PurrwikimaniaUna referencia de Sword x Staff
Español

Esta página se tradujo automáticamente del inglés. Los nombres de objetos, habilidades y atributos son los del propio juego. Los números son idénticos. Leer el original en inglés.

Mecánicas de combate

Adónde va tu próximo punto

Introduce tus atributos y los de un enemigo. Esta página ejecuta sobre ellos la fórmula completa de daño del juego y calcula cuánto añadiría cada atributo que afecta al resultado. Indica qué atributo aporta más daño con tus valores actuales. No existe una respuesta válida para todos.

Tu hoja

El enemigo

El golpe

Los valores predeterminados son una hoja real de la era de Campeón. Todo se calcula en tu navegador. Nada se guarda ni se envía. Tus entradas permanecen en este dispositivo.

—daño esperado por golpe, promediado entre crítico y Bloquear

Por +1,000 puntos

Las estadísticas que compras en puntos brutos. Estas se comparan directamente entre sí.

Por +1 punto porcentual

Los atributos impresos como porcentajes. Se comparan entre sí, pero no con el gráfico de arriba. Mil de ATQ y un punto de DAÑO Crít no son la misma compra, y hasta que las tablas de equipo estén en este sitio no hay un tipo de cambio honesto entre ellos. Lee cada gráfico por separado.

Tasa Crít frente a DAÑO Crít

DAÑO Crít sin duda hace que los crits golpeen más fuerte. Es todo el tamaño del bonus. La pregunta es más acotada: dado un punto porcentual más, ¿cuál elegir? El daño esperado sigue 1 + p x (multiplier - 1), así que un punto de Tasa Crít vale todo el bonus, mientras que un punto del bonus vale solo la fracción de golpes que son crit. Se igualan en p = 1 / (multiplier - 1), donde p es tu probabilidad de crit. Esto compara solo puntos porcentuales iguales. No dice qué atributo importa más en conjunto.

Donde la Maestría deja de ganar

La Maestría Elemental se divide entre una base oculta por nivel del lado del enemigo y luego entra en 1 + affinity + mastery, así que se satura. ATQ aparece dos veces: una como base que multiplica el coeficiente de la habilidad, y otra en ATK/(ATK+DEF), y decae solo como 1/ATK. Se cruzan.

La fórmula evaluada, en el orden en que el juego la aplica:

base   = (ATK x skill coefficient + skill flat damage) x ATK/(ATK+DEF)
elem   = (1 + Affinity/their base Affinity value + Elemental Mastery/their base Mastery)
       / (1 + their Aegis/your base Affinity value + their Elemental RES/your base Mastery)
pct    = (1 + DMG Boost + PvE Bonus DMG) / (1 + their DMG RES + their PvE DMG RES)
p      = 0.05 + Crit Rate - their Crit RES               crit chance
m      = max(1.3, 1 + Crit DMG - their Crit RES)         crit multiplier
b      = their Block Rate - Accuracy/base Accuracy value block chance
E[mult]= (1-b)((1-p) + p x m) + b / max(1.5, 1 + their Block Efficiency)
D      = base x elem x pct x E[mult] x level offset

Bloquear cancela crit. Un golpe bloqueado nunca puede ser crit, así que ambos son excluyentes y la expectativa anterior no es un producto de factores independientes.

RES Crít se resta dos veces: una vez de la probabilidad de crítico y otra del multiplicador. Un objetivo con RES Crít alta te hace críticos menos y además te critica con menos fuerza.

Dos mínimos que el juego aplica: un crit nunca cae por debajo de 1.3x, y un bloqueo divide entre no menos de 1.5x.

El desfase de nivel es 4% por nivel, fijo en 16% desde cuatro niveles arriba. Por encima del objetivo lo multiplicas, por debajo lo divides, así que la misma diferencia cuesta más de lo que aporta.

Dejado fuera a propósito: