das Ergebnis beeinflusst, hinzufügen würde. Sie zeigt, welcher Wert bei deinen aktuellen Zahlen den meisten Schaden bringt. Es gibt keine Antwort, die für alle gilt.
Die Standardwerte sind ein echtes Blatt aus der Gewinner-Ära. Alles wird in deinem Browser berechnet. Nichts wird gespeichert oder gesendet. Deine Eingaben bleiben auf diesem Gerät.
Die Werte, die du in Rohpunkten kaufst. Diese lassen sich direkt miteinander vergleichen.
Die als Prozent angegebenen Werte. Diese vergleichen sich untereinander, aber nicht mit dem Diagramm oben. Tausend ANGR und ein Punkt Krit-SCHD sind nicht derselbe Kauf, und solange die Ausrüstungstabellen nicht auf dieser Seite stehen, gibt es zwischen ihnen keinen ehrlichen Umrechnungskurs. Lies jedes Diagramm für sich.
Krit-SCHD macht Krits zweifellos härter. Er ist die gesamte Größe des Bonus. Die Frage ist enger gefasst: Bei einem weiteren Prozentpunkt, welcher? Der erwartete Schaden folgt 1 + p x (multiplier - 1), daher ist ein Punkt Rate den gesamten Bonus wert, während ein Punkt des Bonus nur den Anteil der Treffer wert ist, die kritisch treffen. Sie treffen sich bei p = 1 / (multiplier - 1), wobei p deine Krit-Chance ist. Dies vergleicht nur gleich viele Prozentpunkte. Es sagt nicht, welcher Wert insgesamt wichtiger ist.
El.-Meisterschaft wird durch eine verborgene Basis pro Stufe auf Seiten des Gegners geteilt und steckt dann in 1 + affinity + mastery, daher sättigt sie. ANGR tritt zweimal auf, einmal als Basis, die der Fähigkeitskoeffizient multipliziert, und einmal in ATK/(ATK+DEF), und nimmt nur ab als 1/ATK. Sie schneiden sich.
Die ausgewertete Formel in der Reihenfolge, in der das Spiel sie anwendet:
base = (ATK x skill coefficient + skill flat damage) x ATK/(ATK+DEF)
elem = (1 + Affinity/their base Affinity value + Elemental Mastery/their base Mastery)
/ (1 + their Aegis/your base Affinity value + their Elemental RES/your base Mastery)
pct = (1 + DMG Boost + PvE Bonus DMG) / (1 + their DMG RES + their PvE DMG RES)
p = 0.05 + Crit Rate - their Crit RES crit chance
m = max(1.3, 1 + Crit DMG - their Crit RES) crit multiplier
b = their Block Rate - Accuracy/base Accuracy value block chance
E[mult]= (1-b)((1-p) + p x m) + b / max(1.5, 1 + their Block Efficiency)
D = base x elem x pct x E[mult] x level offset
Block hebt Crit auf. Ein geblockter Treffer kann nie kritisch sein, daher schließen sich beide aus, und der obige Erwartungswert ist kein Produkt unabhängiger Faktoren.
Krit-WDST wird zweimal abgezogen: einmal von der Krit-Chance und noch einmal vom Multiplikator. Ein Ziel mit hoher Krit-WDST trifft dich seltener kritisch und fügt kritische Treffer schwächer zu.
Zwei vom Spiel erzwungene Untergrenzen: ein Crit trifft mit mindestens 1.3x, und ein Block teilt durch nicht weniger als 1.5x.
Der Stufenabzug beträgt 4 % pro Stufe, fest bei 16 % ab vier Stufen. Über dem Ziel multiplizierst du damit, darunter teilst du durch ihn, daher kostet dieselbe Differenz mehr, als sie einbringt.
Absichtlich ausgelassen: