PurrwikimaniaUna referencia de Sword x Staff
Español

Esta página se tradujo automáticamente del inglés. Los nombres de objetos, habilidades y atributos son los del propio juego. Los números son idénticos. Leer el original en inglés.

Mecánicas de combate

Simulador de batalla por equipos

Cuatro contra cuatro en la cuadrícula del juego. Arrastra jugadores del ranking en vivo de los 100 primeros hacia cualquiera de los dos equipos, colócalos en su mitad del tablero y luego ejecuta hasta mil combates o mira uno desarrollarse con el reloj de turnos. Cada luchador lleva la ficha que el servidor reporta para ese jugador y las Técnicas y Amuletos que tiene equipados, cada uno con su propio rango y nivel. Toca cualquier habilidad en una tarjeta de equipo para cambiarla, quitarla o cambiar su rango y nivel, y prueba una configuración que el jugador no usa hoy.

Equipo 2 — caja superiorY hacia arriba, como cuenta el juego; las cajas se tocan en el centro
Equipo 1 — caja inferiorarrastra un luchador (o tócalo y luego una celda) dentro de su caja

Equipo 1 suelta los luchadores aquí

Equipo 2 suelta los luchadores aquí

Registro de combate haz clic en una línea para saltar allí

    Top 100 por valoración de combate

    Arrastra una fila a un equipo (o toca una fila y luego una ranura de equipo). El cuadro de esta semana del Torneo, jugado con este motor: Proyección del torneo.

    Añade tus propios luchadores

    Copia tu personaje, o la Información del Jugador de cualquier jugador, desde el juego: la lista de atributos tal como se imprime, tu clase, nivel y rango, las cuatro Técnicas y cuatro Amuletos, y tu Fantomon. Los luchadores que añadas se quedan en este navegador, al principio de la lista, marcados como tuyos. Cómo rellenarlo.

      el rango y nivel con que esta ranura está equipada; un cambio se aplica a la ranura de inmediato

      El aspecto es para la vista de batalla y se guarda en este navegador. Los nombres y los iconos son del juego.
      Elige el Fantomon, y luego su forma, nivel y habilidades abajo.

      Cómo funciona el simulador

      Cómo funciona el simulador, en detalle

      De dónde salen los números

      La hoja de cada luchador es el bloque de atributos que el juego informa para ese jugador, el mismo que muestra la pantalla Atributos de Personaje. Una de ellas se comprobó contra la pantalla, atributo por atributo. Ese bloque es el conjunto fuera de combate. Durante una pelea, cada habilidad equipada también añade sus atributos pasivos, según el rango de la habilidad, su propio nivel y el subrango del jugador, y el bloque registrado los deja fuera. La hoja de Elexarie muestra una Tasa de Bloqueo de 79.6%, y su Percepción de Bloqueo la lleva a 166%. Por eso esta página suma encima de la hoja los atributos pasivos de cada Técnica y Amuleto. Cada Técnica y Amuleto conserva el rango y el nivel con que está equipado. La clasificación son los 100 mejores por índice de combate tal como el juego los listó, con cada jugador cuya hoja ha sido registrada.

      Probar otra configuración

      Toca cualquier Técnica o Amuleto en una tarjeta de equipo para cambiarlo por otro de la línea de clase del luchador (o de cualquier clase), vaciar la ranura o fijar el rango y el nivel con que está equipado. Una habilidad cambiada modifica tanto lo que se activa durante la pelea como los atributos pasivos que añade. Una configuración modificada se marca edited en la tarjeta y puede restablecerse con ↻. Las ediciones solo se guardan en este navegador.

      El tablero

      Desafío de Equipo 4v4 se juega en una cuadrícula de 21 por 20, con filas contadas hacia arriba. La distancia se cuenta en pasos de cuadrícula (horizontales más verticales). Cada bando se despliega dentro de un recuadro de 5 celdas de ancho y 4 de profundidad alrededor de su celda de entrada: columnas 9–13, filas 7–10 para el Equipo 1 y filas 11–14 para el Equipo 2. Un luchador ocupa cada celda, y los dos recuadros se tocan. La página muestra los recuadros con dos celdas de margen. Los luchadores pueden alejarse más durante la pelea.

      Alcance y área

      Cada habilidad enumera las celdas, relativas al lanzador, donde puede colocarse su punto de mira, de cerca a lejos. Cada golpe enumera las celdas que cubre alrededor de ese punto de mira, o alrededor del lanzador cuando el golpe actúa sobre el lanzador. El área de un golpe de invocación es el conjunto de celdas donde puede aparecer su criatura. Las áreas se dibujan mirando hacia arriba y giran para encarar la mira. Una diagonal exacta cuenta como lateral, y el área se refleja cuando la mira está a la izquierda del lanzador. Una habilidad dirigida a una unidad necesita una unidad en la mira, y una habilidad dirigida a una celda necesita una celda libre. Corazón de Desafío, por ejemplo, no tiene alcance propio, sino que cubre cada celda a tres de distancia del Paladin. Llamas Meteóricas alcanza a cinco celdas y cubre el cuadrado de 3×3 allí.

      Un turno: moverse, luego lanzar

      Quien llegue primero en el reloj de VEL actúa. Los tiempos iguales mantienen el orden de la cola. El luchador lanza cada Técnica lista en orden de ranura, y cada una entra en su propio enfriamiento, contado en los turnos de ese luchador.

      Para cada lanzamiento, el luchador evalúa cada celda libre dentro de su Movimiento restante desde donde está, junto con cada punto de mira que la habilidad permite desde allí. Las celdas a las que puede llegar son el rombo de celdas dentro de esos pasos que puede ocupar. Luchadores y muros en medio no bloquean; solo el destino debe estar libre. Las opciones se ordenan según la lista de prioridad de objetivos de la habilidad, un criterio a la vez: más objetivos alcanzados, luego el paseo más corto, luego el porcentaje de HP más bajo entre los objetivos, luego la mira más cercana y luego una mira que esté sobre una unidad.

      Los objetivos se cuentan con los pesos de IA del juego. Un objetivo cuenta 1, un Clon de Señuelo 2, el enemigo que aplicó Miedo al luchador 0.5, una unidad en Shadow Form −0.5, y para una Bonificación un aliado que ya la tiene 0.6, de modo que las bonificaciones se reparten por el equipo. Que los pesos sumen así se deduce de sus nombres, porque el juego hace esta suma en sus servidores. Algunos golpes están marcados para no contar como objetivos. "Más objetivos marcados" cuenta unidades que llevan un estado que la IA trata como marca, como los Sigils que "prioritize the inflicted target". "HP más bajo" es el porcentaje de HP, como indican las tarjetas cuya lista empieza por él: Aniquilación de Fuego Astral golpea "al enemigo con el porcentaje de HP más bajo a 1 cuadrícula", y Protección Desesperada protege "al aliado con el porcentaje de HP más bajo". Una curación "solo cura objetivos con menos de 100% HP", así que si todos están al alcance con HP completo, espera.

      Las habilidades sin lista propia (137 Técnicas) usan el orden que los diseñadores escribieron en las habilidades que sí tienen una, sin sus dos criterios de objetivos grandes. El valor predeterminado real del juego no se conoce. Ese valor predeterminado termina con un desempate propio de esta página, el HP total más bajo, para que un 4v4 real que un lector informó salga igual que en el juego. El Corazón de Desafío de Elexarie tomó a Nlilee, Awry y Wei (Awry tiene 1.60M HP) sobre Nlilee, hami y Wei (hami 1.62M). Ambos eran tres objetivos a tres pasos, y nada más los separa. El último lanzamiento de un turno por una habilidad a distancia usa una segunda lista, que cambia "paseo más corto" por "celda más segura" (más lejos de cada enemigo), salvo que la habilidad esté marcada para mantenerse cerca.

      El Movimiento es un fondo por turno, en palabras del juego: "Normalmente, los personajes se pueden mover hasta 4 cuadrículas por turno. El movimiento de las habilidades se cuenta por separado a este límite." Por lo tanto, los desplazamientos antes de los lanzamientos de un turno comparten esas casillas, y una embestida o salto no cuesta nada. El Movimiento de una unidad es su Movimiento base más cualquier bonificación plana, multiplicado por (1 + su porcentaje de Movimiento), lo que hace que la Mutilación de −25% por acumulación afecte. Las invocaciones tienen su propio Movimiento, que puede ser 0. El juego no tiene ataque básico, y la nota de Approach del juego indica el resto del turno: "Antes de que termine el turno del lanzador, si una Técnica está lista pero fuera de alcance, gasta el Movimiento restante para acercarse al objetivo más cercano." Un luchador sin nada listo se queda donde está. Uno que sea provocado se acerca a quien lo provocó. Un luchador caído conserva su casilla, por lo que un cuerpo bloquea esa casilla como destino.

      Las habilidades también mueven a los luchadores: la embestida o salto propio del lanzador (Cuchilla de Perdición), y el tirón o retroceso de la víctima (Juicio de Cazador, Hilos de Agua Lunar). Cuando la casilla exacta está ocupada, la unidad aterriza en la casilla libre más cercana, buscada anillo por anillo en el orden del juego. Una unidad Congelada, Inmovilizada o con Super Armor no se mueve. Un lanzador Inmovilizado o Restringido no realiza su salto, pero la habilidad sigue aplicándose. Un retroceso cuya probabilidad depende de atributos tira Precisión de Efectos contra RES a Efectos como un estado. Una habilidad de salto necesita que su casilla de aterrizaje esté libre, o, en algunas habilidades, una de las cuatro casillas alrededor del objetivo. Cada golpe de un lanzamiento encuentra a sus objetivos donde están cuando impacta, por lo que un tirón que arrastra enemigos frente al lanzador va seguido de golpes en las casillas a las que fueron arrastrados.

      Daño, golpe a golpe

      Cada golpe aplica la fórmula de daño del juego. Toma el ataque por el coeficiente de la habilidad, dividido entre el escalado PvP por rango del objetivo, más el término fijo, por ATQ / (ATQ + DEF), por la proporción elemental, por el bloqueo porcentual, dividido entre el escalado de clase, por la escala PvP de la habilidad. La proporción elemental se divide. La Afinidad del atacante se divide entre la RES A DAÑO elemental base del objetivo, y su Maestría entre la RES Elemental base del objetivo, mientras que la RES Elemental del objetivo se divide entre las bases del atacante. Una etapa adicional multiplica por (1 + la Bonificación de DAÑO de estado del atacante + el DAÑO recibido por estado del objetivo) / (1 + la RES A DAÑO de estado del objetivo), y así es como pagan Resonancia Maldita y sus similares.

      Cada golpe tira en el orden del juego: la probabilidad de Ceguera del atacante, luego la Evasión del objetivo, luego el bloqueo y después el crít. Un golpe cegado o esquivado no causa daño ni aplica estados, y un golpe bloqueado no puede ser crítico. Las probabilidades suman las formas de valor plano sobre sus bases por rango (Tasa Crít + Crit Rate Value / base, Tasa de Bloqueo + Block Value / base, y la Precisión del atacante contra ambos). Un crít multiplica por al menos 1.3, y un bloqueo divide por al menos 1.5. La Ceguera es una probabilidad, no una certeza. El estado otorga a su portador una probabilidad de Ceguera del 50% para una Técnica, por lo que la mitad de sus golpes aún aciertan.

      Las curaciones toman el HP máximo, el ataque o el HP máximo del objetivo, multiplicado por el coeficiente de curación de la habilidad, más la curación fija, multiplicado por (1 + Aumento de Curación + Curación Recibida + sus formas de valor sobre sus bases), por la escala final de curación.

      El gobernador PvP, mostrado bajo las probabilidades, escala las habilidades que crecen con el rango de la habilidad. Reduce su daño, y también sus curaciones y escudos, porque el juego lo dice en el texto del gobernador (Belleza del Equilibrio II: “el daño de habilidad, la curación y los efectos de escudo de todas las unidades se reducirán”). El Robo de Vida y los escudos dimensionados según el daño infligido no se reducen dos veces, y el HP que Protección Espiritual traslada a un escudo no se reduce en absoluto.

      Un golpe que no causa daño propio aún aplica sus estados, desplazamientos forzados y habilidades de seguimiento. El daño de Delicia de Viento es su habilidad de seguimiento, siete oleadas que golpean cada una la forma de cruz alrededor de un enemigo aleatorio, y el agarre de Juicio de Cazador es lo que arrastra al objetivo. Una habilidad de seguimiento se lanza sobre cada unidad que cubrió su golpe padre, con sus propios números. Algunas habilidades reducen cada golpe repetido sobre el mismo objetivo en (1 − p): Delicia de Viento decae un 35% por repetición, Ira Divina un 40%. Los golpes a objetivos aleatorios sacan una casilla por selección, con reemplazo, del conjunto del grupo. Las casillas vacías cuentan a menos que la habilidad lo excluya, y algunas habilidades necesitan un número fijo de selecciones para acertar en una unidad.

      Amuletos

      Un Amuleto se activa en los eventos que nombra, y sus condiciones se respetan. Rebote contraataca solo tras un golpe que el portador bloquea, y Contrahoja ante cualquier daño recibido. Algunos Amuletos se activan cada N eventos, y algunos como máximo tantas veces por ronda. Los Amuletos de golpe (Quemadura Radiante, Cuchilla del Juicio) se activan por cada golpe dañino en las mismas condiciones. El golpe que dispara un Amuleto es una habilidad propia, y algunos de esos golpes no pueden activar más Amuletos (el de Quemadura Radiante, el de Rebote, una pulsación de Quemadura). Esta página también detiene cualquier cadena de activaciones de Amuletos en la profundidad cuatro, como protección propia. También se aplican: Desdicha Vinculada, Erosión Sombría, Resonancia Maldita y Búsqueda de la Victoria, Resurrección, Armadura Reflectante, Viento Repelente, Escudo del Vendaval, Impacto de Onda, Cuchilla del Lamento, Salpicadura Espiritual, Asalto Defensivo, Ojo por Ojo, y los Amuletos basados en HP cuyas acumulaciones se pierden de nuevo a medida que el HP se recupera.

      La clasificación del 12 de septiembre trajo los Amuletos de las clases de cuarto nivel, y todos ellos están en funcionamiento. Adaptación Táctica mantiene su estado de daño aumentado mientras haya tres enemigos o menos a dos casillas, y cambia a su estado de daño reducido cuando hay más. Lo vuelve a comprobar al inicio de cada turno, movimiento, aparición y muerte. Rompealmas añade una unidad de su bonificación por cada 15% de la Vida máxima que le falte al objetivo, con un máximo de cinco. Égida Sagrada aumenta los escudos basados en DEF del portador en su porcentaje. Espíritu Explosivo acumula su estado de probabilidad de crítico en cada lanzamiento de Técnica de Fuego. Voluntad de Hierro y Aberrancia añaden la reducción del Amuleto a la fase de daño cuando el atacante está provocado o tiene algún Efecto Negativo. Summoner's Frenzy y Chispa Espiritual aplican su estado a las invocaciones del portador en cuanto aparecen, y la reducción de Chispa Espiritual recorta la duración de la invocación en dos turnos, con un mínimo de uno. Impacto Espiritual lanza su ráfaga de Oscuridad alrededor de una invocación del portador que cae o se desvanece. Resonancia de Pacto Espiritual mantiene su estado de ataque mientras el portador tenga una invocación en el campo.

      Criaturas invocadas

      Invocación de Espíritu de Agua, Tótem Frenético e Invocación del Jefe Pétreo son golpes de invocación. La criatura aparece en la casilla que indica el golpe en relación con el lanzador, o en la libre más cercana, y actúa de inmediato. Sus atributos siguen la fórmula de invocación del juego: una parte fija sobre la curva de nivel de la habilidad en el rango de la habilidad (el factor de 76% de Vida máxima del Waterling, por ejemplo), más una parte de los atributos propios del lanzador multiplicados por un factor de rango en el rango de la habilidad. Waterling hereda el 19% de la Vida máxima del lanzador, 25% de ataque, 50% de defensa, 80% de velocidad y todos los atributos secundarios. El Tótem toma 16% / 0 / 50% / 105%, y el Jefe Pétreo 18% / 70% / 80% / 70%. "Las invocaciones no pueden recibir ningún aumento de atributos", así que la hoja sin bonificaciones del lanzador es la fuente.

      La criatura realiza sus turnos según el reloj de VEL y bloquea su casilla. Se retira al morir y se desvanece tras cinco de sus propios turnos. Nunca decide el resultado y nunca cuenta para el límite de rondas. Sus habilidades y pasivas se rigen por las mismas reglas que las de un luchador. La Gota de Rocío y el Vapor Brumoso del Waterling curan el 6.5% y el 4.8% de su HP máximo (reducido a un tercio en PvP) y disipan un efecto negativo. La Inspiración del Totem acerca el siguiente turno de un aliado aleatorio un 20%, y su Espíritu Combativo es un aura que da a cada aliado a cuatro casillas una bonificación de ataque. Sigilo sigue las palabras del juego: una unidad con sigilo nunca es el objetivo principal de un ataque o curación mientras pueda serlo una visible, pero aún se ve afectada por las áreas. Los enfriamientos iniciales de una invocación siguen la regla de los luchadores (supuesto de esta página), y elige habilidades según las mismas listas de prioridad, que para estas habilidades no tienen lista propia.

      Clon de Señuelo

      El Clon de Señuelo del Dominador invoca un clon a dos casillas delante del lanzador y lo conecta con el enemigo al que apuntaba. El clon se une al bando de ese enemigo. Sus atributos siguen la fórmula de invocación del juego con el enemigo como fuente: 16% de la Vida máxima del enemigo (multiplicado por el factor de rango, 21.5% en Inmortal) más una parte fija sobre la curva de nivel de la habilidad, sin ataque, 60% de su DEF y todos sus demás atributos listados. Nunca actúa ni se mueve, bloquea su casilla, no cuenta para el resultado y dura tres turnos del lanzador. "Cada vez que el Clon pierde Vida, el objetivo conectado pierde la misma cantidad de Vida (DAÑO Verdadero)". Aquí esa pérdida omite DEF, RES, críticos y la reducción de daño del campo de batalla, pero los escudos del objetivo la absorben primero. Un golpe letal pasa en su totalidad, incluido el exceso. Cuando el clon desaparece, "cualquier Efecto Negativo en él se transfiere al objetivo conectado", con los turnos que les quedaban. La IA cuenta un clon como dos objetivos. Las 18 Técnicas cuya lista de prioridad empieza con una comprobación de tipo de unidad (la mayoría de las de "objetivos grandes", no Ira Divina) lo atacan primero, y ningún segundo clon se conecta a un enemigo que ya tiene uno. Tres puntos son lecturas de esta página, ya que el juego los decide en sus servidores: que los escudos reciban el enlace, que el clon desaparezca cuando cae su objetivo, y que los atributos del clon provengan de la hoja del enemigo y no de sus bonificaciones.

      Golpes encadenados

      Cadena de Relámpagos es un golpe más ocho eslabones. Cada eslabón elige un enemigo aleatorio dentro del alcance propio de la habilidad desde la última víctima, nunca uno ya golpeado ni de vuelta al anterior, y la cadena se detiene cuando nadie está al alcance.

      Viento Repelente

      Su estado vigila una zona de doce casillas alrededor del portador y se activa con 75% cuando el movimiento de un enemigo termina dentro de ella desde fuera. La carta dice "cuando un enemigo entra activamente", así que solo cuenta el paso o salto propio del enemigo, no un retroceso ni un arrastre.

      Duración de un estado

      Un estado cuenta los turnos de una unidad, normalmente su portador y, en algunos estados, su lanzador. Empieza a contar desde la ronda en que estaba esa unidad cuando se aplicó el estado, y se comprueba al inicio o al final de las rondas de esa unidad, según el estado. Turnos restantes = duración − (ronda actual − ronda inicial), y el estado termina al llegar a 0. El número de ronda de una unidad aumenta al comenzar su ronda, por lo que una bonificación que un luchador se lanza a sí mismo no se reduce al final de la ronda en que se lanzó. Un estado vuelto a aplicar empieza a contar de nuevo desde la nueva ronda, y algunos estados además suman los turnos que quedaban.

      La Forma Sombría de Venganza Sombría hace inmune a su portador, nunca por debajo de 1 de Vida, no recibe curación y no es el objetivo principal de un ataque, y reduce en 2 el enfriamiento de cada Técnica. Termina al final de la siguiente ronda de su portador o tras cuatro rondas globales, y entonces el portador muere a menos que se gane el combate. Guardián de Escarcha y Recuperación Sagrada se activan al final de una ronda en la que su portador no lanzó ninguna Técnica. Frenzy y Miedo siguen las palabras del juego. Un luchador con Frenzy trata "todos los objetivos excepto él mismo como enemigos" y elige al azar entre los objetivos ya "dentro de su alcance de ataque". Uno con Miedo "no dará prioridad al causante", que la configuración de IA del juego expresa como medio objetivo (un cambio de peso de −0.5). Un retraso de acción está limitado al 80% de un turno por turno.

      Vista de batalla

      Después de simular los combates, se juega con los personajes del juego, los Fantomon y el suelo de bosque en lugar de la cuadrícula. Cada unidad ocupa la casilla del simulador (una baldosa de suelo equivale a una casilla de la cuadrícula), camina por donde la movió el simulador y actúa en el orden del simulador, con los mismos golpes, críticos, bloqueos, curaciones y estados. Un jugador registrado lleva su propio aspecto, leído de su perfil del modo en que lo lee el juego: un disfraz sobre la piel base, y un arma según el equipamiento que muestra, sostenida en la mano como la sostiene el juego. Un luchador introducido a mano lleva el atuendo de su clase. El 👕 de una tarjeta de equipo abre el armario: todos los atuendos, peinados, accesorios y apariencias de arma del juego, con sus nombres e iconos oficiales, para vestir a cualquier luchador en la vista de batalla. La elección se guarda en este navegador, y las armas se limitan a la línea de la clase. Un aspecto cuyo arte el sitio aún no tiene muestra el más parecido que tenga.

      Cada Técnica reproduce su propia animación del juego y sus propios efectos. Los efectos de partículas del juego, con sus texturas, se reproducen aquí: en el lanzador cuando lanza, a lo largo de la trayectoria del proyectil, en la casilla del impacto cuando el golpe aterriza (tan tarde como el retardo por distancia del juego) y en cada unidad alcanzada. La simulación de partículas es la re-creación de la página del motor del juego, así que un efecto puede diferir en pequeños detalles del juego. Una pieza plana que los números del juego dejarían de canto frente a la cámara se gira para mirarla. Una Técnica sin efectos en el juego conserva los trazos propios de la página, y una criatura invocada se dibuja como un marcador. Un estado muestra el aspecto que tiene en el juego mientras dura (la burbuja de un escudo, un aura, la marca de una provocación), y un escudo también muestra una barra pálida tras los PV, como la dibuja el juego. Una unidad alcanzada parpadea en el color de la habilidad (el destello de impacto del juego). Una Técnica que lleva consigo a su lanzador (una embestida, un salto) lo mueve a mitad del giro, en el momento en que lo hace el juego, en lugar de caminar hasta allí primero. Suelo coloca el campo con las baldosas de suelo de otro mapa. Desmarca Vista de batalla para la cuadrícula, y Cambiar formación vuelve a mostrar la cuadrícula para mover a los luchadores.

      Fantomon

      Cada luchador trae el Fantomon de su plan de habilidades actual, con el nivel, la fase y los rangos de habilidad de su instantánea de plantilla (la línea debajo de sus Amuletos). Su habilidad de apoyo funciona de una de dos maneras. Una pasiva es un gancho sobre su dueño, como un Amuleto: el Santuario Radiante de Aegiswing “Al inicio de la batalla, otorga al personaje Ángel Guardián durante 3 turnos. Cuando este estado expira, restaura el 50% de los PS perdidos y le otorga Poder Liberado durante toda la batalla.” Una activa la lanza la mascota joven que acompaña a la casilla de su dueño, cuando el dueño inicia una Técnica que inflige daño, tantas veces como la mascota lo permita. La Explosión de Réquiem de Nyxarchon “Solo puede activarse dos veces cada 2 turnos”, y el Destello Dorado de Falko se dispara cada vez. En el único combate registrado, los atributos de la mascota joven eran una copia exacta de los de su dueño, así que su golpe usa los atributos del dueño, al nivel y al rango de habilidad de la mascota.

      Un adulto también llena la Fantasmia: “Los Fantomon obtienen 50 Fantasmia cuando termina tu turno, y 6 Fantasmia por cada 1% de PS Máx. que recibas. La Fantasmia no aumenta cuando recibes daño de tus efectos especiales o cuando los Fantomon se materializan.” Empieza con el valor propio de la mascota (Nyxarchon 990, Aegiswing 825, Falko 600), que se muestra en la tarjeta del luchador mientras se juega un combate. A 1,000 la mascota se materializa frente a su dueño como una unidad con turnos, cuerpo y Técnicas propios (Nyxarchon: Barrido Sombrío y Explosión Nocturna. Aegiswing: Halo Radiante y Retribución Divina). Sus atributos son una parte fija de la curva de nivel de la mascota más una proporción de los de su dueño (Nyxarchon 42.75% de PS, 67.1% de ATQ, 57.95% de DEF, 61% de VEL). Así, un Nyxarchon sale tras el primer turno de su dueño y un Aegiswing tras cuatro, antes si el dueño recibe golpes. Permanece hasta caer. Entonces la mascota joven vuelve y la barra se llena de nuevo. Belleza del Equilibrio I no tiene entrada para Fantomon, así que una mascota materializada recibe daño completo mientras sus propios golpes contra personajes se reducen a una quinta parte.

      El juego calcula todo esto en sus servidores, así que estos puntos son inferencias: el adulto aparece al final de la acción que llena la barra, la barra vuelve a empezar desde 0, la mascota joven descansa mientras el adulto está fuera, el golpe de apoyo se centra en el objetivo principal del dueño, los atributos copiados incluyen las bonificaciones del dueño, y las mascotas combaten bajo los estados del campo de batalla como cualquier otro. La habilidad de apoyo que conserva un adulto también se lee de los datos de mascotas del juego (un Aegiswing adulto conserva el Santuario Radiante, que sus dueños aún promocionan). El nivel de la mascota es el de la instantánea, que puede ir por detrás del combate: una mascota registrada luchó en 150 mientras su instantánea decía 120. La casilla de Fantomon junto al límite de rondas desactiva las mascotas para comparar. Toca la línea de Fantomon en una tarjeta para cambiar la mascota, su forma (Bebé o Adulto), nivel o calidad de habilidad, o para dar una a un luchador. El cambio se guarda como una edición de equipo, y ↻ restaura la mascota registrada con el equipo registrado.

      Celdas en llamas

      Llamas Meteóricas es un golpe de invocación. Inflige su daño de Fuego al 3×3, y cada casilla de él tiene un 60% de prender fuego. Una casilla en llamas activa la habilidad Quemadura contra un enemigo que esté allí cuando aparece la casilla, contra uno que llegue a ella, y contra uno que empiece su ronda en ella, durante tres rondas del lanzador o hasta que el lanzador caiga. El tablero marca estas casillas. Un desplazamiento aquí se resuelve en su destino, así que las casillas cruzadas a mitad de camino no activan nada. El juego calcula la ruta paso a paso en sus servidores.

      Antes de la ronda 1

      La pelea tiene una fase de preparación antes de la ronda 1, durante la cual la IA actúa con un temporizador fijo. Algunas habilidades se activan entonces. Corazón de Desafío, Oleada de Valor, Danza del Vendaval y Bendición de Vacío son «Se lanza una vez antes de que comience la batalla», y los efectos de Amuleto de lanzamiento propio, como Lanzamiento Rápido, también se activan al inicio. La nota del juego sobre esta fase dice: «Cuando varias unidades de ambos bandos están configuradas para lanzar habilidades antes de que comience la batalla, las lanzan de mayor a menor VEL inicial. Los cambios de VEL durante esta fase no afectan al orden. Si un personaje tiene varias habilidades para lanzar antes de que comience la batalla, los Amuletos se lanzan antes que las Técnicas. Las habilidades del mismo tipo se lanzan en el orden de equipamiento, de arriba abajo. La batalla comienza cuando se hayan lanzado todas estas habilidades de ambos bandos.»

      Esta página ordena por VEL inicial y nunca reordena, tal como indica ese texto. Añade una regla observada en peleas reales: todas las bonificaciones previas a la batalla (Oleada de Valor, Formación de Espadas de Luz, Danza del Vendaval, Bendición de Vacío) las lanzan primero ambos bandos, y solo después las Provocaciones, primero el tanque más rápido. Corazón de Desafío es la única Técnica previa a la batalla dirigida a enemigos, así que las bonificaciones van en una pasada y las provocaciones en una segunda. Cada pasada va del luchador más rápido al más lento, con las habilidades de cada luchador en orden de equipamiento. Importa porque Oleada de Valor elimina un trastorno o efecto negativo de cada aliado que alcanza, así que si se lanzara después de una Provocación eliminaría la Provocación. «Los Amuletos se lanzan antes que las Técnicas»: los once Amuletos marcados para lanzarse antes de la batalla (Lanzamiento Rápido, Fortaleza de Hierro, Escudo del Vendaval, Protección Espiritual, Solidaridad de Hierro y el resto) activan su efecto de inicio de ronda en la primera pasada, justo antes de las Técnicas de su portador. Los Amuletos que empiezan con un estado lo tienen desde el primer momento: Armonía Elemental, una acumulación por elemento entre las Técnicas dañinas del portador, y Bendición Sagrada, una por cada Luz.

      Cuando termina la fase, el reloj de turnos se reinicia y el primer turno de cada luchador se calcula con sus atributos en ese momento, así que la VEL lanzada antes de la batalla cuenta. El desplazamiento hasta un lanzamiento previo a la batalla no está sujeto al Movimiento de 4 casillas, que el juego indica «por turno». En la misma pelea informada, hami caminó cinco casillas para provocar a Purr, Nocturne y Nai. Eso es una inferencia. El camino más corto que alcanza más objetivos sigue siendo el que gana.

      Una provocación como Corazón de Desafío aplica Ridicule a cada enemigo a tres casillas o menos. El juego indica lo que hace: “Los enemigos provocados solo fijan como objetivo al lanzador, y se aproximan al lanzador al usar Técnicas que infligen DAÑO. Las Técnicas de invocación siguen estando disponibles, pero las Técnicas que tienen como objetivo a aliados (otorgan efectos positivos, curación, escudos, etc.) quedan deshabilitadas durante el estado de Provocación.” Así, un luchador provocado aquí apunta solo a quien lo provocó. Una habilidad de objetivo único debe apuntar al propio provocador, y un área debe cubrirlo. No puede lanzar un efecto positivo, curación o escudo sobre sí mismo ni sobre un aliado hasta que termine la provocación o caiga quien la causó. Seis habilidades siguen disponibles: Formación de Espadas de Luz, Cántico del Vacío, Égida Prismática, Contrapostura, Llamada Tempestuosa y Deseo Piadoso, cuya tarjeta dice “Can be cast while in Taunt or Frenzy”. Un luchador provocado nunca mantiene la distancia con una Técnica que inflige daño. El provocador es el único objetivo que valora, así que un tanque provocado por uno más rápido no se aleja hacia el grupo de enemigos más grande que casualmente incluya a su provocador. El texto chino dice que se “acerca lo más posible al objetivo” (尽量靠近目标), así que acercarse al provocador va primero y la lista propia de la habilidad solo desempata. Un área que lanza sigue golpeando a todos los que estén en ella.

      Todas las demás habilidades con enfriamiento empiezan la pelea con él, salvo las habilidades de Cero ENF Inicial. El control sigue las reglas del juego: Aturdimiento, Congelación y Estasis de Fénix cancelan tanto el movimiento como la habilidad, y Restricción e Inmovilización cancelan solo el movimiento.

      Los efectos del campo de batalla

      Cada escenario PvP tiene cuatro estados, que se muestran en la línea del campo de batalla del registro. Belleza del Equilibrio I está en todas las unidades desde el inicio: el daño del atacante a un personaje es ×0.2 y a una invocación ×0.6, y los efectos de control (Aturdimiento, Congelación, Frenesí, Inmovilización) se aplican un tercio de las veces. Belleza del Equilibrio II es el gobernador de arriba. A partir de la ronda global 12, cada ronda añade una acumulación de Resolución Rápida (+10% a esa escala de daño, hasta 99) y de Resolución Rápida II (−20% a curación y escudos, hasta 4). Así, el daño vuelve al 100% en la ronda 19, y la curación y los escudos quedan al un quinto desde la ronda 15. Una ronda global es una acción por luchador (ocho en un 4v4 completo, y las invocaciones no cuentan). El límite de rondas del escenario, de 100 rondas globales, cuenta esas rondas. El juego aplica estos estados en sus servidores. La liberación desde la ronda 12 y una nueva acumulación cada ronda siguen el texto del juego ("From turn 12 onward"). Que las invocaciones se unan bajo los mismos estados es una inferencia de "all units on the battlefield". La casilla junto al límite de rondas los desactiva para comparar.

      No modelado

      Espíritu Explosivo, un objeto inteligente de cuadrícula que nadie del top 100 equipa. Una batalla de torneo dura como máximo 12 minutos, y la regla del juego cuando se acaba el tiempo es «gana el equipo con más miembros restantes; si hay empate, gana el equipo con mayor PV medio restante». Esta página la aplica en su límite de rondas, leyendo el PV medio como proporción del PV máximo. La puntuación de la IA se hace en los servidores del juego. Los criterios y el orden de cada habilidad son los del juego, pero el orden predeterminado y el deseo de la IA de mantenerse cerca de sus compañeros (una distancia preferida de 2 casillas, y una penalización por agruparse) no están modelados.