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Esta página foi traduzida automaticamente do inglês. Nomes de itens, habilidades e atributos são os do próprio jogo. Os números são idênticos. Ler o original em inglês.

Mecânicas de combate

Para onde vai seu próximo ponto

Insira os seus atributos e os de um inimigo. Esta página executa sobre eles a fórmula completa de dano do jogo e calcula quanto cada atributo que afeta o resultado acrescentaria. Ela informa qual atributo gera mais dano com os seus números atuais. Não existe uma resposta que valha para todos.

Sua ficha

O inimigo

O golpe

Os valores padrão são uma ficha real da era do Campeão. Tudo é calculado no seu navegador. Nada é armazenado nem enviado. Suas entradas permanecem neste dispositivo.

—dano esperado por golpe, com média entre crítico e bloqueio

Por +1.000 pontos

Os atributos que você compra em pontos brutos. Estes se comparam diretamente entre si.

Por +1 ponto percentual

Os atributos exibidos como porcentagens. Estes se comparam entre si, mas não com o gráfico acima. Mil de ATQ e um ponto de Dano Crítico não são a mesma compra, e enquanto as tabelas de equipamentos não estiverem neste site não há uma taxa de troca honesta entre eles. Leia cada gráfico dentro de si mesmo.

Taxa de Crítico contra Dano Crítico

O Dano Crítico torna os críticos definitivamente mais fortes. Ele é todo o tamanho do bônus. A pergunta é mais restrita: dado mais um ponto percentual, qual deles? O dano esperado segue 1 + p x (multiplier - 1), então um ponto de taxa vale o bônus inteiro, enquanto um ponto de bônus vale apenas a fração de golpes que acertam crítico. Eles se igualam em p = 1 / (multiplier - 1), onde p é a sua chance de crítico. Isso compara apenas pontos percentuais iguais. Não diz qual atributo importa mais no conjunto.

Onde a Maestria deixa de vencer

A Maestria Elemental é dividida por uma base oculta por nível do lado do inimigo e então entra em 1 + affinity + mastery, por isso ela satura. A ATQ aparece duas vezes, uma como a base que o coeficiente da habilidade multiplica e outra em ATK/(ATK+DEF), e decai apenas como 1/ATK. Elas se cruzam.

A fórmula sendo avaliada, na ordem em que o jogo a aplica:

base   = (ATK x skill coefficient + skill flat damage) x ATK/(ATK+DEF)
elem   = (1 + Affinity/their base Affinity value + Elemental Mastery/their base Mastery)
       / (1 + their Aegis/your base Affinity value + their Elemental RES/your base Mastery)
pct    = (1 + DMG Boost + PvE Bonus DMG) / (1 + their DMG RES + their PvE DMG RES)
p      = 0.05 + Crit Rate - their Crit RES               crit chance
m      = max(1.3, 1 + Crit DMG - their Crit RES)         crit multiplier
b      = their Block Rate - Accuracy/base Accuracy value block chance
E[mult]= (1-b)((1-p) + p x m) + b / max(1.5, 1 + their Block Efficiency)
D      = base x elem x pct x E[mult] x level offset

O Bloqueio cancela o crítico. Um golpe bloqueado nunca pode ser crítico, então os dois são mutuamente exclusivos, e a expectativa acima não é um produto de fatores independentes.

A Resistência a Crítico é subtraída duas vezes: uma vez da chance de crítico e outra vez do multiplicador. Um alvo com alta Resistência a Crítico tanto sofre menos críticos de você quanto recebe críticos com menos força.

Dois pisos que o jogo impõe: um crítico nunca cai abaixo de 1.3x, e um bloqueio divide por no mínimo 1.5x.

O deslocamento de nível é de 4% por nível, fixo em 16% a partir de quatro níveis acima. Acima do alvo você multiplica por ele, abaixo você divide por ele, então a mesma diferença custa mais do que rende.

Deixado de fora de propósito: