PurrwikimaniaUna referencia de Sword x Staff
Español

Esta página se tradujo automáticamente del inglés. Los nombres de objetos, habilidades y atributos son los del propio juego. Los números son idénticos. Leer el original en inglés.

Referencia

Equipo

Todo el equipamiento del juego, conjunto por conjunto. Elige una temporada, tu clase y una ranura para encontrar una pieza. Abre los Detalles de una carta para ver los atributos extra que puede obtener y sus huecos de gema. El panel de Suposiciones indica qué supone el cálculo.

Clase
Ranura
Conjunto
SupuestosCambiar
+

El nivel + de la ranura.

Se fija en cada pieza al obtenerla. Es el multiplicador más grande de una pieza.

Tiradas de atributos adicionales

Cada atributo extra se tira dentro de un rango definido por la calidad.

Cada hueco abierto contiene una gema de este nivel.

Poder calcula los atributos porcentuales frente a tus atributos base.

Detalles de la tarjeta

Atributos adicionales, gemas y líneas especiales.

Cómo se valora una pieza

El atributo principal de una pieza es su valor en el nivel de la pieza, multiplicado por la mejora de la ranura y por un factor fijo de calidad. La mejora es el +N: la mejora base hasta el límite del ascenso y, por encima, la mejora de temporada. La descripción del juego dice "Nivel de Mejora de Equipamiento {0} + Nivel de Temporada {1}". El atributo secundario funciona igual con sus propios valores. Cada atributo adicional tiene su propio valor multiplicado por un factor de tirada aleatorio dentro del rango de la calidad.

Sobre los tres se encuentra el Nivel de Temporada de la pieza ("Equipamiento obtenido: Nivel de Temporada {0}"). Es un multiplicador que solo cuenta mientras el ascenso de la pieza sea el actual del servidor ("Nivel de Temporada caducado por temporada no coincidente"). Es, con diferencia, el número más grande de una pieza.

main = curve[level] x (1 + enhancement[+N]) x (1 + quality)   then   + main x seasonLevel[b]   (while the season matches)

Poder es la valoración de objeto del juego. Cada atributo plano cuenta su valor por una puntuación por punto: 2.5 para ATQ, DEF, Precisión de Efectos y maestría, 0.5 para HP, 3.125 para VEL y 4.17 para los atributos "valor" de crítico y bloqueo. Cada atributo porcentual cuenta su valor por su puntuación y por la valoración del atributo base que escala. Poder luego suma las gemas de los huecos y la parte de la pieza en su conjunto (el par de atributos del conjunto dividido entre su número de ranuras).

Las cartas valoran los atributos porcentuales frente al personaje estándar que usa el juego cuando no interviene ningún jugador, en el nivel que elijas. El juego valora la parte no de temporada de una pieza en tu nivel base. En el juego, tus propios atributos base ocupan el lugar del personaje estándar, así que la parte porcentual varía un poco de un jugador a otro. Una Espada de Jade de la Temporada 2 comprobada con una pantalla real de Campeón II salió dentro de un 2%. Los atributos adicionales se calculan con la tirada que elegiste, promediada sobre el grupo, hasta que escojas las líneas de una carta.

Elegir las líneas de una pieza. Abre los Detalles de una carta y ajusta cada atributo adicional a lo que obtuvo tu pieza. Un atributo plano se agrupa con los atributos principal y secundario y se valora junto con ellos. Cada una de las demás líneas se valora por separado. Una línea de dos atributos se valora con los dos atributos de su rango. Una línea especial o de activación se valora con un conjunto fijo de atributos que le asigna el juego, multiplicado por su rango y por su propia calidad (Épico, Legendario o Mítico, ×1, ×1.25 o ×1.5). Mientras la temporada de la pieza sea la actual, su Nivel de Temporada escala cada línea que no sea plana: ×1.5 desde el Nivel de Temporada 1 y ×3 desde el 33 (31 en piezas Experto). Comprobado con una Cuchilla de Tinta Divina +150 real: ATQ 124K, VEL 23.9K, Tasa de Bloqueo +12.4% y Eficiencia de Bloqueo +18.7%, RES Crít +15.3% y Tasa de Bloqueo +15.3%, y el 22.5% de la línea especial coinciden con el panel del juego.

CalidadFactor de statStats adicionalesRango de tirada
Normal+0%00.7–0.8
Raro+10%1–20.7–0.9
Épico+25%30.8–1
Legendario+42%40.8–1.15
Mítico+62%40.8–1.25
Divino+80%40.8–1.25
Factores de calidad y rangos de tirada.
MejoraFactor
+1+5%
+10+60%
+50+192%
+100+312%
+130+384%
+160+456%
+190+528%
+220+600%
+240+648%
+300+792%
+430+1104%
+460+1176%
+490+1248%
+520+1320%
Factores de mejora. Los límites de ranura están en la tabla de temporada.
Nivel de TemporadaFactor
1+36.94%
10+79.46%
35+192.52%
65+450.61%
95+950.95%
120+1630.95%
130+1955.45%
160+3108.95%
215+5924.95%
220+6225.95%
Factores de Nivel de Temporada para piezas de la Temporada 2. Cada temporada tiene los suyos propios.

Límites por temporada

TemporadaPromociónNivel de equipamientoMejora baseMejora de temporadaMáx. +NNivel de Temporada máximo obtenido
Temporada 1 · Hora de BrujeríaExperto100+100+140+24090
Temporada 2 · Caminos CruzadosCampeón130+130+300+430120
Temporada 3 · Desenlace del caosMaestro160+160+300+460220
Temporada 4 · Espectáculo BizarroParangón190+190+300+490215
Temporada 5 · Himno del Fuego GlacialSanto220+220+300+520215
Límites de mejora base y de temporada en el subrango superior del ascenso, y el Nivel de Temporada más alto que puede tener un objeto obtenido.

Gemas

Cada ranura tiene cuatro huecos, que se desbloquean en la mejora +1, +130, +160 y +190. Hay ocho tipos de gema con quince niveles cada uno, y cada tipo encaja en un conjunto fijo de ranuras. El atributo de una gema es un porcentaje de tu atributo base.

GemaEncajaEstadísticaRangos
AmberHelmet, Boots, Off-HandHP +10%, Aumento de Curación +1.60% en T415
AmethystMain, Boots, Off-HandVEL +10%, Tasa Crít +0.80% en T415
BerylHelmet, Armor, Off-HandHP +12% en T415
CitrineHelmet, Boots, Off-HandVEL +12% en T415
MoonstoneArmor, Off-HandDEF +10%, RES A DAÑO +0.40% en T415
ObsidianMain, Off-HandATQ +10%, Aumento de DAÑO +0.40% en T415
RubyMain, Boots, Off-HandATQ +12% en T415
SapphireHelmet, Armor, Off-HandDEF +12% en T415

Sets

Dos piezas de un conjunto dan el par de atributos, y cuatro dan el efecto. Cuando un bono activa una habilidad, el juego no indica el valor de esa habilidad junto al conjunto, así que la línea lo indica en lugar de adivinarlo.

Repulsion Lv 100

  • 2 piezas: ATQ +20%, DEF +20%
  • 4 piezas: El portador recibe (el valor propio de la habilidad) menos de DAÑO de Técnica cuando está protegido con escudo.

Barrier Lv 100

  • 2 piezas: PS +20%, VEL +20%
  • 4 piezas: Activa Escudo de Viento antes de que empiece la batalla.

Repression Lv 100

  • 2 piezas: Aumento de DAÑO +4%, ATQ +20%
  • 4 piezas: El portador inflige (el valor propio de la habilidad) más de DAÑO de Técnica a enemigos congelados y aturdidos.

Heartsear Lv 100

  • 2 piezas: Tasa Crít +8%, ATQ +20%
  • 4 piezas: Al recibir DAÑO de Técnica, el portador tiene un 15% de probabilidad de activar Anillo de Fuego.

Ira del Trueno Lv 100

  • 2 piezas: Tasa Crít +8%, DAÑO Crít +12%
  • 4 piezas: Cuando un enemigo a menos de 3 casillas del portador se mueve, el portador tiene un 34% de probabilidad de activar Golpe Atronador.

Balanced no en una pieza con nivel

  • 2 piezas: ATQ +20%, DEF +20%
  • 4 piezas: Tasa Crít +8%, Tasa de Bloqueo +8%

Assimilation Lv 130

  • 2 piezas: RES A DAÑO +4%, DEF +20%
  • 4 piezas: Al recibir DAÑO de Técnica, el portador tiene un 25% de probabilidad de activar Autoprotección.

Indomitable Lv 130

  • 2 piezas: Aumento de DAÑO +4%, ATQ +20%
  • 4 piezas: Activa Protección Urgente la primera vez que el portador recibe DAÑO letal.

Cratering Lv 130

  • 2 piezas: ATQ +20%, VEL +20%
  • 4 piezas: Al acertar, el portador tiene un 45% de probabilidad de activar Asalto.

Ephemeral Lv 130

  • 2 piezas: DEF +20%, PS +20%
  • 4 piezas: Al recibir DAÑO de Técnica, el portador tiene un 12% de probabilidad de teletransportarse a cualquier casilla vacía a menos de 2 casillas.

Pursuit Lv 130

  • 2 piezas: Precisión +8%, VEL +20%
  • 4 piezas: Al infligir DAÑO con una Técnica, el portador tiene un 22.5% de probabilidad de activar Explosión de Chi.

Masterful Lv 130

  • 2 piezas: Tasa Crít +8%, VEL +20%
  • 4 piezas: Tras lanzar una Técnica, el portador tiene un 23% de probabilidad de reiniciar su CD y lanzarla de nuevo. Puede activarse hasta 0.01% de veces por turno.

Prueba de Fuego Lv 130

  • 2 piezas: Tasa de Bloqueo +8%, VEL +20%
  • 4 piezas: Tras moverse, el portador tiene un 45% de probabilidad de activar Magma.

Cold Lv 130

  • 2 piezas: Tasa de Bloqueo +8%, HP +20%
  • 4 piezas: Al recibir DAÑO de Técnica, el portador tiene un 16% de probabilidad de infligir Congelación al atacante durante 1 turno.

Preludio del Cántico Lv 130

  • 2 piezas: Tasa Crít +8%, DAÑO Crít +12%
  • 4 piezas: Disminuye en 1 turno el ENF de la primera Técnica de la configuración actual.

Bulwark Lv 160

  • 2 piezas: Tasa de Bloqueo +10%, DEF +25%
  • 4 piezas: Al bloquear un ataque de Técnica, el portador tiene un 30% de probabilidad de activar Absorción de Energía, hasta 0.05% veces por turno.

Eidolon Lv 160

  • 2 piezas: HP +25%, VEL +25%
  • 4 piezas: Activa Invocación de Bestia Morraya antes de que comience la batalla.

Ferocity Lv 160

  • 2 piezas: Tasa Crít +10%, ATQ +25%
  • 4 piezas: Activa Obsesión cada vez que se recibe DAÑO letal.

Anchor Lv 160

  • 2 piezas: ATQ +25%, DEF +25%
  • 4 piezas: Al inicio del turno del portador, este tiene un 100% de probabilidad de activar Indestructible.

Purify Lv 160

  • 2 piezas: Precisión +10%, HP +25%
  • 4 piezas: Al inicio del turno del portador, este tiene un 40% de probabilidad de activar Purificación.

Paso Divino Lv 160, Lv 220

  • 2 piezas: Tasa Crít +10%, VEL +25%
  • 4 piezas: Activa Paso Divino antes de que comience la batalla.

Fervor Lv 160

  • 2 piezas: HP +25%, VEL +25%
  • 4 piezas: Al curar a un aliado con una Técnica, el portador tiene un 30% de probabilidad de avanzar la barra de acción del aliado un 20%.

Devoraalmas Lv 160

  • 2 piezas: Tasa Crít +10%, ATQ +25%
  • 4 piezas: Al derrotar a un enemigo, el portador activa Devoraalmas, hasta 0.02% veces por turno.

Antecedent Lv 160, Lv 220

  • 2 piezas: DEF +25%, VEL +25%
  • 4 piezas: Al inicio del turno del portador, este tiene un 30% de probabilidad de activar Superioridad, hasta 0.02% veces por batalla.

Echo Lv 160

  • 2 piezas: RES A DAÑO +5%, HP +25%
  • 4 piezas: Cuando la invocación del portador muere o expira, el portador tiene un 75% de probabilidad de activar Eco Espiritual, hasta 0.02% veces por turno.

Ripple Lv 160

  • 2 piezas: ATQ +25%, VEL +25%
  • 4 piezas: Al inicio del turno del portador, este tiene un 30% de probabilidad de activar Explosión de Agua.

Reign Lv 160

  • 2 piezas: Tasa de Bloqueo +10%, HP +25%
  • 4 piezas: Activa Espantapájaros antes de que comience la batalla.

Rampage Lv 160

  • 2 piezas: Aumento de DAÑO +5%, RES A DAÑO +5%
  • 4 piezas: Al infligir DAÑO con una Técnica, el portador tiene un 60% de probabilidad de activar Tiburón Frenético. Solo puede activarse dos veces cada 2 turnos.

Adivinación Lv 190

  • 2 piezas: ATQ +25%, VEL +25%
  • 4 piezas: Activa Adivinación antes de que comience la batalla.

Azote de Espinas Lv 190

  • 2 piezas: Tasa de Bloqueo +10%, DEF +25%
  • 4 piezas: Al final de los turnos enemigos dentro de un área de 1 casilla alrededor del portador, hay un 100% de probabilidad de activar Azote de Espinas.

Percepción Lv 190

  • 2 piezas: Tasa Crít +10%, ATQ +25%
  • 4 piezas: Cuando un enemigo bloquea el DAÑO de Técnica infligido, el portador tiene un 80% de probabilidad de activar Percepción.

Templanza Lv 190

  • 2 piezas: Tasa de Bloqueo +10%, HP +25%
  • 4 piezas: Al recibir DAÑO Crít de Técnica, el portador tiene un 80% de probabilidad de activar Templanza.

Resonancia Lv 190

  • 2 piezas: HP +25%, VEL +25%
  • 4 piezas: Activa Resonancia cuando el portador tiene una invocación en el campo de batalla.

Tajo Eólico Lv 190

  • 2 piezas: Precisión +10%, DEF +25%
  • 4 piezas: Al recibir DAÑO de Técnica, el portador tiene un 40% de probabilidad de activar Tajo Eólico, hasta 0.03% veces por turno.

Represalia Lv 190

  • 2 piezas: RES Crít +10%, VEL +25%
  • 4 piezas: Siempre que sufra Trastornos o Efectos Negativos, el portador tiene un 80% de probabilidad de activar Represalia, hasta 0.05% veces por turno.

Fervor Lv 190

  • 2 piezas: HP +25%, VEL +25%
  • 4 piezas: Al derrotar a un enemigo, el portador activa Fervor, hasta 1 vez por turno.

Floración Fantasmal Lv 190

  • 2 piezas: Tasa Crít +10%, ATQ +25%
  • 4 piezas: Activa Floración Fantasmal la primera vez que el portador recibe DAÑO letal.

Chamuscado Lv 190

  • 2 piezas: Precisión +10%, VEL +25%
  • 4 piezas: El portador entra en forma Chamuscado.

Escalada de Fervor de Batalla Lv 190

  • 2 piezas: ATQ +25%, DEF +25%
  • 4 piezas: Activa Escalada de Fervor de Batalla la primera vez que el portador recibe DAÑO letal.

Golpe Cinético Lv 190

  • 2 piezas: RES Crít +10%, VEL +25%
  • 4 piezas: Al aterrizar, el portador tiene un 100% de probabilidad de activar Golpe Cinético.

Immunity Lv 190

  • 2 piezas: Aumento de DAÑO +5%, RES A DAÑO +5%
  • 4 piezas: Inmune a los primeros 0.03% Trastornos o Efectos Negativos infligidos por enemigos.

Ferocity Lv 220

  • 2 piezas: Tasa Crít +10%, ATQ +25%
  • 4 piezas: Activa Obsesión cada vez que se recibe DAÑO letal.

Shielder Lv 220

  • 2 piezas: Tasa de Bloqueo +10%, HP +25%
  • 4 piezas: Activa Invocación de Escudero Lobo Silvano antes de que comience la batalla.

Llama Fantasmal Lv 220

  • 2 piezas: Tasa Crít +10%, ATQ +25%
  • 4 piezas: Al infligir DAÑO Crít con una Técnica, el portador tiene un 20% de probabilidad de activar Llama Fantasmal.

Llama Umbra Lv 220

  • 2 piezas: ATQ +25%, VEL +25%
  • 4 piezas: Cuando un enemigo termina su turno a 2 casillas del portador, hay un 80% de probabilidad de activar Llama Umbra.

Triaje de Emergencia Lv 220

  • 2 piezas: RES Crít +10%, VEL +25%
  • 4 piezas: Por cada 15% de HP que pierda el portador, activa Triaje de Emergencia.

Golpe Espinoso Lv 220

  • 2 piezas: Precisión +10%, VEL +25%
  • 4 piezas: Al aterrizar, activa Golpe Espinoso.

Patronus Lv 220

  • 2 piezas: Tasa de Bloqueo +10%, DEF +25%
  • 4 piezas: Al recibir DAÑO de Técnica de un enemigo a 2 casillas del portador, hay un 30% de probabilidad de activar Patronus.

Botín de Guerra Lv 220

  • 2 piezas: Tasa Crít +10%, ATQ +25%
  • 4 piezas: Cuando el HP del portador baja del 50% por primera vez, activa Botín de Guerra.

Sobretensión de Energía Lv 220

  • 2 piezas: Precisión +10%, ATQ +25%
  • 4 piezas: Al recibir DAÑO de Técnica, activa Sobretensión de Energía.

Purify Lv 220

  • 2 piezas: RES Crít +10%, HP +25%
  • 4 piezas: Al bloquear un ataque de Técnica, el portador tiene un 50% de probabilidad de activar Purificación, hasta 0.01% veces por turno.

Bendición Lv 220

  • 2 piezas: Aumento de DAÑO +5%, RES A DAÑO +5%
  • 4 piezas: Al inicio del turno del portador, activa Bendición.