Эта страница автоматически переведена с английского. Названия предметов, навыков и характеристик — собственные названия игры. Числа идентичны. Читать английский оригинал.
Боевая механика
Четыре против четырёх на сетке игры. Перетащите игроков из живой таблицы лидеров топ-100 в любую из команд, поставьте их на свою половину поля, затем запустите до тысячи боёв или смотрите один из них по таймеру ходов. Каждый боец несёт лист, который сервер передаёт для этого игрока, и Техники и Амулеты, которые он экипировал, каждый на своём ранге и уровне. Нажмите на любой навык на карточке команды, чтобы заменить его, очистить или изменить его ранг и уровень, и попробуйте сетап, который игрок сейчас не использует.
Десять смоделированных боёв для просмотра, подобранных так, чтобы они отличались: каждый исход пропорционально частоте его появления (не менее двух любого исхода, который выпал), а внутри исхода разные выжившие, длительность и Провокации, которые не сработали.
Перетащите строку в команду (или коснитесь строки, затем ячейки команды). Турнирная сетка на этой неделе, проведённая на этом движке: Прогноз турнира.
Скопируйте своего персонажа или любого игрока Информация об игроке из игры: список характеристик в том виде, в каком он выводится, ваш класс, уровень и ранг, четыре Техники и четыре Амулета, а также ваш Фантомон. Добавленные бойцы хранятся в этом браузере, в начале списка, и помечаются своим. Как это заполнить.
Для капитана команды, собирающего шаблоны товарищей из чата: вставьте один или несколько (каждый начинается со строки Name:) и нажмите «Добавить». Небольшие опечатки в названиях навыков или характеристик исправляются и перечисляются ниже.
Экспорт списка бойцов (JSON) тоже можно вставить сюда.
Бой, выбранный выше, как его воспроизводит сцена. Шансы получены из до тысячи смоделированных боёв, каждый со свежими бросками.
| t | ход | исполнитель | навык | цели | удары | урон |
|---|
Лист каждого бойца — это блок характеристик, который игра показывает для этого игрока, тот же блок, что на экране Характеристики персонажа. Один был сверен с экраном характеристика за характеристикой. Этот блок относится к набору вне боя. В бою каждый надетый навык также добавляет свои инертные характеристики, на ранге навыка, его собственном уровне и под-ранге игрока, а записанный блок их не учитывает. Лист Elexarie показывает Шанс блока 79.6%, а её Осознание блока доводит его до 166%. Поэтому эта страница добавляет инертные характеристики каждой Техники и каждого Амулета сверху листа. Каждая Техника и каждый Амулет сохраняют ранг и уровень, на которых экипированы. Таблица лидеров — это топ-100 по боевому рейтингу в том виде, в каком его показала игра, со всеми игроками, чьи листы были записаны.
Нажмите на любую Технику или Амулет на карточке команды, чтобы заменить её на другую из класса бойца (или из любого класса), очистить слот или задать ранг и уровень, на которых она экипирована. Заменённый навык меняет и то, что срабатывает в бою, и инертные характеристики, которые он добавляет. Изменённая сборка помечается на карточке edited и может быть возвращена кнопкой ↻. Правки хранятся только в этом браузере.
Командное испытание 4v4 проходит на сетке 21 на 20 клеток, ряды считаются снизу вверх. Расстояние измеряется в шагах сетки (по горизонтали плюс по вертикали). Каждая сторона расставляется внутри прямоугольника шириной 5 клеток и глубиной 4 вокруг своей клетки входа: столбцы 9–13, ряды 7–10 для Команды 1 и ряды 11–14 для Команды 2. Один боец стоит на каждой клетке, и два прямоугольника соприкасаются. Страница показывает прямоугольники с полем в две клетки. Бойцы могут уходить дальше во время боя.
Каждый навык перечисляет клетки относительно кастера, в которые может быть помещена его точка прицела, от ближних к дальним. Каждое попадание перечисляет клетки, которые оно покрывает вокруг точки прицела, или вокруг кастера, когда попадание действует на кастера. Область попадания призыва — это набор клеток, где может появиться его существо. Области рисуются смотрящими вверх и поворачиваются к прицелу. Точная диагональ считается боковой, и область отражается, когда прицел находится слева от кастера. Навык, нацеленный на юнита, требует юнита на прицеле, а навык, нацеленный на клетку, требует свободной клетки. Например, у Сердца вызова нет собственной дальности, но оно покрывает каждую клетку в пределах трёх от Paladin. Метеоритное пламя достигает клетки на расстоянии пяти и покрывает квадрат 3×3 там.
Тот, чья очередь подошла на часах СКР, действует. При равном времени сохраняется порядок очереди. Боец применяет каждую готовую Технику по порядку слотов, и каждая уходит на собственную перезарядку, отсчитываемую в ходах этого бойца.
Для каждого применения боец оценивает каждую свободную клетку в пределах оставшегося Движения от своего места, вместе с каждой целью, которую навык позволяет выбрать оттуда. Клетки, до которых он может дойти, — это ромб клеток в пределах стольких шагов, на которых он может встать. Бойцы и стены на пути не мешают, нужна свободной только конечная клетка. Варианты ранжируются по списку приоритетов нацеливания навыка, по одному критерию за раз: больше всего целей, затем более короткий путь, затем наименьший процент HP среди целей, затем ближайшая цель, затем цель, которая находится на юните.
Цели подсчитываются весовыми коэффициентами ИИ игры. Цель считается за 1, Двойник-приманка за 2, враг, наложивший Страх на бойца, за 0.5, юнит в Shadow Form за −0.5, а для усиления — союзник, который уже имеет его, за 0.6, поэтому усиления распределяются по команде. Что веса складываются именно так, известно из их названий, потому что игра делает это суммирование на своих серверах. Некоторые попадания помечены как не считающиеся целями. «Больше помеченных целей» считает юнитов, несущих статус, который ИИ считает меткой, например Sigils, которые «приоритетно поражают цель, на которую наложены». «Наименьший HP» — это процент HP, как говорят карточки, список которых начинается с него: Аннигиляция звездного огня поражает «врага с наименьшим процентом HP в пределах 1 клетки», а Отчаянная защита защищает «союзника с наименьшим процентом HP». Исцеление «лечит только цели с HP меньше 100%», поэтому, когда все в досягаемости с полным HP, оно ждёт.
Навыки без собственного списка (137 Техник) используют порядок, который дизайнеры записали у навыков, где такой список есть, без двух критериев для крупных целей. Настоящий стандарт игры неизвестен. Этот стандарт заканчивается одним тай-брейком этой страницы, меньшим общим HP, чтобы реальный бой 4v4, о котором сообщил читатель, получился так же. У Сердца вызова Elexarie выбрало Nlilee, Awry и Wei (у Awry 1.60M HP), а не Nlilee, hami и Wei (у hami 1.62M). Обе были тремя целями на расстоянии трёх шагов, и ничто другое их не разделяет. Последнее применение за ход дальним навыком использует второй список, в котором «более короткий путь» заменён на «более безопасную клетку» (дальше от каждого врага), если только навык не помечен как держащийся близко.
Движение — это пул на ход, по словам игры: «Обычно персонажи перемещаются на 4 клетки за ход. Движение от навыков не учитывается в этом лимите.» Поэтому ходьба до применений в ходу делит эти клетки, а рывок или прыжок не стоит ничего. Движение юнита — это его базовое Движение плюс любой плоский бонус, умноженное на (1 + его процент Движения), что и делает −25% за каждый стак Увечья. Призывы имеют собственное Движение, которое может быть 0. В игре нет базовой атаки, а примечание игры о сближении дополняет остаток хода: «До окончания хода применяющего, если Техника готова, но вне дальности, тратит оставшееся Движение, чтобы приблизиться к ближайшей цели.» Боец без готовых действий остаётся на месте. Тот, на кого наложена провокация, сближается со своим провокатором. Павший боец сохраняет свою клетку, поэтому тело блокирует эту клетку как пункт назначения.
Навыки тоже перемещают бойцов: собственный рывок или прыжок применяющего (Клинок погибели) и притягивание или отбрасывание жертвы (Суд охотника, Лунно-водные нити). Если нужная клетка занята, юнит встаёт на ближайшую свободную клетку, поиск по кольцам в порядке игры. Юнит под Заморозкой, Immobilized или Super Armor не перемещается. Применяющий под Immobilized или Restricted не совершает свой прыжок, но навык всё равно срабатывает. Отбрасывание, чей шанс зависит от характеристик, бросает Шанс наложения эффектов против СПР эффектам, как и статус. Навык прыжка требует свободной клетки приземления, а для некоторых навыков — одной из четырёх клеток вокруг цели. Каждое попадание применения находит свои цели там, где они стоят в момент приземления, поэтому притягивание, которое тащит врагов перед применяющим, сопровождается ударами по клеткам, куда их притащили.
Каждое попадание проходит по формуле урона игры. Она берёт атаку, умноженную на коэффициент навыка, делённый на поправочный коэффициент PvP цели для её ранга, плюс плоский член, умноженный на АТК / (АТК + ЗАЩ), умноженный на элементальное соотношение, умноженный на процентный блок, делённый на коэффициент класса, умноженный на масштаб PvP навыка. Элементальное соотношение делится. Привязанность атакующего делится на базовое Элементальное СПР УРН цели, а её Mastery делится на базовое Элементальное СПР цели, в то время как Элементальное СПР цели делится на базовые значения атакующего. Далее следует этап умножения на (1 + Бонус УРН атакующего + Status DMG Taken цели) / (1 + Status DMG RES цели), именно так выплачивает Резонанс проклятия и его родственные эффекты.
Каждое попадание бросается в порядке игры: шанс ослепления атакующего, затем уклонение цели, затем блок, затем крит. Ослеплённое или уклонённое попадание не наносит урона и не накладывает статус, а заблокированное попадание не может быть критом. Шансы складывают плоские формы над базами по рангу (Шанс крита + Значение крита / база, Шанс блока + Значение блока / база и Точность атакующего против обоих). Крит умножает не меньше чем на 1.3, а блок делит не меньше чем на 1.5. Ослепление — это шанс, а не гарантия. Статус даёт своему владельцу 50% шанс ослепления на одну Технику, поэтому половина его попаданий всё равно проходит.
Лечение берёт максимум ОЗ, атаку или максимальные ОЗ цели, умноженные на коэффициент лечения навыка, плюс фиксированное лечение, умноженное на (1 + Усиление исцеления + Получаемое исцеление + их значения в формах над базами), умноженное на итоговый масштаб лечения.
Губернатор PvP, показанный под шансами, масштабирует навыки, которые растут с рангом навыка. Он режет их урон, а также их исцеления и щиты, потому что игра так говорит в тексте губернатора (Красота баланса II: «весь урон навыков, Исцеление и эффекты Щита всех юнитов будут снижены»). Вампиризм и щиты, рассчитанные от нанесённого урона, не режутся дважды, а HP, которое Защита души переносит в щит, не режется вовсе.
Попадание, которое само по себе не наносит урона, всё равно накладывает свои статусы, принудительные перемещения и последующие навыки. Урон Отрады ветра — это её последующий навык: семь волн, каждая бьёт по плюсу вокруг случайного врага, а захват Суда охотника и тащит цель. Последующий навык применяется к каждому юниту, которого накрыло его родительское попадание, со своими числами. Некоторые навыки уменьшают каждое повторное попадание по одной цели на (1 − p): Отрада ветра затухает на 35% за повтор, Божественный гнев — на 40%. Попадания по случайной цели выбирают одну клетку за выбор, с возвращением, из пула группы. Пустые клетки считаются, если навык их не исключает, а некоторым навыкам нужно заданное число выборов, чтобы попасть в юнит.
Амулет срабатывает на события, которые он называет, и его условия соблюдаются. Отскок бьёт в ответ только по удару, который носитель блокирует, а Клинок контратаки — по любому полученному урону. Некоторые Амулеты срабатывают на каждое N-е событие, а некоторые — не чаще определённого числа раз за раунд. Амулеты на попадание (Сияющий ожог, Клинок правосудия) срабатывают на каждый нанёсший урон удар при тех же условиях. Удар, который срабатывает от Амулета, — это собственный навык, и некоторые из этих ударов не могут запустить другие Амулеты (удар Сияющего ожога, Отскока, тик Горения). Эта страница также останавливает любую цепочку срабатываний Амулетов на глубине четыре как собственную защиту. Также работают: Связанное несчастье, Теневая эрозия, Резонанс проклятия и Погоня за победой, Воскрешение, Отражающая броня, Отталкивающий ветер, Штормовой щит, Удар ряби, Клинок скорби, Эссенция натиска, Защитный натиск, Око за око, а также Амулеты на основе HP, чьи стаки снимаются по мере восстановления HP.
Таблица лидеров от 12 сентября добавила Амулеты классов четвёртого уровня, и все они учтены. Тактическая адаптация сохраняет свой статус усиления урона, пока рядом в пределах двух клеток стоят три или меньше врагов, и переключается на статус ослабления урона, когда их больше. Она проверяется снова в начале каждого хода, при каждом перемещении, призыве и гибели. Разрушитель душ добавляет по одной единице своего бонуса на каждые 15% недостающего максимального HP цели, но не более пяти. Святая защита увеличивает щиты носителя на основе ЗАЩ на свой процент. Взрывной дух добавляет статус шанса крита при каждом применении Техники Огня. Железная воля и Аномалия добавляют снижение от Амулета на стадию урона, когда атакующий под провокацией или несёт любое ослабление. Безумие призывателя и Искра души накладывают свой статус на призывы носителя при их появлении, а снижение срока жизни призыва от Искры души составляет два хода, но не ниже одного. Удар души запускает свой взрыв Тьмы вокруг призыва носителя, который падает или исчезает. Резонанс договора душ удерживает свой статус атаки, пока у носителя есть призыв на поле.
Призыв водяного, Тотем безумия и Призыв каменного вождя — это призывающие удары. Существо появляется на клетке, которую удар указывает относительно заклинателя, или на ближайшей свободной, и действует сразу. Его характеристики следуют формуле призыва игры: фиксированная часть по кривой уровня навыка на ранге навыка (например, коэффициент 76% от максимального HP у Призыва водяного) плюс доля собственных характеристик заклинателя, умноженная на коэффициент ранга на ранге навыка. Призыв водяного наследует 19% максимального HP заклинателя, 25% атаки, 50% защиты, 80% скорости и все вторичные характеристики. Тотем безумия получает 16% / 0 / 50% / 105%, а Призыв каменного вождя 18% / 70% / 80% / 70%. «Призванные существа не могут получать никаких усилений характеристик», поэтому источником служит лист заклинателя без усилений.
Существо делает собственные ходы по часам СКР и занимает свою клетку. Оно удаляется при гибели и исчезает после пяти собственных ходов. Оно никогда не решает исход и не учитывается в лимите раундов. Его навыки и инертные способности работают по тем же правилам, что и у бойца. Капля росы и Туманный пар Waterling исцеляют 6.5% и 4.8% его максимального HP (в PvP уменьшаются до трети) и рассеивают одно ослабление. Вдохновение Totem перемещает следующий ход случайного союзника на 20% ближе, а его Боевой дух — это аура, которая даёт каждому союзнику в пределах четырёх клеток усиление атаки. Скрытность следует формулировкам игры: скрытый юнит никогда не становится основной целью атаки или исцеления, пока есть видимый, но он всё равно попадает под области. Начальные перезарядки призыва следуют правилу бойцов (допущение этой страницы), и он выбирает навыки по тем же спискам приоритетов, у которых для этих навыков нет собственного списка.
Dominator призывает Двойника на две клетки перед кастером и связывает его с врагом, на которого он был направлен. Двойник присоединяется к стороне этого врага. Его характеристики следуют формуле призыва игры с врагом в качестве источника: 16% максимального HP врага (умноженные на коэффициент ранга, 21.5% для Бессмертного) плюс фиксированная часть по кривой уровня навыка, без атаки, 60% его ЗАЩ и все его остальные перечисленные характеристики. Он никогда не действует и не перемещается, блокирует свою клетку, не учитывается в результате и живёт три хода кастера. «Каждый раз, когда Двойник теряет HP, связанная цель теряет такое же количество HP (Чистый УРН)». Здесь эта потеря обходит ЗАЩ, RES, криты и снижение урона поля боя, но щиты цели всё равно поглощают её первыми. Смертельный удар передаётся полностью, включая избыток. Когда Двойник исчезает, «любые ослабления на нём переходят на связанную цель» с оставшимися у них ходами. ИИ считает Двойника за две цели. 18 Техник, чей список приоритетов начинается с проверки типа юнита (большинство из «крупных целей», кроме Божественного гнева), атакуют его в первую очередь, и ни один второй Двойник не связывается с врагом, у которого уже есть Двойник. Три момента — это прочтения этой страницы, поскольку игра решает их на своих серверах: перенос связи через щиты, гибель Двойника при падении цели и то, что характеристики Двойника берутся из листа врага, а не из его усилений.
Цепная молния — это один удар плюс восемь звеньев. Каждое звено выбирает случайного врага в пределах собственной дальности навыка от последней жертвы, никогда не того, кого уже поразили, и никогда не прямо назад. Цепь прерывается, когда никого нет в пределах досягаемости.
Его статус следит за зоной в двенадцать клеток вокруг владельца и срабатывает с шансом 75%, когда перемещение врага заканчивается внутри этой зоны, пришедшего извне. На карте сказано «когда враг активно входит», поэтому считается только собственный шаг или прыжок врага, а не Отбрасывание или притягивание.
Статус отсчитывает раунды одного юнита, обычно его владельца, а для некоторых статусов — его заклинателя. Отсчёт идёт с раунда, на котором был этот юнит, когда статус наложился, и проверка выполняется в начале или в конце раундов этого юнита в зависимости от статуса. Оставшиеся ходы = длительность − (текущий раунд − начальный раунд), и при 0 статус снимается. Номер раунда юнита увеличивается при начале его раунда, поэтому усиление, которое боец накладывает на себя, не тикает в конце раунда, в котором было наложено. Повторно наложенный статус начинает отсчёт заново с нового раунда, а некоторые статусы также добавляют оставшиеся ходы.
Shadow Form из Теневой мести делает владельца неуязвимым, не ниже 1 HP, не лечится и не становится главной целью атаки, а также сокращает перезарядку каждой техники на 2. Он заканчивается в конце следующего раунда владельца или после четырёх глобальных раундов, и тогда владелец погибает, если бой не выигран. Ледяной страж и Святое восстановление срабатывают в конце раунда, в котором их носитель не применил ни одной техники. Frenzy и Страх следуют словам игры. Безумный боец считает «всех целей, кроме себя, врагами» и выбирает случайно среди целей, уже находящихся «в пределах дальности атаки». Испуганный «не будет приоритизировать инициатора», что настройки ИИ игры задают как половину цели (изменение веса на −0.5). Задержка действия ограничена 80% хода за ход.
После проведения боёв один из режимов использует персонажей игры, Фантомонов и лесную землю вместо сетки. Каждый юнит стоит на клетке симулятора (одна тайл земли равна одной клетке сетки), ходит туда, куда его переместил симулятор, и действует в порядке симулятора, с теми же ударами, критами, блоками, исцелениями и статусами. Записанный игрок носит собственный облик, считанный из его профиля так, как его читает игра: костюм поверх базового скина, а оружие — по снаряжению, которое он показывает, и держится в руке так, как его держит игра. Введённый вручную боец носит наряд своего класса. 👕 на карточке команды открывает гардероб: все наряды, причёски, аксессуары и облики оружия из игры, с игровыми названиями и иконками, чтобы одеть любого бойца для вида боя. Выбор сохраняется в этом браузере, при этом оружие ограничено линейкой класса. Облик, чьё изображение сайт ещё не содержит, показывает ближайший из имеющихся.
Каждая Техника проигрывает собственную анимацию из игры и собственные эффекты. Частицы эффектов игры с их текстурами воспроизводятся здесь: на кастере при касте, вдоль пути снаряда, на клетке попадания, когда попадание проходит (с учётом задержки по расстоянию из игры), и на каждом юните, по которому нанесён удар. Симуляция частиц — это воссоздание движка игры на этой странице, поэтому эффект может отличаться от игры в мелочах. Плоская деталь, которую числа игры оставили бы ребром к камере, поворачивается к ней лицом. Техника без эффектов в игре сохраняет собственные штрихи страницы, а призыв отображается маркером. Статус показывает вид из игры на всё время действия (пузырь щита, аура, метка Провокации), а щит также отображается бледной полосой после HP, как его рисует игра. Юнит, по которому нанесён удар, мигает цветом навыка (вспышка попадания из игры). Техника, которая переносит своего кастера (Рывок, прыжок), перемещает его на часть пути замаха в тот момент, когда это делает игра, а не сначала идёт туда пешком. Земля выкладывает поле тайлами земли другой карты. Снимите отметку с Вид боя, чтобы убрать сетку, а Изменить построение возвращает сетку для перемещения бойцов.
Каждый боец выводит Фантомона своего текущего плана навыков, на уровне, фазе и рангах навыков из снимка его состава (строка под его Амулетами). Его поддерживающий навык работает одним из двух способов. Пассивный является крюком на владельце, как Амулет: «Сияющее святилище» Эгискрыла: «В начале боя даёт персонажу Ангел-хранитель на 3 хода. Когда этот статус истекает, восстанавливает 50% потерянного ОЗ и даёт Высвобожденную силу на весь бой». Активный применяется молодым питомцем, который находится на клетке владельца, когда владелец начинает атакующую технику, так часто, как позволяет питомец. «Взрыв реквиема» Никсархона: «Может срабатывать только дважды за 2 хода», а «Золотая вспышка» Фалько срабатывает каждый раз. В одном записанном бою характеристики молодого питомца точно совпадали с характеристиками владельца, поэтому его удар использует характеристики владельца, на уровне питомца и ранге навыка.
Взрослый также наполняет Фантазмию: «Фантомоны получают 50 фантазмии в конце вашего хода и 6 фантазмии за каждый 1% от максимального ОЗ полученного урона. Фантазмия не накапливается при уроне от собственных спецэффектов или когда фантомоны материализованы.» Она начинается с собственного значения питомца (Никсархон 990, Эгискрыл 825, Фалько 600) и показывается на карточке бойца во время боя. При 1,000 питомец материализуется перед владельцем как юнит со своими ходами, телом и техниками (Никсархон: Теневой удар и Взрыв Ночной тени. Эгискрыл: Сияющее гало и Божественное возмездие). Его характеристики представляют собой фиксированную часть по кривой уровня питомца плюс долю характеристик владельца (Никсархон 42.75% ОЗ, 67.1% АТК, 57.95% ЗАЩ, 61% СКР). Поэтому Никсархон появляется после первого хода владельца, а Эгискрыл после четырёх, раньше, когда владельца бьют. Он остаётся, пока не падёт. Затем молодой питомец возвращается, и шкала снова заполняется. «Красота баланса I» не имеет записи для Фантомонов, поэтому материализованный принимает полный урон, а его собственные удары по персонажам сокращаются до одной пятой.
Игра всё это вычисляет на своих серверах, поэтому эти пункты являются выводами: взрослый появляется в конце действия, которое заполняет шкалу, шкала начинается заново с 0, молодой питомец отдыхает, пока взрослый отсутствует, удар поддержки центрирован на основной цели владельца, скопированные характеристики включают усиления владельца, а питомцы сражаются под статусами поля боя наравне со всеми. Какой навык поддержки сохраняет взрослый, тоже считывается из данных питомцев игры (взрослый Эгискрыл сохраняет Сияющее святилище, которое его владельцы всё ещё продвигают). Уровень питомца берётся из снимка, который может отставать от боя: записанный питомец сражался на 150, в то время как в снимке было 120. Флажок Фантомона у предела раундов отключает питомцев для сравнения. Нажмите строку Фантомона на карточке, чтобы сменить питомца, его форму (Baby или Adult), уровень или качество навыков либо выдать его бойцу. Изменение сохраняется как правка состава, а ↻ восстанавливает записанного питомца с записанным составом.
Метеоритное пламя — это призывной удар. Он наносит свой урон Огнём по области 3×3, и каждая клетка в ней с шансом 60% загорается. Горящая клетка применяет навык Горение к врагу, стоящему на ней в момент появления клетки, к тому, кто на неё прибыл, и к тому, кто начинает на ней свой раунд, на три раунда кастера или до его падения. Доска отмечает такие клетки. Перемещение здесь разрешается в точке назначения, поэтому клетки, пройденные по пути, не применяют эффект. Игра вычисляет пошаговый путь на своих серверах.
В бою есть фаза подготовки перед раундом 1, во время которой ИИ действует по фиксированному таймеру. Некоторые навыки срабатывают тогда. Сердце вызова, Выброс доблести, Танец урагана и Пустотное благословение имеют свойство «Применяется один раз до начала боя», а эффекты Амулетов с самоприменением, например Быстрое применение, также срабатывают в начале. Примечание игры к этой фазе гласит: «Когда несколько юнитов обеих сторон должны применить навыки до начала боя, они применяют их от наибольшей начальной СКР к наименьшей. Изменения СКР во время этой фазы не влияют на порядок. Если у персонажа несколько навыков для применения до начала боя, Амулеты применяются раньше Техник. Навыки одного типа применяются в порядке экипировки, сверху вниз. Бой начинается после применения всех таких навыков обеих сторон.»
Эта страница упорядочивает по начальной СКР и никогда не пересортировывает, как и сказано. Она добавляет одно правило, наблюдаемое в реальных боях: каждое усиление до боя (Выброс доблести, Строй световых мечей, Танец урагана, Пустотное благословение) применяется первым, обеими сторонами, и только затем Провокации, сначала у более быстрого танка. Сердце вызова — единственная Техника до боя, направленная на врагов, поэтому усиления идут одним проходом, а Провокации вторым. Каждый проход начинается с самого быстрого бойца, навыки каждого бойца идут в порядке экипировки. Это важно, потому что Выброс доблести снимает одно недомогание или ослабление с каждого достигнутого союзника, поэтому если применить его после Провокации, он её снимет. «Амулеты применяются раньше Техник»: одиннадцать Амулетов, отмеченных для применения до боя (Быстрое применение, Железная крепость, Штормовой щит, Защита души, Железная солидарность и остальные), срабатывают своим эффектом начала раунда в первом проходе, непосредственно перед Техниками их носителя. Амулеты, начинающиеся со статуса, имеют его с первого момента: Элементальная гармония — по одному стаку на каждую стихию среди урон наносящих Техник носителя, Священное благословение — по одному на каждый Свет.
Когда фаза заканчивается, таймер хода обнуляется, и первый ход каждого бойца отсчитывается по его характеристикам на этот момент, поэтому СКР, применённая до боя, учитывается. Перемещение к применению до боя не ограничено 4 клетками Движения, которые игра указывает как «за ход». В том же описанном бою hami прошёл пять клеток, чтобы провоцировать Purr, Nocturne и Nai. Это вывод. Самый короткий путь, который достигает наибольшего числа целей, всё равно побеждает.
Провокация, такая как «Сердце вызова», накладывает Ridicule на каждого врага в пределах трёх клеток. Игра описывает, что это делает: «Спровоцированные враги атакуют только заклинателя и приближаются к нему при использовании атакующих техник. Техники призыва доступны, но техники, направленные на союзников (усиления, исцеление, щиты и т. д.), заблокированы.» Поэтому спровоцированный боец здесь целится только в того, кто его провоцирует. Одноцелевой навык должен целиться в самого провокатора, а область должна его охватывать. Он не может накладывать усиление, исцеление или щит на себя или союзника, пока провокация не закончится или провокатор не падёт. Шесть навыков остаются доступными: «Строй световых мечей», «Песнь Пустоты», «Защита призмы», «Стойка контратаки», «Зов бури» и «Милосердное желание», карточка которого гласит: «Может применяться в состоянии Провокации или Frenzy». Спровоцированный боец никогда не держит дистанцию с атакующей техникой. Провокатор — единственная цель, которую он учитывает, поэтому танк, спровоцированный более быстрым, не уходит к самому большому скоплению врагов, которое случайно включает его провокатора. Китайский текст говорит, что он «尽量靠近目标» (подходит к цели как можно ближе), поэтому сближение с провокатором идёт первым, а собственный список навыка лишь разрывает ничьи. Область, которую он применяет, всё равно поражает всех, кто в ней стоит.
Каждый другой навык с перезарядкой начинает бой с её наличием, если только это не навык с Нулевой начальной перезарядкой. Контроль следует правилам игры: Оглушение, Заморозка и Феникс-застой отменяют и перемещение, и навык, а Restrict и Immobilize отменяют только перемещение.
Каждый этап PvP несёт четыре статуса, которые показаны в строке поля боя в журнале. Красота баланса I действует на каждого юнита с самого начала: урон атакующего по персонажу составляет ×0.2, по призыву — ×0.6, а эффекты контроля (Stun, Freeze, Frenzy, Immobilize) срабатывают в три раза реже. Красота баланса II — главный регулятор, описанный выше. Начиная с глобального раунда 12, каждый раунд добавляет один стак Быстрого решения (+10% к этой шкале урона, до 99) и Быстрого решения II (−20% к лечению и щитам, до 4). Поэтому урон возвращается к полному к раунду 19, а лечение и щиты составляют одну пятую от раунда 15. Глобальный раунд — это одно действие каждого бойца (восемь в полном 4v4, призывы не считаются). Лимит раундов этапа в 100 глобальных раундов учитывает эти раунды. Игра применяет эти статусы на своих серверах. Снятие с раунда 12 и новый стак каждый раунд соответствуют тексту игры («From turn 12 onward»). То, что призывы попадают под те же статусы, — вывод из «all units on the battlefield». Флажок рядом с лимитом раундов отключает их для сравнения.
Дух взрыва, умный предмет сетки, который никто из топ-100 не экипирует. Турнирный бой длится не более 12 минут, а правило игры, когда время истекает, гласит: «побеждает команда с большим числом оставшихся участников; при равенстве побеждает команда с более высоким средним оставшимся HP». Эта страница применяет его на лимите раундов, считая средний HP как долю от максимального HP. Подсчёт очков ИИ выполняется на серверах игры. Критерии и порядок каждого навыка принадлежат игре, но порядок по умолчанию и стремление ИИ держаться рядом с союзниками (предпочтительное расстояние 2 клетки и штраф за скученность) не моделируются.