PurrwikimaniaEine Sword x Staff-Referenz
Deutsch

Diese Seite wurde automatisch aus dem Englischen übersetzt. Gegenstands-, Fertigkeits- und Werte-Namen sind die des Spiels. Zahlen sind identisch. Das englische Original lesen.

Fortschritt

Materialreiche Reiche und Relikte

Ein Werkzeug pro Schlag, eine Belohnung pro Haltbarkeitspunkt, und jede Belohnung multipliziert mit dem Faktor deiner Beförderung. Wähle unten ein Material, um seine Tabelle nach Beförderung zu sehen. Der Reiter Relikte zeigt jede Stufe im Sand, den du tatsächlich abbaust. Was diese Schläge in Saisonpunkten wert sind, zeigt der Primostern-Planer.

1 Werkzeugpro Schlag, keine kostenlosen Schläge
≈ 11Haltbarkeit pro Schlag: 10 × 0.9–1.1, 20% Krit ×1.5
×10 → ×10.8Gewinner I bis Gewinner II: +8% auf jede Belohnung
25 : 5 : 1Chrono-Sand pro Epischer Chrono-Sand und Seltener Chrono-Sand

Die Regelkarte im Spiel: „Verwende bestimmte Gegenstände in Erzn/Höhlen, um Erze zu sammeln und Monster zu besiegen, für Belohnungen!“ „Die Rangliste erfasst, wie viele Erze du abgebaut und wie viele Monster du besiegt hast.“ Jede Belohnung ist ein Grundbetrag multipliziert mit dem Faktor deiner Beförderung (dem für deine genaue Stufe, etwa I, II oder III), abgerundet. Das Reichs-„Level“ erfasst nur, welche Freischaltkämpfe du abgeschlossen hast, und skaliert nichts. Der Schnellmodus schlägt zu, bis das Objekt bricht (64 pro Anfrage), sobald Loong-Haven offen ist. Angaben pro Schlag sind Durchschnittswerte über den Schlagwurf.

So wird dies berechnet

Der Schaden jedes Schlags ist der Angriff deines Werkzeugs multipliziert mit einem Zufallswert zwischen 0.9 und 1.1, mit einer Chance auf Krit. Haltbarkeit, Belohnungen pro Punkt und Bruchbelohnungen werden pro Objekt festgelegt, und jedes Reich zieht seine Objekte aus einem gewichteten Pool. Relikt-Kosten folgen der normalen Leiter bis zur Obergrenze deiner Beförderung und darüber der Saisonleiter. Gegenstands- und Wertnamen sind die englischen Namen des Spiels. Geprüft gegen die Tabellen des Spiels und die Bildschirme im Spiel.

Eine Annahme: Das Spiel zahlt die Belohnung pro Punkt für jeden Haltbarkeitspunkt, den ein Schlag entfernt. Wir konnten nicht bestätigen, was passiert, wenn ein Schlag mehr Schaden verursacht, als das Objekt noch hat. Dann zahlt dieser Schlag möglicherweise den ganzen Wurf oder nur die verbleibende Haltbarkeit.