PurrwikimaniaСправочник по Sword x Staff
Русский

Эта страница автоматически переведена с английского. Названия предметов, навыков и характеристик — собственные названия игры. Числа идентичны. Читать английский оригинал.

Боевая механика

Куда пойдёт ваше следующее очко

Введите свои характеристики и характеристики противника. Эта страница применяет к ним полную формулу урона игры, затем вычисляет, сколько добавила бы каждая характеристика, которая влияет на результат. Она показывает, какая характеристика даёт наибольший урон при ваших текущих значениях. Единого ответа, который подходит всем, не существует.

Ваш лист

Противник

Удар

Значения по умолчанию — реальная таблица характеристик эпохи Чемпиона. Всё вычисляется в вашем браузере. Ничего не сохраняется и не отправляется. Введённые данные остаются на этом устройстве.

—ожидаемый урон за удар, усреднённый по криту и блоку

На +1,000 очков

Характеристики, которые вы покупаете в сырых очках. Они сравниваются друг с другом напрямую.

На +1 процентный пункт

Характеристики, выведенные в процентах. Они сравниваются друг с другом, но не с диаграммой выше. Тысяча АТК и одно очко Крит. УРН — не одинаковая покупка, и пока таблицы снаряжения не появятся на этом сайте, честного обменного курса между ними нет. Читайте каждую диаграмму в её собственных рамках.

Шанс крита против Крит. УРН

Крит. УРН, безусловно, делает криты сильнее. Это весь размер бонуса. Вопрос уже: при одном дополнительном проценте что выбрать? Ожидаемый урон равен 1 + p x (multiplier - 1), поэтому очко шанса стоит всего бонуса, а очко бонуса стоит лишь доли ударов, которые дают крит. Они равны при p = 1 / (multiplier - 1), где p — ваш шанс крита. Это сравнивает только равные процентные пункты. Это не говорит, какая характеристика важнее в целом.

Где Мастерство перестаёт выигрывать

Элементальное мастерство делится на скрытую базу за уровень на стороне противника, а затем входит в 1 + affinity + mastery, поэтому насыщается. АТК появляется дважды: один раз как база, на которую умножается коэффициент навыка, и один раз в ATK/(ATK+DEF), и затухает только как 1/ATK. Они пересекаются.

Формула, которая вычисляется, в том порядке, в котором игра её применяет:

base   = (ATK x skill coefficient + skill flat damage) x ATK/(ATK+DEF)
elem   = (1 + Affinity/their base Affinity value + Elemental Mastery/their base Mastery)
       / (1 + their Aegis/your base Affinity value + their Elemental RES/your base Mastery)
pct    = (1 + DMG Boost + PvE Bonus DMG) / (1 + their DMG RES + their PvE DMG RES)
p      = 0.05 + Crit Rate - their Crit RES               crit chance
m      = max(1.3, 1 + Crit DMG - their Crit RES)         crit multiplier
b      = their Block Rate - Accuracy/base Accuracy value block chance
E[mult]= (1-b)((1-p) + p x m) + b / max(1.5, 1 + their Block Efficiency)
D      = base x elem x pct x E[mult] x level offset

Блок отменяет крит. Заблокированный удар никогда не может быть критом, поэтому эти два эффекта взаимоисключающи, и приведённое выше ожидание не является произведением независимых множителей.

СПР криту вычитается дважды: один раз из шанса крита и ещё раз из множителя. Цель с высоким СПР криту и критует вас реже, и критует слабее.

Два ограничения, которые игра соблюдает: крит всегда даёт не меньше 1.3x, а блок делит не меньше, чем на 1.5x.

Смещение уровня составляет 4% за уровень, фиксированные 16% начиная с четырёх уровней. Выше цели вы умножаете на него, ниже — делите, поэтому одна и та же разница стоит больше, чем приносит.

Намеренно не учтено: