Diese Seite wurde automatisch aus dem Englischen übersetzt. Gegenstands-, Fertigkeits- und Werte-Namen sind die des Spiels. Zahlen sind identisch. Das englische Original lesen.
Fähigkeiten
Beim Wechseln der Klasse gehen deine Fertigkeiten nicht verloren. Jede wird zu einer Fertigkeit der neuen Klassenlinie und behält ihren Rang und ihre Stufe. Das linke Feld ist deine Linie; das rechte Feld zeigt, was jede Fertigkeit werden kann. Fahre mit dem Mauszeiger über eine Fertigkeit (oder tippe sie an), um sie zu lesen.
Verursacht einmal Physischen SCHD an 1 Gegner innerhalb von 1 Feld des Anwenders.
Greift 1 Gegner innerhalb von 1 Feld des Anwenders an, verursacht einmal Physischen SCHD und versetzt ihn in airborne (bevorzugt große Ziele)
Verursacht Physischen SCHD 3-mal an 1 Gegner innerhalb von 1 Feld des Anwenders.
Verursacht einmal Wind-SCHD an allen Gegnern in einem 1×4-Feld-Bereich vor dem Anwender, mit einer 50% Grundchance, sie um 1 Feld zurückzustoßen.
Verursacht einmal Physischen SCHD an allen Gegnern innerhalb von 1 Feld des Anwenders.
Verursacht Physischen SCHD 4-mal an allen Gegnern innerhalb eines 1-Feld-Quadratbereichs des Anwenders.
Springt auf ein beliebiges leeres Feld innerhalb von 3 Feldern des Anwenders, verursacht einmal Physischen SCHD an allen Gegnern innerhalb von 1 Feld des Anwenders, mit einer 50% Grundchance, Armor Break 2 für 2 Runden zu verursachen.
Wählt ein Feld innerhalb von 7 Feldern des Anwenders. Verursacht einmal Wind-SCHD an allen Gegnern innerhalb eines 1-Feld-Quadratbereichs des Zielfelds und zieht sie zum Standort des Anwenders.
Erhöht die Blockrate und Blockeffizienz des Anwenders für 3 Runden. (Startet ohne Abklingzeit)
Wählt ein Feld innerhalb von 4 Feldern des Anwenders. Verursacht einmal Wind-SCHD an allen Gegnern innerhalb von 1 Feld des Zielfelds.
Erhöht Krit-Rate und Krit-SCHD des Anwenders für 4 Runden. (Startet ohne Abklingzeit)
Verursacht einmal Physischen SCHD an allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern des Anwenders und versetzt sie in airborne, mit einer 60% Grundchance, sie um 1 Feld zurückzustoßen.
Verursacht einmal Physischen SCHD an 1 Gegner innerhalb von 1 Feld des Anwenders und bewegt sich danach 3 Felder zurück.
Erhöht die Krit-Rate des Anwenders.
Erhöht die VTD des Anwenders.
Erhöht die HP des Anwenders.
Erhöht die Blockrate des Anwenders.
Erhöht die GESCHW des Anwenders.
Erhöht die ANGR des Anwenders.
Erhöht die Physische Meisterschaft des Anwenders.
Wenn der Caster von einem Gegner mit 2 Feldern Abstand Schaden durch Technik erleidet, besteht eine 50% Chance, zu kontern und dem Angreifer einmal Physischen SCHD zuzufügen.
Im Kampf gewährt dem Anwender jedes Mal, wenn seine HP unter 50% fällt, einen Schild auf Basis der VTD.
Jedes Mal, wenn eine Technik SCHD an einem Gegner verursacht, löst sie einen Lebensraub-Effekt aus, bis zu 50% der maximalen HP des Anwenders.
Erhöht die GESCHW des Anwenders für jede getötete gegnerische Einheit. Stapelt sich bis zu 4-mal.
Jedes Mal, wenn die Technik des Anwenders SCHD an einem Gegner verursacht, besteht eine 40%-Chance, Sword Gale auszulösen, der einmal zusätzlichen Wind-SCHD verursacht.
Vor Kampfbeginn erhöht die VTD aller verbündeten Charaktere innerhalb eines 3-Feld-Quadratbereichs des Anwenders um einen Prozentsatz der eigenen VTD des Anwenders. Dieser Effekt ist einzigartig und kann nicht aufgehoben werden.
Verursacht einmal Wasser-SCHD an 1 Gegner innerhalb von 4 Feldern des Anwenders.
Verursacht Wind-SCHD 5-mal an 1 Gegner innerhalb von 3 bis 5 Feldern des Anwenders.
Verursacht einmal Wasser-SCHD an allen Gegnern in einem 3×4-Feld-Bereich vor dem Anwender. Der SCHD sinkt um 25% bei jedem weiteren Treffer auf dasselbe Ziel. (Große Ziele können mehrere Treffer erleiden.)
Wählt ein Feld innerhalb von 3 Feldern des Anwenders. Verursacht einmal Wind-SCHD an allen Gegnern innerhalb von 1 Feld des Zielfelds, mit einer 30% Grundchance, Immobilize für 1 Runde zu verursachen.
Wählt ein Feld innerhalb von 6 Feldern des Anwenders. Verursacht einmal Wind-SCHD an allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern des Zielfelds, versetzt sie in airborne und zieht sie zum Zielfeld.
Beschwört einen Stonechief vor dem Wirker, der sofort agiert. Die Beschwörung übernimmt einen Prozentsatz der Werte des Wirkers und bleibt bis zu 5 Runden bestehen. (Startet ohne Abklingzeit)
Heilt einen Gefährten mit dem niedrigsten HP-Prozentsatz innerhalb von 7 Feldern des Casters einmal und entfernt 1 zufällige Anomalie oder Debuff vom Ziel.
Wählt ein Feld innerhalb von 5 Feldern um den Wirker. Verursacht einmal Feuer-SCHD bei allen Gegnern innerhalb eines 1-Felder großen quadratischen Bereichs um das Zielfeld.
Verursacht einmal Feuer-SCHD bei allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern um den Wirker.
Verursacht einmal Wasser-SCHD bei allen Gegnern in einem 1×5-Feld-Bereich vor dem Wirker, mit einer 40% Grundchance, Frozen für 1 Runde zu verursachen.
Wählt ein Feld innerhalb von 6 Feldern um den Wirker. Startet 7 Wellen von Windklingen auf zufällige Gegner auf dem Zielfeld sowie innerhalb von 1 Feld links und rechts davon. Jede Welle verursacht einmal Wind-SCHD bei allen Gegnern innerhalb von 1 Feld um das gegnerische Ziel. Der SCHD sinkt um 35% bei jedem weiteren Treffer auf dasselbe Ziel.
Wählt ein Feld innerhalb von 4 Feldern um den Wirker. Erhöht maximale HP aller verbündeten Charaktere innerhalb von 2 Feldern um das Zielfeld um einen Prozentsatz der maximalen HP des Wirkers für 3 Runden. Dieser Effekt ist einzigartig. Liegen die HP des Ziels unter 30%, wird zusätzlich eine 5% Heilung ausgeführt. (Wird einmal vor Kampfbeginn gewirkt.)
Verursacht Feuer-SCHD 3-mal bei allen Gegnern in einem 1×3-Feld-Bereich vor dem Wirker.
Wenn die Technik des Wirkers SCHD an einem Gegner verursacht, besteht eine Chance von 25%, Aura auszulösen und einmal zusätzlichen Wind-SCHD zu verursachen, mit einer 60% Grundchance, sie zurückzustoßen um 1 Feld.
Gewährt einen Schild basierend auf der maximalen HP des Wirkers vor Kampfbeginn. Wenn der Schild verschwindet, verursacht er einmal Wind-SCHD bei allen Gegnern innerhalb eines 1-Felder großen quadratischen Bereichs um den Wirker, mit einer 100% Grundchance, sie zurückzustoßen um 1 Feld.
Erhöht die Feuer-Zuneigung des Wirkers.
Erhöht die Wasser-Zuneigung des Wirkers.
Erhöht die Wind-Zuneigung des Wirkers.
Erhöht die HP des Anwenders.
Erhöht die Krit-Rate des Anwenders.
Erhöht die El.-Meisterschaft des Wirkers.
Erhöht die Effekt-Trefferchance des Wirkers.
Wenn die Technik des Wirkers Wasser-SCHD an einem Gegner verursacht, besteht eine 50% Chance, Condensation auszulösen und einmal zusätzlichen Wasser-SCHD zu verursachen, mit einer 30% Grundchance, Frozen für 1 Runde zu verursachen.
Wenn der Caster in seinem Zug zu laufen beginnt, besteht eine 30% Chance, Brennen auf Felder innerhalb von 1 Feld um den Caster zu verursachen.
Für jede Anomalie oder Debuff, die das Ziel trägt, steigt die vom Caster an dieses Ziel verursachte Technik-SCHD. Stapelt bis zu 3-mal.
Erhöht die Elementar-WDST des Wirkers.
Greift 1 Gegner innerhalb 1 Feld des Wirkers an und verursacht einmal Physischen SCHD, mit einer 40% Basischance, Betäubung für 1 Runde zu verursachen.
Verursacht einmal Wasser-SCHD bei allen Gegnern innerhalb eines 1-Felder großen quadratischen Bereichs um den Wirker.
Gewährt dem Wirker einen Schild basierend auf seiner VTD für 2 Runden. (Startet ohne Abklingzeit)
Verursacht einmal Physischer SCHD bei 1 Gegner innerhalb von 3 Feldern um den Wirker, springt dann bis zu 3-mal zu einem weiteren zufälligen Gegner innerhalb von 3 Feldern. Mit einer 30% Grundchance, Stun für 1 Runde beim Verursachen von Schaden zu verursachen. (Große Ziele können mehrere Treffer erhalten.)
Verursacht einmal Physischen SCHD an allen Gegnern innerhalb von 3 Feldern des Casters, mit einer 85% Chance, Spott für 1 Zug zu verursachen, die auf 100% gegen Nicht-Charaktereinheiten steigt. (Wird einmal vor Kampfbeginn gewirkt.)
Gewährt allen verbündeten Charakteren innerhalb von 5 Feldern des Casters einen SCHD-Bonus für 2 Züge und entfernt 1 zufällige Anomalie oder Debuff. (Wird einmal vor Kampfbeginn gewirkt.)
Jedes Mal, wenn der Wirker Technik-SCHD erleidet, erhöht sich der SCHD der nächsten Technik-Attacke des Wirkers. Dieser Effekt kann bis zu 10-mal stapeln.
Erhöht die Bruch-Effizienz der Fähigkeiten des Casters. Zusätzlich verursacht er erhöhte Technik-SCHD an Gegnern, die von Anomalien oder Debuffs betroffen sind..
Gewährt einen ANGR-Bonus, wenn der Wirker geschützt ist.
Jedes Mal, wenn der Wirker eine Technik-Attacke eines Gegners blockt, verursacht er einmal Physischer SCHD beim Angreifer basierend auf der VTD des Wirkers.
Wenn der Schild des Wirkers vollständig gebrochen wird, verursacht er einmal Wasser-SCHD bei allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern um den Wirker, mit einer 100% Grundchance, 3 Stapel Cold für 2 Runden zu verursachen.
Stürmt 5 Felder in gerader Linie und verursacht Physisch Doom-SCHD einmal an allen Gegnern in einem 1×4-Felder-Bereich entlang des Pfads. (Kann Gegner, die größer als 4 Felder sind, nicht durchdringen)
Verursacht Feuer Doom-SCHD einmal an allen Gegnern in einem 3×2-Felder-Bereich vor dem Wirkenden.
Greift 1 Gegner innerhalb von 1 Feld des Wirkenden an, verursacht Feuer-SCHD einmal und verhängt Sigil. (Priorisiert große Ziele)
Verursacht Physischer SCHD 5-mal an allen Gegnern in einem 3×2-Felder-Bereich vor dem Wirkenden.
Springt auf ein beliebiges leeres Feld innerhalb von 5 Feldern des Casters. Verursacht einmal Finsternis-SCHD an 1 Gegner innerhalb von 1 Feld des Casters und entfernt zufällig 1 Buff. (Priorisiert große Ziele)
Gewährt Flame dem Wirkenden und 3 zufälligen Verbündeten innerhalb von 3 Feldern des Wirkenden für 2 Runden. Dieser Effekt kann nicht entfernt werden.
Wenn der Wirkende zum ersten Mal tödlichen SCHD erleidet, überlebt er mit 1 HP, erhält den Status Indomitable für 2 Runden (kann nicht entfernt werden), und heilt den Wirkenden einmal.
Erhöht den verursachten SCHD des Wirkenden für jede 4 verwendete Technik. Stapelt sich bis zu 3-mal.
Verringert den erlittenen SCHD des Wirkenden für jede 15% verlorene HP. Dieser Effekt stapelt sich bis zu 5-mal und kann nicht entfernt werden.
Erhöht den Krit-SCHD des Wirkenden.
Erhöht die erhaltene Heilung des Wirkenden für jede 15% verlorene HP. Dieser Effekt stapelt sich bis zu 5-mal und kann nicht entfernt werden.
Wählt ein Feld innerhalb von 6 Feldern des Casters. Verursacht einmal Licht-SCHD an allen Gegnern innerhalb von 1 Feld des Zielfelds und entfernt 1 zufälligen Buff von ihnen.
Verursacht Licht-SCHD einmal an 1 Gegner innerhalb von 4 Feldern des Wirkenden. Der Effekt springt dann auf 1 zufälligen Gegner innerhalb von 4 Feldern des Ziels über, bis zu 8-mal. Jeder Gegner kann nur einmal vom Ketteneffekt getroffen werden.
Verursacht Feuer Doom-SCHD zweimal an allen Gegnern innerhalb eines kreisförmigen Bereichs mit 3-Feld-Radius um den Wirkenden.
Wählt ein Feld innerhalb von 3 Feldern des Wirkenden. Verursacht Wasser-SCHD einmal an allen Gegnern innerhalb eines quadratischen Bereichs von 1 Feld um das Zielfeld, mit einer 30% Grundchance, Frozen für 1 Runde zu verhängen.
Deine nächste SCHD verursachende Technik erhält erhöhte TS und verursacht 50% mehr SCHD.
Verursacht Licht Doom-SCHD zweimal an allen Gegnern in einem 1×8-Felder-Bereich vor dem Wirkenden.
Jedes Mal, wenn die Technik des Wirkenden SCHD an einem Gegner verursacht, besteht eine 30%-Chance, Donnerschlag auszulösen, der zusätzlichen Licht-SCHD einmal verursacht.
Wenn die HP des Wirkenden zum ersten Mal in einem Kampf unter 50% fällt, gewährt Schild dem Wirkenden basierend auf maximaler HP für 2 Runden und Ausweichen für 2 Runden (kann nicht entfernt werden).
Wann immer Wind-SCHD 3-mal an einem Gegner mit Techniken verursacht wird, besteht eine 30%-Chance, zusätzlichen Wind-SCHD einmal zu verursachen, und eine 50% Grundchance, die Aktion des Ziels zu verzögern um 20%.
Hat eine 20% Chance, beim Wirken einer Feuer-Technik Brennen auf Felder innerhalb der Reichweite zu verursachen.
Für jedes Element unter den ausgerüsteten Techniken, die SCHD verursachen, erhöht sich die El.-Meisterschaft des Wirkenden. Stapelt sich bis zu 4-mal.
Heilt alle Verbündeten innerhalb von 4 Feldern des Wirkenden einmal.
Beschwört 1 Treantling hinter dem Wirkenden, der sofort handelt. Die Beschwörung erbt einen Prozentsatz der Werte des Wirkenden, startet in Stealth und bleibt für bis zu 5 Runden. (Startet ohne Abklingzeit)
Wählt ein Feld innerhalb von 3 Feldern des Wirkenden. Verursacht Finsternis-SCHD einmal an allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern des Zielfelds, mit einer 50% Grundchance, Weakened 1 für 2 Runden zu verhängen.
Beschwört 2 Flame Wolves vor dem Wirkenden, die sofort handeln. Die Beschwörung erbt einen Prozentsatz der Werte des Wirkenden, startet in Stealth und bleibt für bis zu 2 Runden. (Startet ohne Abklingzeit)
Wählt ein Feld innerhalb von 3 Feldern des Wirkenden. Verursacht Finsternis-SCHD einmal an allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern des Zielfelds. Falls das gegnerische Ziel Erosion trägt, wird der Erosion-Effekt sofort zweimal ausgelöst.
Greift 1 Gegner innerhalb von 4 Feldern des Wirkenden an, verursacht Finsternis-SCHD einmal, mit einer 50% Grundchance, Erosion zu verhängen..
Verstärkt die Heilungseffekte des Wirkenden.
Wenn die Beschwörung des Wirkenden stirbt oder abläuft, verursacht Finsternis-SCHD einmal an allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern um sie.
Wenn ein verbündeter Abenteurer stirbt, wird er sofort wiederbelebt und geheilt einmal, wobei Revitalization für 2 Runden gewährt wird (kann nicht entfernt werden). Dieser Charme kann nur einmal pro Kampf ausgelöst werden. Vor Kampfbeginn wird, falls mehrere verbündete Abenteurer tot sind, zuerst derjenige mit der höchsten Power wiederbelebt.
Jedes Mal, wenn die Technik des Wirkenden Finsternis-SCHD an einem Gegner verursacht, besteht eine 40% Grundchance, Erosion zu verhängen.
Erhöht den ANGR der Beschwörungen des Wirkers, verkürzt ihre Dauer jedoch um 2 Züge. (Beschwörungen halten mindestens 1 Zug; dieser Charme wirkt sich nicht auf Beschwörungen ohne Zugbegrenzung aus.)
Verursacht einmal Wasser-SCHD bei allen Gegnern innerhalb von 5 Feldern des Wirkers mit einer 50% Basischance, 1 Stapel von Kälte für 2 Züge zu verursachen, und zieht sie zum Standort des Wirkers.
Gewährt einem Verbündeten mit dem niedrigsten HP-Prozentsatz innerhalb von 3 Feldern des Wirkers einen Schild, der auf der VTD des Wirkers basiert und 3 Züge anhält.
Verursacht einmal Physischer SCHD bei 1 Gegner innerhalb von 1 Feld des Wirkers. (Bevorzugt große Ziele)
Stürmt in einer geraden Linie für 5 Felder. Verursacht Physischen SCHD einmal an allen Gegnern in einem 3×4 Feldbereich entlang des Pfades, mit einer 100% Grundchance , sie zurückzustoßen um 1 Feld zu jeder Seite.
Verursacht einmal Licht-Doom-SCHD an allen Gegnern in einem 1×5 Feld-Bereich vor dem Caster und entfernt 1 zufälligen Buff von ihnen.
Verringert den erlittenen SCHD des Wirkers für 1 Zug für jede 1 Instanz von Technik-SCHD, die der Wirker erleidet. Dieser Effekt kann bis zu 9-mal gestapelt werden.
Solange geschützt, reflektiert der Wirker einen Prozentsatz des erlittenen SCHD als Licht-SCHD einmal für jeden erhaltenen Technik-Angriff an den Angreifer zurück.
Heilt den Wirker einmal zu Beginn seines Zuges.
Erleidet der Wirker zum ersten Mal tödlichen SCHD, überlebt er mit 1 HP, wird geheilt einmal und alle entfernbaren Effekte auf dem Wirker werden entfernt.
Erhöht die Blockeffizienz des Wirkers.
Die nächste schadensverursachende Technik des Wirkers verursacht Doom-SCHD mit einem SCHD-Bonus.
Verursacht 6-mal Physischer SCHD bei 1 Gegner innerhalb von 1 Feld des Wirkers. (Bevorzugt große Ziele)
Springt auf ein beliebiges freies Feld innerhalb von 5 Feldern des Wirkers, verursacht einmal Finsternis-SCHD bei allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern des Wirkers, wirft sie in die Luft, mit einer 50% Basischance, Rüstungsbruch 2 für 2 Züge zu verursachen.
Wählt ein Feld innerhalb von 4 Feldern des Wirkers. Zieht alle Gegner innerhalb eines 1-Felder-Quadrats um das Zielfeld auf das Feld vor dem Wirker und verursacht danach Physischer SCHD 3-mal bei allen Gegnern in einem 3×3-Feldbereich vor dem Wirker und wirft sie in die Luft.
Erhöht Bewegung um 2 Felder und GESCHW um einen Prozentsatz der Geschwindigkeit des Wirkers für alle verbündeten Charaktere innerhalb von 3 Feldern des Wirkers für 2 Züge. Dieser Effekt ist einzigartig. (Wird einmal vor Kampfbeginn gewirkt).)
Heilt den Wirker einmal jedes Mal, wenn die Technik des Wirkers Krit-SCHD bei einem Gegner verursacht.
Die Einzeltreffer-Techniken des Wirkers verursachen erhöhten SCHD. Das Besiegen eines Gegners verursacht zusätzlich einmal Feuer Wahrer SCHD bei allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern des Zielfelds, auf das SCHD verursacht wird, in Höhe von 60% des Überschuss-SCHD.
Erhöht den verursachten SCHD des Wirkers für jede 15% verlorene HP. Dieser Effekt stapelt sich bis zu 5-mal und kann nicht entfernt werden.
Jedes Mal, wenn die Technik des Wirkers SCHD bei einem Gegner verursacht, wird ihm 1 Stapel Markierung zugefügt. Erreicht die Markierung 10 Stapel, verursacht sie einmal Physischer SCHD beim Ziel.
Vor Kampfbeginn verbraucht der Wirker 50% seiner aktuellen HP, um ihm einen SCHD-Reduktionseffekt zu gewähren. Dieser Effekt kann nicht entfernt werden.
Wählt ein Ziel innerhalb von 4 Feldern des Wirkers. Verursacht zufällig Licht-SCHD 16-mal innerhalb von 3 Feldern des Ziels und trifft dabei mindestens 3-mal. Der SCHD sinkt um 40% bei jedem weiteren Treffer auf dasselbe Ziel. (Bevorzugt den Fähigkeitsbereich, der große Ziele enthält.)
Wählt ein Feld innerhalb von 5 Feldern des Wirkers. Verursacht Wind-SCHD 5-mal bei allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern des Zielfelds und wirft sie in die Luft.
Erzeugt einen Wirbel auf einem gewählten Feld innerhalb von 4 Feldern des Wirkers. Der Wirbel verursacht einmal Wasser-SCHD bei allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern und zieht sie zu seinem Mittelpunkt, mit einer 40% Basischance, Benetzt für 2 Züge zu verursachen.
Wählt ein Feld innerhalb von 5 Feldern des Casters. Verursacht einmal Feuer-SCHD an allen Gegnern innerhalb eines 1-Feld-Quadrats um das Zielfeld, mit einer 60% Chance, Brennen auf Felder innerhalb der Reichweite zu verursachen. (Priorisiert große Ziele)
Verursacht einmal Feuer-SCHD bei 1 Gegner innerhalb von 5 Feldern des Wirkers.
Erhöht die Licht-Zuneigung des Wirkers.
Hat eine 75% Chance, Abwehrender Wind auszulösen, wenn ein Gegner aktiv innerhalb von 2 Feldern des Wirkers eintritt, und verursacht einmal Wind-SCHD, mit einer 100% Grundchance , sie zurückzustoßen um 2 Felder. (Wird erneut ausgelöst, wenn sie sich wiederholt nähern)
Jedes Mal, wenn die Technik des Wirkers SCHD an einem Gegner verursacht, besteht eine 50%-Chance, einmalig zusätzlichen Licht-SCHD zu verursachen, mit einer 30% Grundchance, Blendung zu verursachen.
Erhöht die El.-Meisterschaft des Wirkers. Vor Kampfbeginn verringert sich die Abklingzeit aller Techniken um 1 Runde. (Techniken, die bereits abgeklungen sind, sind nicht betroffen.)
Am Ende des Zugs des Wirkers, falls in diesem Zug keine Technik gewirkt wurde, erhält der Wirker den Status Vereist, der den erlittenen SCHD verringert und bis zum Beginn des nächsten Zugs des Wirkers andauert. Dieser Status heilt den Wirker einmal, bevor er abläuft.
Wählt ein Feld innerhalb von 3 Feldern um den Wirker. Verursacht einmalig Finsternis-SCHD an allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern um das Zielfeld, mit einer 50% Grundchance, Verlangsamung 1 für 2 Runden zu verursachen.
Wählt ein Feld innerhalb von 3 Feldern um den Wirker. Verursacht einmalig Finsternis-SCHD an allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern um das Zielfeld, mit einer 50% Grundchance, Erosion zu verursachen.
Beschwört 1 Wasserlingin hinter dem Wirker, die sofort handelt. Die Beschwörung übernimmt einen Prozentsatz der Werte des Wirkers, startet in Tarnung und bleibt für bis zu 5 Runden bestehen. (Startet ohne Abklingzeit)
Verursacht einmalig Finsternis-SCHD an 1 Gegner innerhalb von 3 Feldern um den Wirker. Trägt das Ziel Erosion, werden sofort alle Erosionsstapel ausgelöst. (Bevorzugt große Ziele)
Beschwört 1 Totem innerhalb von 4 Feldern des Zaubernden an einer Position nahe einem Gefährten, und es handelt sofort. Die Beschwörung übernimmt einen Prozentsatz der Werte des Zaubernden, beginnt in Tarnung und bleibt bis zu 5 Runden lang bestehen. (Startet ohne Abklingzeit)
Erhöht die ANGR von Beschwörungen.
Erhöht die Finsternis-Zuneigung des Wirkers.
Hat eine 30%-Chance, zusätzlich alle Verbündeten innerhalb von 1 Feld um das Ziel zu heilen, jedes Mal wenn der Wirker Verbündete mit einer Technik heilt.
Jedes Mal, wenn der Wirker Erosion bei einem Gegner verursacht, besteht eine 60%-Chance, Erosion erneut zu verursachen.
Beim ersten Erleiden von tödlichem SCHD überlebt der Wirker mit 1 LP und tritt in die Schattenform ein, die bis zum Ende des Zugs des Wirkers andauert (für bis zu 4 globale Runden). Der Effekt kann nicht aufgehoben werden. In dieser Form ist der Wirker immun gegen jeglichen SCHD, kann nicht geheilt werden, wird nicht das primäre Ziel von Angriffen, verursacht erhöhten SCHD und verringert die Abklingzeit von Techniken um 2 Runden. (Der Wirker stirbt sofort, falls er beim Ende der Schattenform nicht gewinnt, wobei alle Effekte ignoriert werden, die LP erhalten würden.)
Verursacht einmalig Wasser-SCHD an allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern um den Wirker.
Greift 1 Gegner innerhalb von 1 Feld um den Wirker an, verursacht einmalig Wasser-SCHD und wandelt 20% des verursachten SCHD in einen Schild (bis zu 50% der maximalen LP des Wirkers) für den Wirker für 2 Runden um.
Erzeugt 4 Lichtschwerter um den Zaubernden. Wird er von Techniken angegriffen, entfernt er 1 Schwert, um zu kontern, und verursacht Licht-SCHD einmal an allen Gegnern innerhalb von 1 Feld um den Angreifer. (Wirkt vor Kampfbeginn. Schwert-SCHD zählt als vom Technik des Zaubernden verursachter SCHD.)
Wählt ein Feld innerhalb von 4 Feldern des Casters. Verursacht einmal Licht-SCHD an allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern des Zielfelds, mit einer 85% Grundchance, Spott für 1 Zug zu verursachen, die auf 100% gegen Nicht-Charaktereinheiten steigt.
Verursacht einmalig Licht-SCHD an allen Gegnern in einem Bereich von 3×4 Feldern vor dem Wirker. (Große Ziele können mehrere Treffer erhalten.)
Verursacht einmalig Wasser-SCHD an allen Gegnern innerhalb von 3 Feldern um den Wirker, mit einer 40% Grundchance, sie um 1 Feld in Richtung des Wirkers zurückzustoßen.
Vor Kampfbeginn wandelt 50% der aktuellen LP des Wirkers in einen Schild um. Stellt bei einem Sieg LP proportional zur verbleibenden Schildstärke wieder her.
Zu Beginn des Zugs des Wirkers erhält der verbündete Abenteurer mit dem niedrigsten LP-Prozentsatz Wachsamkeit und nimmt 50% des SCHD für ihn auf. Verringert den SCHD aus diesem Effekt, mit einer zusätzlichen Verringerung von 1% für jede 1%, um die die VTD des Wirkers die des geschützten Ziels übersteigt. Dieser Effekt kann nicht aufgehoben werden.
Gegner, die von Spott betroffen sind, verursachen dem Caster verringerten SCHD.
Erhöht die VTD des Wirkers. Erhöht die Wirksamkeit von VTD-basierten Schilden, die der Wirker gewährt.
Erhöht die Wasser-Zuneigung des Wirkers. Jedes Mal, wenn die Technik des Wirkers Wasser-SCHD an einem Gegner verursacht, besteht eine 100%-Grundchance, 1 Stapel Kälte für 2 Runden zu verursachen.
Wenn ein Gegner seinen Zug innerhalb von 2 Feldern des Wirkenden beendet, besteht eine 100% Chance, Frostaura auszulösen, wodurch Wasser-SCHD einmal verursacht wird, mit einer 50% Grundchance, 1 Stapel von Kälte für 2 Züge zu verursachen.
Zu Beginn jedes Zugs für 2 Züge heilt den Caster einmal und entfernt 2 zufällige Anomalie oder Debuffs.
Verursacht Wind-SCHD 3-mal an allen Gegnern in einem 1×4-Rasterbereich vor dem Wirker.
Verursacht Finsternis-SCHD einmal an allen Gegnern innerhalb eines 3×2-Rasterbereichs vor dem Wirker, mit einem Effekt von 10% Lebensraub.
Verursacht Feuer-SCHD einmal an 1 Gegner innerhalb von 1 Raster des Wirkers. Wenn das Ziel nicht besiegt wird, besteht eine Chance von 60%, diese Fähigkeit erneut zu wirken. Kann pro Zug bis zu 2 weitere Male gewirkt werden.
Springt auf ein leeres Raster neben einem Gegnerziel, das 2 Raster vom Wirker entfernt ist, und verursacht dabei einmal Feuer-SCHD an diesem Ziel. (Startet ohne Abklingzeit)
Greift alle Gegner innerhalb von 2 Rastern des Wirkers an und verursacht einmal Finsternis-SCHD, mit einer 60% Grundchance, Furcht für 2 Züge zu verursachen.
Jedes Mal, wenn die Technik des Wirkers einem Gegner Krit-SCHD verursacht, verursacht sie zusätzlich einmal Feuer-SCHD an allen Gegnern innerhalb von 1 Raster des Ziels.
Jedes Mal, wenn die Technik des Casters einem Gegner SCHD zufügt, ignoriert der Caster einen Teil der VTD des Ziels. Die Ignorierung der VTD steigt um 10% für jeden Buff, den der Caster hat, und stapelt bis zu 3-mal.
Erhöht den vom Wirker verursachten SCHD für jede 15% verlorener TP des Ziels. Stapelt sich bis zu 5 Mal.
Jedes Mal, wenn die Technik des Wirkers einem Gegner SCHD verursacht, besteht eine Chance von 40%, 1 Windkugel zu beschwören.
Verringert den erlittenen SCHD während des Zuges des Wirkers.
Wenn sich 3 oder weniger Gegner innerhalb von 2 Rastern befinden, erhöht sich der vom Wirker verursachte SCHD. Wenn sich mehr als 3 Gegner innerhalb von 2 Rastern befinden, verringert sich der erlittene SCHD des Wirkers.
Wählt ein Raster innerhalb von 5 Rastern des Wirkers. Verursacht Licht-SCHD einmal an allen Gegnern innerhalb von 2 Rastern des Zielrasters, mit einer 30% Grundchance, Blindheit zu verursachen.
Verursacht Wasser-SCHD 3-mal an allen Gegnern in einem 3×5-Rasterbereich vor dem Wirker, mit einer 50% Grundchance, sie um zurückzustoßen um 1 Raster.
Wählt ein Raster innerhalb von 3 Rastern des Wirkers. Verursacht Wind-SCHD 3-mal an allen Gegnern innerhalb eines 1-Raster-Quadratbereichs um das Zielraster, mit einer 40% Grundchance, Zerfleischung für 1 Zug zu verursachen.
Erhöht die ANGR aller verbündeten Charaktere innerhalb von 3 Rastern des Wirkers um einen Prozentsatz der ANGR des Wirkers für 2 Züge. Dieser Effekt ist einzigartig. Außerdem besteht eine Chance von 50%, die Aktionsleiste verbündeter Charaktere um voranzutreiben um 20%. (Startet ohne Abklingzeit)
Verursacht Licht-SCHD 3-mal an 1 Gegner innerhalb von 5 Rastern des Wirkers. (Bevorzugt große Ziele)
Verringert den direkt erlittenen SCHD des Wirkers durch Techniken. Verstärkt außerdem die anderen SCHD-Reduktion-Effekte des Wirkers um zusätzliche 20%. Hält 3 Züge an. (Startet ohne Abklingzeit)
Jedes Mal, wenn die Technik des Wirkers einem Gegner Feuer-Krit-SCHD verursacht, verursacht sie zusätzlich einmal Feuer-SCHD an allen Gegnern innerhalb von 2 Rastern des Ziels.
Wenn ein vom Wirker eingefrorenes Ziel den Zustand Gefroren verliert, verursacht es zusätzlich einmal Wasser-SCHD.
Innerhalb eines einzelnen Zuges gewährt dem Wirker jedes Mal, wenn er mehr als 15% seiner maximalen TP verliert, einen Schild basierend auf seinen maximalen TP für 2 Züge.
Am Ende des Zugs des Casters wird der Caster einmal geheilt, wenn sich innerhalb von 2 Feldern des Casters Felder mit Brennen befinden. Erhöht die Heilleistung um 10% für jedes zusätzliche brennende Feld im Bereich. Stapelt bis zu 5-mal.
Erhöht die Wind-Zuneigung des Wirkers. Jedes Mal, wenn die Technik des Wirkers einem Gegner Wind-SCHD verursacht, besteht eine Chance von 35% Grundchance, Zerfleischung für 1 Zug zu verursachen.
Für jede gewirkte Feuer-Technik erhöht sich die Krit-Rate des Wirkers für 2 Züge. Stapelt sich bis zu 8 Mal.
Greift 1 Gegner innerhalb von 3 Rastern des Wirkers an und verursacht einmal Finsternis-SCHD, mit einer 40% Grundchance, Raserei für 1 Zug zu verursachen.
Gewährt Geistermarkierung dem verbündeten Charakter mit den niedrigsten TP innerhalb von 5 Rastern des Wirkers.
Beschwört 1 Felsenrex vor dem Wirker. Die Beschwörung erbt einen Prozentsatz der Werte des Wirkers. (Die Technik kann pro Kampf nur einmal auslösen.)
Heilt einen verbündeten Charakter mit dem niedrigsten TP-Prozentsatz innerhalb von 7 Rastern des Wirkers einmal. Wenn die TP des Ziels unter 50% liegen, wird diese Heilung erhöht um 20%.
Beschwört 1 Clone vor dem Anwender und verbindet ihn mit 1 Gegner. Wenn der Clone HP verliert, verliert das verbundene Ziel die gleiche Menge an HP (Wahrer SCHD). Der Clone hält 3 Runden an, übernimmt 60% der VTD des Ziels sowie einen Teil seiner übrigen Werte und wird von Verbündeten bevorzugt als Angriffsziel gewählt. (Startet ohne Abklingzeit)
Verursacht Finsternis-SCHD 3-mal an 1 Gegner innerhalb von 4 Feldern des Anwenders.
Beim Erleiden von SCHD verringert sich der vom Caster erlittene SCHD, wenn der Angreifer von einer Anomalie oder einem Debuff betroffen ist.
Gewährt einen ANGR-Bonus, wenn der Anwender eine Beschwörung auf dem Schlachtfeld hat.
Wenn die Beschwörung des Anwenders stirbt oder abläuft, heilt den Anwender einmal.
Erhöht die Heileffekte des Anwenders. Wenn die Heilung einer Technik überläuft, wandelt sie 100% der Überheilung in einen Schild für das Ziel um, der 2 Runden anhält.
Zu Beginn des Zuges des Anwenders gewährt er Blessing dem verbündeten Charakter mit dem höchsten ANGR, wodurch dessen SCHD steigt. Dieser Effekt hält bis zum Beginn des nächsten Zuges des Anwenders an und kann nicht aufgehoben werden.
Zu Beginn des Zugs des Casters erhält der Caster 1 zufälligen Buff, der bis zum Beginn des nächsten Zugs des Casters anhält.
Bewegt sich auf einen beliebigen leeren Platz innerhalb von 4 Feldern des Casters und verursacht einmal Physischen SCHD an 1 Gegner innerhalb von 1 Feld des Casters, mit einer 85% Grundchance, Spott für 1 Zug zu verursachen, die auf 100% gegen Nicht-Charaktereinheiten steigt. (Priorisiert große Ziele.)
Entfernt alle Schilde, um ein Feld innerhalb von 4 Feldern des Anwenders auszuwählen, und verursacht Licht-SCHD einmal an alle Gegner innerhalb eines 1-Feld-Quadrats um das Zielfeld. Der verursachte SCHD basiert auf einem Prozentsatz der verbrauchten Schildstärke.
Verursacht Licht-SCHD einmal an alle Gegner innerhalb von 3 Feldern des Anwenders. (Große Ziele können mehrfach getroffen werden.)
Wählt ein Feld innerhalb von 3 Feldern des Anwenders. Verursacht Licht-SCHD einmal an alle Gegner innerhalb eines 1-Feld-Quadrats um das Zielfeld.
Tritt für 2 Runden in den Zustand Sanctification ein, wodurch der vom Anwender und allen verbündeten Charakteren innerhalb von 4 Feldern des Anwenders erlittene SCHD verringert wird. Der Effekt ist einzigartig und kann nicht aufgehoben werden. (Startet ohne Abklingzeit)
Verursacht zweimal Physischen SCHD an 1 Gegner innerhalb von 1 Feld des Anwenders. (Priorisiert große Ziele)
Konterfähigkeiten verursachen erhöhten SCHD.
Erhöht erhaltene Heilung. Anstatt HP wiederherzustellen, wird alle Heilung im Verhältnis 1:1 in einen Schild für 2 Runden umgewandelt. Wenn der Schild verschwindet, wird verbleibende Schildstärke im Verhältnis 1:1 zurück in HP umgewandelt.
Jedes Mal, wenn der Anwender den Technik-SCHD eines Gegners blockt, besteht eine 100% Grundchance, Sigil zu verursachen.
Jeder Einsatz einer Licht-Technik gewährt 1 Stapel Erneuerndes Licht. Bei 6 Stapeln heilt den Anwender einmal.
Am Ende des Zuges des Anwenders, wenn in diesem Zug keine Techniken eingesetzt wurden, heilt den Anwender einmal und erhöht den im nächsten Zug verursachten SCHD um 50%.
Ab dem 3. Zug des Anwenders erhöht sich der verursachte SCHD zu Beginn jeder Runde. Stapelt sich bis zu 3-mal.
Greift 1 Gegner innerhalb von 1 Feld des Anwenders an und verursacht Physischen Doom-SCHD einmal, mit einer 80% Grundchance, Armor Break 2 für 2 Runden zu verursachen. (Priorisiert große Ziele)
Greift alle Gegner innerhalb von 2 Feldern des Anwenders an und verursacht Finsternis-SCHD einmal, mit einer 80% Grundchance, Blutquelle für 1 Runde zu verursachen.
Greift 1 Gegner innerhalb von 1 Feld des Anwenders an und verursacht Physischen SCHD 3-mal, mit einer 60% Grundchance, 1 Stapel Zerrissenes Herz für 1 Runde zu verursachen. Stapelt sich bis zu 3-mal. (Priorisiert große Ziele)
Verursacht Feuer-SCHD 3-mal an alle Gegner innerhalb eines 1-Feld-Quadrats um den Anwender und verursacht danach Feuer-SCHD einmal an alle Gegner innerhalb eines 2-Feld-Kreises um den Anwender. (Startet ohne Abklingzeit)
Wählt ein Feld innerhalb von 4 Feldern des Anwenders. Verursacht Wind-SCHD einmal an alle Gegner innerhalb von 2 Feldern des Zielfelds, mit einer 30% Grundchance, Slow 2 für 2 Runden zu verursachen.
Teleportiert sich auf ein freies Feld neben 1 Gegner innerhalb von 5 Feldern des Anwenders. Verursacht Finsternis-SCHD einmal an das Ziel. Das Töten des Ziels löst diese Fähigkeit erneut aus. Kann bis zu 4-mal zusätzlich pro Zug eingesetzt werden.
Erhöht den vom Anwender verursachten SCHD durch Windkugeln. Jedes Mal, wenn eine Windkugel erzeugt wird, besteht eine Chance von 70%, eine weitere zu erzeugen, bis zu 4-mal pro Zug.
Jedes Mal, wenn die Technik des Anwenders einem Gegner Krit-SCHD verursacht, verursacht sie einmalig zusätzlichen Wind-SCHD.
Verursacht erhöhten Technik-SCHD an Ziele über 70% HP.
Innerhalb einer einzelnen Runde verringert der Zaubernde jedes Mal, wenn er mehr als 10% seiner maximalen KP verliert, den erlittenen SCHD und erhöht die GESCHW für 2 Runden, wobei sich bis zu 5 Mal stapeln kann.
Nach aktiver Bewegung verursacht Feuer-SCHD einmal allen Gegnern innerhalb von 1 Feld um den Anwender.
Jede gewirkte Technik gewährt einen Stapel Kampfeseifer und erhöht die ANGR des Anwenders. Bei 6 Stapeln wandelt sich Kampfeseifer in Scharlachteifer um und erhöht die ANGR des Anwenders für 2 Züge stark. (Kampfeseifer stapelt sich nicht, solange Scharlachteifer aktiv ist.)
Platziert 2 Sprenggeister vor dem Anwender. Sie verbleiben bis zu 3 Züge auf dem Schlachtfeld. (Startet ohne Abklingzeit)
Verursacht Wasser-SCHD zweimal allen Gegnern in einem 3×3 Feldbereich vor dem Anwender, mit einer 30% Basischance, Frozen für 1 Zug zuzufügen.
Verursacht Feuer Doom-SCHD 3 Mal allen Gegnern in einem 3×3 Feldbereich vor dem Anwender.
Wählt ein Feld innerhalb von 5 Feldern um den Anwender. Verursacht Wind-SCHD 3 Mal allen Gegnern innerhalb von 3 Feldern um das Zielfeld, mit einer 35% Basischance, sie zurückzustoßen um 1 Feld in Richtung der Mitte des Schlachtfelds.
Verursacht Licht-SCHD einmal an 1 Gegner innerhalb von 4 Feldern um den Anwender. Jede Schadensinstanz kann auf bis zu 2 zufällige Gegner innerhalb von 4 Feldern um das Ziel überspringen, bis zu 2 Mal. Jeder Gegner kann durch dieselbe Kette nur einmal getroffen werden.
Verursacht Wind-SCHD zweimal an 1 Gegner innerhalb von 3 bis 5 Feldern um den Anwender.
Erhöht die Wasser-Zuneigung des Anwenders. Bei einem Angriff besteht eine 70% Basischance, dem Angreifer für 2 Züge Wet zuzufügen.
Wenn ein Gegner innerhalb von 5 Feldern um den Anwender eine Technik wirkt, besteht eine 50% Chance, Donnerschlag auszulösen, der einmal Licht-SCHD verursacht. Die Chance steigt auf 100%, wenn das Ziel mit Electro oder Wet belegt ist..
Jedes Mal, wenn eine Technik des Anwenders einem Gegner Licht-SCHD verursacht, besteht eine 65% Basischance, Electro zuzufügen.
Erhöht die SCHD-WDST des Anwenders. Bei erlittenem Technik-SCHD besteht eine 50% Chance, sich zu einem beliebigen leeren Feld innerhalb von 4 Feldern um den Anwender zu teleportieren. Kann nur einmal pro Zug ausgelöst werden.
Erhöht die Feuer-Zuneigung des Anwenders. Das Besiegen eines Gegners hat eine 30% Chance, 1 Sprenggeist an Ort und Stelle zu platzieren.
Zu Beginn des Zuges des Anwenders erhält er 1 Stapel Rhythm, wenn die HP des Anwenders über 30% liegt. Dieser Effekt stapelt sich bis zu 5 Mal und kann nicht entfernt werden.
Beschwört 1 Thalasson neben dem Anwender, der sofort handelt. Die Beschwörung erbt einen prozentualen Anteil der Werte des Anwenders. (Die Technik kann nur einmal pro Kampf ausgelöst werden.)
Verursacht Finsternis-SCHD zweimal an 1 Gegner innerhalb von 3 Feldern um den Anwender. Für jeden verlorenen Anteil von 5% HP des Ziels verursacht diese Fertigkeit 5% mehr SCHD, bis zu einem Maximum von 50% Steigerung. (Priorisiert große Ziele)
Wählt ein Feld innerhalb von 3 Feldern des Casters. Verursacht einmal Finsternis-SCHD an allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern des Zielfelds. Für jeden Typ Debuff, den das Ziel trägt, verursacht er zusätzlich einmal Finsternis-SCHD, bis zu 3-mal.
Verursacht einmal Finsternis-SCHD an allen Gegnern in einem 1×4 Feld-Bereich vor dem Caster, mit einer 70% Grundchance, 1 zufälligen Debuff (Geschwächt 2, Rüstungsbruch 2 oder Verlangsamt 2) für 2 Züge zu verursachen.
Heilt einen Verbündeten innerhalb von 6 Feldern um den Anwender einmal. Der Effekt springt danach auf 1 zufälligen Verbündeten innerhalb von 6 Feldern um das Ziel über, bis zu 5 Mal. Wiederholte Heilung auf dasselbe Ziel wird pro Instanz um 35% verringert.
Erzeugt eine magische Rune, die 2 Züge anhält. Wenn ein Gegner innerhalb von 5 Feldern eine Technik wirkt, verursacht die Rune ihm einmal Finsternis-SCHD. Trägt das Ziel Erosion, wird der Erosion-Effekt einmal ausgelöst. (Startet ohne Abklingzeit)
Beim Wirken einer beschwörenden Technik verbraucht 2% der maximalen HP des Anwenders, um die HP der Beschwörung zu erhöhen. Stellt alle durch diesen Charme verbrauchten HP wieder her, wenn der Anwender bis zum Sieg überlebt.
Wenn 3 Beschwörungen des Anwenders sterben oder verschwinden, beschwört er 1 Höllenunhold vor dem Anwender, der sofort handelt. Die Beschwörung erbt einen prozentualen Anteil der Werte des Anwenders. (Der Charme kann nur einmal pro Kampf ausgelöst werden.)
Erhöht die Finsternis-Zuneigung des Anwenders. Das Besiegen eines Gegners verursacht zusätzlich Finsternis-SCHD einmal allen Gegnern innerhalb von 1 Feld um das Zielfeld, auf das SCHD verursacht wird.
Zu Beginn des Zuges des Anwenders verringert sich der Eff.-WDST aller Gegner innerhalb von 5 Feldern um den Anwender. Dieser Effekt ist einzigartig. Außerdem besteht eine 50% Basischance, Vulnerability für 1 Zug zuzufügen.
Trägt zu Beginn des Kampfes 3 Tränke. Wenn die HP eines verbündeten Charakters unter 50% fallen, verwendet er einen Trank, um sie zu heilen. Produziert alle 3 Runden 1 Trank und hält dabei bis zu 5 gleichzeitig.
Jedes Mal, wenn der Zaubernde Technik-SCHD erleidet, besteht eine 50% Grundchance, dem Angreifer Erosion zuzufügen.
Greift 1 Gegner innerhalb von 1 Feld des Zaubernden an und verursacht Physisch Doom-SCHD einmal, mit einer 150% Grundchance, Stun für 1 Runde zu verursachen. (Priorisiert große Ziele)
Der Zaubernde erhält Prisma-Ägide für 2 Runden, die nicht gebannt werden kann. Wenn er von Technik-SCHD getroffen wird, kontert der Zaubernde und verursacht einmal Licht-SCHD basierend auf VTD an dem Angreifer. (Startet ohne Abklingzeit)
Verursacht einmal Licht-SCHD an 1 Gegner innerhalb von 3 Feldern des Zaubernden und prallt ab zu einem zufälligen Gegner innerhalb von 3 Feldern des Ziels bis zu 5 Mal. Hat der Zaubernde mindestens 5 Stapel von Charge, entfernt er 5 Stapel, um den SCHD dieser Fähigkeit um 50% zu erhöhen. Der SCHD sinkt um 40% für jeden weiteren Treffer auf dasselbe Ziel. (Große Ziele können mehrere Treffer erhalten.)
Verursacht Wasser-SCHD 2 Mal an allen Gegnern innerhalb von 4 Feldern des Zaubernden, mit einer 50% Grundchance, 1 Stapel von Cold für 2 Runden zuzufügen und sie zum Ort des Ziels zu ziehen.
Verursacht einmal Wasser-SCHD an allen Gegnern innerhalb von 3 Feldern des Zaubernden.
Gewährt einen Schild basierend auf der VTD des Zaubernden dem Zaubernden und dem Verbündeten mit dem niedrigsten HP-Prozentsatz innerhalb von 5 Feldern, der für 2 Runden anhält.
Erhöht die Physische Meisterschaft des Zaubernden. Jedes Mal, wenn die Technik des Zaubernden physischen SCHD an einem Gegner verursacht, besteht eine 70% Grundchance, 1 Stapel von Cripple für 2 Runden zu verursachen, bis zu 3 Stapel.
Erhöht Licht-Zuneigung. Am Ende des Zuges des Zaubernden erhält er 2 Stapel von Charge, bis zu 20 Stapel. Kann nicht gebannt werden.
Für jede ausgerüstete Technik, die Licht-SCHD verursacht, sinkt der erlittene SCHD, bis zu 3 Stapel. Kann nicht gebannt werden.
Vor Beginn des Kampfes, erwacht die Macht des Zaubernden. Der Zaubernde und alle verbündeten Charaktere innerhalb von 5 Feldern erleiden verringerten SCHD von Gegnern, denen Cold zugefügt wurde. Jeder Stapel Cold auf dem Ziel erhöht diese Verringerung um 20%. Dieser Effekt ist Einzigartig und kann nicht gebannt werden.
Jedes Mal, wenn der Zaubernde Technik-SCHD erleidet, erhält er 1 Gezeitensiegel. Bei 15 Stapeln kontert er und verursacht einmal Wasser-SCHD basierend auf VTD an allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern des Zaubernden.
Erhöht die VTD des Zaubernden für jede verlorene 10% HP. Dieser Effekt stapelt sich bis zu 5 Mal und kann nicht gebannt werden.
Verursacht Physischen SCHD 4 Mal an allen Gegnern in einem Bereich von 3×2 Feldern vor dem Zaubernden. Für jede 5%, um die die GESCHW des Zaubernden die des Ziels übersteigt, verursacht diese Fähigkeit 5% mehr SCHD an diesem Ziel, bis zu 50%.
Der Zaubernde führt 6 Angriffe aus. Bei jedem Angriff teleportiert sich der Zaubernde zu einem leeren Feld neben einem zufälligen Gegner innerhalb von 3 Feldern des Zaubernden und verursacht einmal Physischen-SCHD. Der SCHD sinkt um 50% für jeden weiteren Treffer auf dasselbe Ziel.
Springt auf ein beliebiges leeres Feld innerhalb von 3 Feldern des Zaubernden, verursacht einmal Finsternis-SCHD an allen Gegnern innerhalb von 2 Feld des Zaubernden, mit einer 50% Grundchance, Weakened 1 für 2 Runden zuzufügen, und zieht sie dann zum Zaubernden.
Verursacht einmal Feuer-SCHD an allen Gegnern in einem Bereich von 1×3 Feldern vor dem Zaubernden, mit einer 40% Grundchance, sie um 1 Feld zurückzustoßen. Der SCHD sinkt um 40% für jeden weiteren Treffer auf dasselbe Ziel. (Große Ziele können mehrere Treffer erhalten.)
Bringt bei 1 Gegner innerhalb von 1 Feld für 1 Runde ein Hexenmal an. Kann nicht gebannt werden. Solange das Ziel markiert ist, wird es als Angriffsziel bevorzugt, und der Zaubernde verursacht dem Ziel erhöhten SCHD. Wenn das Hexenmal abläuft, erleidet das Ziel 1 zusätzliche Instanz Physischer Wahrer SCHD, gleich 30% des KP-SCHD, der ihm während der Dauer des Mals zugefügt wurde, ohne Wahren SCHD. (Bevorzugt große Ziele. Ein Ziel kann jeweils nur 1 Hexenmal haben.)
Verursacht Feuer Doom-SCHD einmal an allen Gegnern in einem Bereich von 3×1 Feldern vor dem Zaubernden.
Jedes Mal, wenn die Technik des Zaubernden SCHD an einem Gegner verursacht, besteht eine 40% Chance, einmal zusätzlichen Physischen-SCHD zu verursachen. Für jede 5% HP, die das Ziel verloren hat, verursacht diese Fähigkeit 5% mehr SCHD, bis zu 50%.
Erhöht die Physische Meisterschaft des Zaubernden. Jedes Mal, wenn die Technik des Zaubernden physischen SCHD an einem Gegner verursacht, besteht eine 80% Chance, dem Zaubernden 1 Stapel von Razor bis zum Ende des Zuges zu gewähren, bis zu 20 Stapel.
Für jede Windkugel, die der Zaubernde hat, steigt der Technik-SCHD, bis zu 10 Stapel. Kann nicht gebannt werden.
Die Einzeltreffer-Techniken des Anwenders verursachen mehr SCHD. Für jede Art von Anomalie oder Debuff auf dem Ziel erhöht sich dieser Effekt um 10%, bis zu 5-mal stapelbar.
Vor Kampfbeginn wechselt der Wirkende für 3 Züge in Overdrive. Kann nicht gebannt werden. Während dieses Zustands wird der verursachte SCHD erhöht. Wenn Overdrive endet, wechselt der Wirkende für 3 Züge in Exhausted. Kann nicht gebannt werden. Während Exhausted steigt der erlittene SCHD um 100%.
Für jede Art von Anomalie oder Debuff auf dem Anwender wird der erlittene SCHD verringert, bis zu 5-mal stapelbar. Kann nicht gebannt werden.
Wählt ein Feld innerhalb von 3 Feldern des Wirkenden. Verursacht Wasser-SCHD einmal an allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern des Zielfelds, mit einer 40% Grundchance, Wet für 2 Züge zu verursachen.
Wählt ein Feld innerhalb von 4 Feldern des Wirkenden. Verursacht Wasser-SCHD einmal an allen Gegnern innerhalb eines 1-Felder-Quadrats um das Zielfeld, mit einer 30% Grundchance, Frozen für 1 Zug zu verursachen. (Startet ohne Abklingzeit)
Wählt ein Feld innerhalb von 5 Feldern des Anwenders. Verursacht einmal Feuer-SCHD an allen Gegnern innerhalb eines 1-Felder großen Quadrats um das Zielfeld und verhängt Brennen auf Feldern in Reichweite. (Priorisiert große Ziele)
Wählt 1 Feld innerhalb von 5 Feldern. Absorbiert alle Brennen-Effekte von Verbündeten innerhalb von 3 Feldern und verursacht dann einmal Feuer Doom-SCHD an allen Gegnern innerhalb von 1 Feld. Der SCHD steigt um 10% für jedes absorbierte Brennen, bis zu 100%. (Priorisiert große Ziele)
Wählt ein Feld innerhalb von 5 Feldern des Wirkenden. Verursacht Wind-SCHD 4-mal an allen Gegnern innerhalb von 1 Feldern des Zielfelds und versetzt sie in den Zustand airborne.
Verursacht Licht-SCHD 9-mal an zufälligen Gegnern innerhalb von 5 Feldern des Wirkenden. Der SCHD sinkt um 30% bei jedem weiteren Treffer auf dasselbe Ziel.
Erhöht die Elementar-WDST des Zaubernden. Jedes Mal, wenn der Zaubernde Technik-SCHD erleidet, besteht eine Chance, Brandende Flut auszulösen, und die Aktionsleiste vorrücken um 20%, bis zu 2 Mal pro Runde. Die anfängliche Auslösechance beträgt 0%, und jede ausgerüstete Fertigkeit, die Wasser-SCHD verursacht, erhöht sie um 5%.
Nach dem Wirken von 5 Wasser-Techniken wechselt der Wirkende für 2 Züge in Tideform. Kann nicht gebannt werden. Während dieses Zustands wird der verursachte SCHD erhöht. Nach jedem Wirken einer Technik besteht eine 30%-Chance, deren Abklingzeit zurückzusetzen und erneut zu wirken, bis zu 2-mal pro Zug. (Techniken, die während Tideform gewirkt werden, zählen nicht)
Alle 3 Züge wird der vom Sprenggeist des Wirkenden verursachte SCHD einmal erhöht, bis zu 2-mal. Kann nicht gebannt werden. Der Sprenggeist des Wirkenden erhält Verstärkter Effekt.
Wann immer der Wirkende eine schadenverursachende Technik nutzt, beschwört 1 passende elementare Rune neben dem Wirkenden, um den entsprechenden Wert des Wirkenden zu erhöhen. Kann nicht gebannt werden.
Erhöht Aufschlitzung-SCH. Wenn die Technik des Wirkenden einen Gegner aus einem normalen Zustand in Airborne versetzt, löst Aufschlitzung-SCH einmal aus.
Erhöht Licht-Zuneigung. Jedes Mal, wenn der Wirkende eine Licht-Technik nutzt, erhält er zufällig 1 bis 3 Energy-Stapel. Bei jeder 4. Licht-Technik-Wirkung werden alle Energy-Stapel entfernt und der SCHD dieser Technik um 8% pro Stapel erhöht. (Die 4. Wirkung gewährt keine Energy.)
Beschwört 1 Phantom neben dem Wirkenden, das sofort handelt. Die Beschwörung erbt einen Prozentsatz der Werte des Wirkenden. (Die Technik kann nur einmal pro Kampf ausgelöst werden.)
Beschwört 1 Flamewyrm vor dem Wirkenden, das sofort handelt. Die Beschwörung erbt einen Prozentsatz der Werte des Wirkenden, startet in Stealth und bleibt bis zu 3 Züge bestehen. (Startet ohne Abklingzeit)
Heilt alle Verbündeten innerhalb von 4 Feldern des Anwenders einmal und bannt 1 zufällige Anomalie oder Debuff von ihnen.
Wählt ein Feld innerhalb von 3 Feldern des Wirkenden. Verursacht Finsternis-SCHD 2-mal an allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern des Zielfelds mit einer 50% Grundchance, Erosion zu verursachen.(Startet ohne Abklingzeit)
Verursacht Finsternis-SCHD 2-mal an 1 Gegner innerhalb von 3 Feldern, mit einer 40% Grundchance, Erosion zu verursachen.
Wählt ein Feld innerhalb von 3 Feldern des Wirkenden. Verursacht Finsternis-SCHD einmal an allen Gegnern innerhalb eines 2-Felder-Kreuzes um das Zielfeld, mit einer 50% Grundchance, Weakened 1 für 2 Züge zu verursachen.
Erhöht den ANGR der Beschwörung des Wirkenden. Zu Beginn des Zuges des Wirkenden rückt die Aktionsleiste vor um 30% für 1 zufällige Beschwörung des Wirkenden innerhalb von 5 Feldern des Wirkenden.
Am Ende des Zuges der Beschwörung des Wirkenden verursacht Finsternis-SCHD einmal an allen Gegnern innerhalb eines 1-Felder-Quadrats um diese Beschwörung.
Beim Heilen eines Verbündeten mit einer Technik wird der erlittene SCHD dieses Ziels für 1 Runde verringert. Dieser Effekt ist einzigartig.
Jedes Mal, wenn eine Technik des Anwenders einen Debuff auf einen Gegner verhängt, besteht eine 50% Grundchance, zusätzlich 1 Stapel von Erosion zu verhängen.
Verringert den erlittenen SCHD des Anwenders. Am Ende des Zugs des Anwenders wird sofort 1 verursachte Erosion innerhalb von 5 Feldern um den Anwender ausgelöst.
Nach dem Wirken von 8 Finsternis-Techniken betritt der Anwender für 2 Runden den Nether-Pakt. Kann nicht gebannt werden. Während dieses Zustands wird der verursachte SCHD erhöht, und der gesamte Techniken-SCHD erhält 10% Lebensraub. (Während des Nether-Pakts gewirkte Techniken zählen nicht)
Wechselt für 2 Runden in die Konterhaltung (nicht bannbar). Wenn Technik-SCHD erlitten wird, besteht eine 30% Chance auf einen Konterangriff, der Physischen SCHD basierend auf VTD am Angreifer verursacht, mit einer 40% Grundchance, Stun für 1 Runde zu verhängen. (Startet ohne Abklingzeit. Die Konterhaltung endet nach Auslösung).
Verursacht einmal Physischen SCHD an 1 Gegner innerhalb von 1 Feld um den Anwender. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit im Kampf gewirkt wird, steigt ihr SCHD um 10%, bis zu 100%.
Verursacht Physischen 3 Mal SCHD an allen Gegnern in einem 3×1 Rasterbereich vor dem Wirker. Der letzte Treffer hat eine 50% Grundchance, sie zurückzustoßen um 1 Raster. Für jede 5%, um die die VTD des Wirkers die des Ziels übersteigt, verursacht diese Fähigkeit 5% mehr SCHD am Ziel, bis zu 50%.
Verursacht einmal Licht-SCHD an allen Gegnern in einem 1×4 Feld großen Bereich vor dem Anwender. Sobald der Anwender 10+ Stapel Ladung hat, werden 10 Stapel verbraucht, um diese Fertigkeit erneut zu wirken, mit maximal 1 zusätzlicher Wirkung pro Runde.
Verursacht einmal Licht-SCHD an 1 Gegner innerhalb von 1 Feld um den Anwender und erhält 2 Stapel Ladung.
Gewährt dem Zaubernden für 2 Runden einen Schild auf Basis seiner VTD. Solange der Schild aktiv ist, hat das Erleiden von Technik-SCHD eine 50% Grundchance, dem Angreifer für 2 Runden 1 Stapel Kälte zuzufügen.
Vor Kampfbeginn wird dem Anwender und allen verbündeten Charakteren innerhalb eines 3-Felder großen Quadrats um den Anwender Solidarität gewährt. Dieser Effekt ist einzigartig und kann nicht gebannt werden.
Erhöht die Eff.-WDST des Anwenders. Wenn der Anwender zurückgestoßen oder gezogen wird, besteht eine 50% Chance, Unverwundbarkeit zu erhalten und gegen diesen Bewegungseffekt immun zu werden.
Jedes Mal, wenn der Zaubernde Technik-SCHD erleidet, erhöht sich die VTD bis zum Beginn des nächsten Zugs des Zaubernden, wobei sich bis zu 10 Mal stapeln kann. Der Zaubernde hat außerdem eine 20% Grundchance, dem Angreifer für 2 Runden Geschwächt 1 zuzufügen.
Vor Kampfbeginn bildet er einen nicht bannbaren Covenant mit allen verbündeten Adventurers innerhalb von 5 Feldern um den Wirkenden. Wenn die HP eines verbündeten Adventurers erstmals unter 40% fällt, wird der Covenant ausgelöst für 1 Runde. Während dieser Zeit fängt der Wirkende feindlichen Technik-SCHD (Wahrer SCHD) ab, der gegen diesen verbündeten Adventurer verursacht wird, und erleidet reduzierten SCHD.
Zu Kampfbeginn erhält der Anwender 14 Stapel Ladung. Das Verbrauchen von 2 Stapeln Ladung erhöht die ANGR des Anwenders für 2 Runden, bis zu 7-mal stapelbar.
Erhöht die Wasser-Zuneigung des Anwenders. Gegner, die ihre Runde innerhalb von 2 Feldern um den Anwender beenden, haben eine 100% Grundchance, mit 1 bis 3 zufälligen Stapeln Kälte für 2 Runden belegt zu werden.
Beschwört 4 Windkugeln um den Anwender.
Wählt ein Feld innerhalb von 2 Feldern um den Anwender. Verursacht Physischen SCHD 4-mal an allen Gegnern innerhalb eines 1-Felder großen quadratischen Bereichs um das Zielfeld.
Verursacht Physischen SCHD 6-mal an allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern um den Anwender.
Verursacht einmal Finsternis-SCHD an allen Gegnern innerhalb von 1 Feld um den Anwender, mit einem 20% Lebensraub-Effekt.
Teleportiert sich auf ein leeres Feld neben dem Gegner mit dem niedrigsten HP-Prozentsatz innerhalb von 5 Feldern um den Anwender und verursacht einmal Feuer-SCHD.
Verursacht einmal Feuer-SCHD an dem Gegner mit dem niedrigsten HP-Prozentsatz innerhalb von 1 Feld um den Anwender. Für jeweils 10% HP, die das Ziel verliert, verursacht diese Fertigkeit 20% mehr SCHD, bis zu einem Maximum von 200% Steigerung.
Erhöht die GESCHW des Anwenders. Am Ende des Zugs des Anwenders besteht eine 40% Chance, die Abklingzeit einer noch abklingenden Technik zufällig um 1 Runde zu verringern, wobei 1 Technik betroffen ist.
Zu Beginn des Zugs des Anwenders erhält der Anwender 2 Stapel Klingeseele, bis zu 4-mal stapelbar. Kann nicht gebannt werden.
Vor Kampfbeginn erwacht die Macht des Anwenders. Verringert den erlittenen SCHD des Anwenders, wobei dieser Effekt bis zum Ende der zweiten Runde des Anwenders um zusätzliche 200% verstärkt wird.
Am Ende des Zuges des Anwenders erhält 1 Stapel von Umbra. Löst bei 2 Stapeln aus, heilt den Anwender einmal, und danach wechselt der Anwender für 1 Zug in Stealth. Kann nicht gebannt werden. (Umbra-Stapel können nicht während Stealth erhalten werden).
Nach aktivem Bewegen verursacht 1 Stapel von Shatter bei allen Gegnern innerhalb von 1 Feld des Anwenders für 1 Zug, mit maximal 3 Stapeln.
Zu Beginn des Zugs des Zaubernden bringt er bei dem Gegner, der dem Zaubernden den meisten SCHD verursacht hat, ein Kampfeseifer-Mal an, das bis zum Ende des Zugs des Zaubernden anhält. Danach wird die SCHD-Verfolgung zurückgesetzt.
Greift 1 Gegner innerhalb von 4 Feldern des Anwenders an und verursacht einmal Wasser-SCHD mit einer 30% Grundchance, um Frozen für 1 Zug zu verursachen.
Verursacht einmal Feuer-SCHD an allen Gegnern innerhalb eines kreisförmigen Bereichs von 3 Feldern um den Anwender, mit einer 40% Chance, Brennen auf Feldern in Reichweite zu verhängen.
Wählt ein Feld innerhalb von 5 Feldern des Anwenders. Verursacht Wind-SCHD 6-mal bei allen Gegnern innerhalb von 1 Feld des Zielfelds, mit einer 80% Grundchance, um Laceration für 1 Zug zu verursachen.
Verursacht Wind-SCHD 3-mal bei 1 Gegner innerhalb von 5 Feldern des Anwenders. Liegt das Ziel innerhalb von 3 Feldern des Anwenders, weicht der Anwender um 1 Feld zurück.
Verursacht einmal Licht-SCHD bei allen Gegnern in einem 1×7-Feld großen Bereich vor dem Anwender. Beginnend mit dem 3. Treffer verursacht jeder weitere Treffer gegen dasselbe Ziel 40% weniger SCHD. (Große Ziele können mehrere Treffer erhalten.)
Beschwört zufällig 8 Ball Lightning in einem 3×5-Bereich vor dem Anwender. Beim Aufprall verursacht jeder Ball Lightning Licht-SCHD und springt auf 1 zufälligen Gegner innerhalb von 2 Feldern des Zielfelds. (Priorisiert die Fähigkeitsreichweite, die große Ziele enthält.)
Jedes Mal, wenn die Technik des Anwenders Wasser-SCHD bei einem Gegner verursacht, besteht eine 50%-Chance, einmal zusätzlich Wasser-SCHD zu verursachen, mit einer 30% Grundchance, um Immobilize für 1 Zug zu verursachen.
Wenn zum ersten Mal tödlicher SCHD erlitten wird, zwingt es den Anwender, mit 1 HP zu überleben und in den Zustand Immolation überzugehen. Gleichzeitig absorbiert es alle Brennen-Effekte von Verbündeten innerhalb von 3 Feldern des Anwenders. Für jedes absorbierte Brennen erhält der Anwender einen Schild, basierend auf der maximalen HP des Anwenders, der bis zum Ende von Immolation anhält.
Für jedes verbündete Brennen-Feld innerhalb von 4 Feldern des Anwenders erhöht sich die Feuer-Zuneigung des Anwenders, bis zu 10-mal stapelbar.
Erhöht die Wind-Zuneigung des Anwenders. Jedes Mal, wenn die Technik des Anwenders SCHD bei einem Gegner verursacht, besteht eine 10% Grundchance, sie zurückzustoßen um 1 Feld.
Jedes Mal, wenn die Technik des Anwenders SCHD bei einem Gegner verursacht, besteht eine 50%-Chance, einmal zusätzlich Wind-SCHD zu verursachen, mit einer 5% Grundchance, 1 Stapel von Cripple für 2 Züge zu verursachen, bis zu 3 Stapel.
Erhöht die El.-Meisterschaft des Anwenders. Bis zu 2 Runes jedes Elements können gleichzeitig existieren, mit einem Maximum von 5 gleichzeitig aktiven Runes.
Beschwört 1 Flora hinter dem Anwender, die sofort handelt. Die Beschwörung erbt einen Prozentsatz der Werte des Anwenders, beginnt in Stealth und bleibt für bis zu 3 Züge. (Startet ohne Abklingzeit)
Beschwört 1 Wraithguard innerhalb von 4 Feldern des Anwenders, die sofort handelt. Die Beschwörung erbt einen Prozentsatz der Werte des Anwenders. (Kann nur einmal pro Kampf gewirkt werden.)
Greift 1 Gegner innerhalb von 4 Feldern des Anwenders an und verursacht einmal Finsternis-SCHD mit einer 50% Grundchance, um Slow 1 für 2 Züge zu verursachen. Trägt das Ziel Erosion, löst der Erosion-Effekt sofort 12-mal aus.
Wählt ein Feld innerhalb von 3 Feldern des Anwenders. Verursacht einmal Finsternis-SCHD bei allen Gegnern innerhalb von 2 Feldern des Zielfelds, mit einer 50% Grundchance, um Ravenous Mark für 2 Züge zu verursachen.
Verursacht einmal Finsternis-SCHD bei 1 Gegner innerhalb von 3 Feldern des Anwenders und bei allen Gegnern in einem 1-Feld großen quadratischen Bereich um dieses Ziel, prallt danach auf 1 zufälligen Gegner innerhalb von 3 Feldern dieses Ziels ab, mit bis zu 2 Abpraller(n). (Große Ziele können mehrere Treffer erhalten.)
Wählt ein Feld innerhalb von 3 Feldern des Anwenders. Gewährt SCHD-Reduktion an alle verbündeten Charaktere innerhalb von 3 Feldern des Zielfelds für 2 Runden. Dieser Effekt ist einzigartig und kann zufällig 1 Anomalie oder Debuff bannen. (Kann eingesetzt werden, während man unter Spott oder Frenzy steht).)
Wenn ein zeitlich begrenzter Beschwörungsdiener stirbt oder abläuft, erhält 1 Beschwörungsdiener mit unbegrenzter Dauer für 2 Runden einen Schild, der auf der Max. KP des Wirkenden basiert. (Betrifft nur die eigenen Beschwörungsdiener des Wirkenden.)
Im Kampf erleidet die erste Summon mit unbegrenzter Dauer, die vom Wirker erzeugt wurde, verringerten SCHD und verursacht erhöhten SCHD.
Erhöht den Erosions-SCHD des Wirkers. Immer wenn eine Technik Finsternis-SCHD an einem Gegner verursacht, der mit Erosion belegt ist, besteht eine Chance von 100%, Erosion sofort einmal auszulösen.
Wann immer eine Technik erfolgreich einen Debuff auf Gegner verhängt, besteht eine 50% Chance, einmal Finsternis-SCHD an ihnen zu verursachen.
Jeder mitgeführte Trank erhöht die Heilwirkung des Wirkers. Die Herstellungsgeschwindigkeit von Tränken steigt für den Wirker auf 1 Trank alle 2 Runden, und die Heilung durch die Tränke des Wirkers wird erhöht um 50%.
Zu Beginn der 3. Runde des Wirkers beschwört 1 Wächter-Totem vor dem Wirker, das sofort handelt. Diese Summon übernimmt einen Teil der Charakterwerte. Das Wächter-Totem kann keinen SCHD von Gegnern erleiden und kann nicht geheilt werden.
Wie das Spiel sie paart. Wenn du einen Wechsel startest, würfelt das Spiel 3 Pläne aus und du wählst einen. Für jeden Plan durchläuft es beide Klassenlinien Stufe für Stufe. Auf jeder Stufe sortiert es die Fähigkeiten jeder Klasse in Gruppen nach Art (Technik oder Charme) und nach der Qualität, mit der die Fähigkeit beginnt, mischt die Gruppe der neuen Klasse und paart die beiden Gruppen der Reihe nach. Eine Fähigkeit kann nur zu einer Fähigkeit aus der gleichen Gruppe werden, daher ist die obige Tabelle die vollständige Liste aller Ergebnisse.
Was die Chancen bedeuten. Eine Gruppe aus zwei ist in jedem Plan ein Münzwurf; eine Gruppe aus einer landet immer gleich. Auf Stufe 1 werden beim Wechsel einer Klasse der Krieger-Linie zu einer Klasse der Magier-Linie (oder zurück) Gruppen aus vier oder fünf gemischt. Innerhalb derselben Wurzel bleiben die Fähigkeiten der Stufe 1 an ihrem Platz. Das Spiel würfelt bis zu 50 Mal neu, damit sich die 3 Pläne darin unterscheiden, wohin die Fähigkeiten, die du besitzt, gelangen.
Was mit einer Fähigkeit mitwandert. Die neue Fähigkeit übernimmt Rang und Stufe der alten, und die Fähigkeitsteile werden mit ihr getauscht. Klassenstufen und Klassenabzeichen werden ebenfalls entlang der Linie getauscht. Höhere Stufen, die du noch nicht erreicht hast, werden auf dieselbe Weise gepaart, falls du bereits Fähigkeiten aus ihnen besitzt.
Kosten und Zeitpunkt. Ein Wechsel ist alle 168 Stunden kostenlos; ansonsten kostet er einen Klassenwechsel-Gegenstand. Du kannst innerhalb von 8 Stunden abbrechen, was den Tausch rückgängig macht.
Woher das stammt. Geprüft gegen die Klassenlinien des Spiels, den Startwert jeder Fertigkeit und die Einstellungen für den Klassenwechsel. Die Pläne selbst werden auf dem Server des Spiels ausgewürfelt. Die App auf deinem Handy enthält dieselbe Paarungsregel, daher gehen wir davon aus, dass der Server ihr ebenfalls folgt.